컬링은 중계 해설이 영어 원어를 거의 그대로 쓰는 종목이다. 규칙 자체는 30분이면 설명되지만, 처음 보는 사람이 흐름을 못 따라가는 이유는 대개 어휘 때문이다. 해머를 넘긴다거나 4피트를 문다거나 티킹을 막았다는 말이 무슨 뜻인지 모르면 정작 중요한 순간이 그냥 지나간다. 아래 40개는 규칙 용어, 전술 약어, 장비 이름을 고루 섞어 입문자가 실제로 검색하게 되는 것들만 골랐다.
영어 원어를 함께 실은 이유는 세계선수권과 올림픽 중계, 그리고 대부분의 통계 자료가 영어를 쓰기 때문이다. 한국어 표기는 국내 중계와 동호인들이 실제로 쓰는 쪽을 따랐으며, 2018-19시즌 5락 프리가드존이나 2023-24시즌 노틱 룰처럼 최근 바뀐 규칙은 시행 시점을 항목 안에 함께 적었다.
용어
검색해서 들어오는 용어를 우선 담았습니다.
- 가드 Guard
- 하우스에는 못 미치지만 호그라인은 넘긴 위치에 멈춰 뒤쪽 스톤을 가려주는 스톤이다. 중앙선 위에 놓이면 센터가드로 버튼 드로를 보호하고, 옆으로 치우치면 코너가드로 윙 쪽 컴어라운드 각도를 만든다. 해머가 없는 팀의 표준적인 첫 스톤이며, 5락 프리가드존 규칙에 따라 엔드 초반에는 제거할 수 없다.
- 그리퍼 Gripper
- 컬링화 밑창의 고무 부분, 또는 슬라이더 위에 덧씌워 미끄러짐을 막는 탈부착 고무 커버를 말한다. 해크를 박차고 나갈 때 마찰을 제공하는 발이 그리퍼 쪽이다. 초보에게는 안전 장비에 가까운데, 시트를 걸어 이동할 때 슬라이더 위에 그리퍼를 씌우는 습관 하나가 뒤로 넘어져 후두부를 찧는 사고를 대부분 막아준다.
- 노틱 룰 No-tick rule
- 프리가드존에 보호받는 센터가드를 옆으로 밀어내는 티킹까지 금지하는 규칙으로, 국제 대회에서 2023-24시즌부터 적용됐다. 원래 프리가드존은 가드를 경기장 밖으로 쳐내는 것만 막았기 때문에, 팀들은 살짝 스쳐 옆으로 밀어내는 방식으로 중앙을 여는 편법을 썼다. 이 허점을 막아 스톤이 더 오래 남고 스틸이 늘어나게 만든 조치다.
- 드로 Draw
- 다른 스톤을 맞히지 않고 하우스 안 원하는 지점에 멈추도록 던지는 샷이다. 컬링의 기본이자 가장 어려운 샷으로, 릴리스 지점에서 버튼까지 약 28미터를 굴러가 센티미터 단위 정확도로 멈춰야 한다. 챔피언십 얼음에서는 두 호그라인 사이를 대략 13~14.5초에 통과하는 속도이며, 이 값은 얼음 상태에 따라 매 엔드 달라진다.
- 딜리버리 Delivery
- 해크에 발을 걸고 낮은 자세로 미끄러져 나가 스톤을 놓아주기까지의 투구 동작 전체를 가리킨다. 손은 반드시 가까운 쪽 호그라인을 넘기 전에 핸들을 떠나야 하며, 엘리트 대회에서는 전자 센서가 내장된 핸들이 이를 감시한다. 컬링 기본기는 사실상 이 동작 하나이며, 매번 같은 방향으로 미끄러지는 일관성이 웨이트 조절보다 먼저 갖춰져야 한다.
- 라스트 스톤 드로 Last Stone Draw
- 경기 시작 전 각 팀이 버튼을 향해 스톤을 던져 첫 엔드의 해머를 정하는 절차로, 흔히 LSD로 줄여 쓴다. 버튼 중심에서 스톤까지의 거리를 재어 평균이 짧은 팀이 마지막 투구권을 갖는다. 라운드 로빈에서는 이 거리 누적값이 동률 팀 사이 순위를 가르는 타이브레이커로도 쓰여, 예선 마지막 날 순위표를 흔드는 변수가 된다.
- 리드 Lead
- 엔드의 첫 두 스톤을 던지는 포지션이다. 프리가드존 규칙 때문에 리드의 두 샷은 대개 가드 세우기나 정밀한 드로가 되며, 팀에서 가장 안정적인 드로 실력이 요구된다. 동시에 자신이 던지지 않는 나머지 여섯 스톤을 전부 쓸어야 해서 경기 내내 가장 많이 스위핑하는 포지션이기도 하다. 체력 부담이 가장 큰 자리다.
- 믹스더블 Mixed doubles
- 성별이 다른 두 선수가 한 팀을 이루는 종목으로, 2008년 첫 세계선수권이 열렸고 2018년 평창부터 올림픽 정식 종목이 됐다. 8엔드에 팀당 스톤 5개를 던지며, 매 엔드 시작 전 각 팀 스톤 하나씩이 미리 놓여 있다. 한 선수가 첫 스톤과 마지막 스톤을, 다른 선수가 가운데 세 개를 던진다. 득점이 빠르고 스틸이 잦다.
- 바이스스킵 Vice-skip
- 서드라고도 부르며 다섯 번째와 여섯 번째 스톤을 던지는 포지션이다. 스킵이 투구할 때 하우스에서 브룸을 잡아주고 라인을 봐주는 역할을 하며, 엔드가 끝나면 상대 바이스스킵과 함께 스톤을 살펴 점수에 합의한다. 필요할 때는 측정 막대로 재자고 요청하는 것도 이 자리의 권한이라, 사실상 팀의 부주장이자 심판 역할을 겸한다.
- 버튼 Button
- 하우스 정중앙의 지름 1피트짜리 작은 원으로, 모든 드로의 최종 목표 지점이다. 득점은 버튼 중심에 얼마나 가까운가로만 결정되므로 컬링의 모든 기하학이 이 점을 기준으로 계산된다. 눈으로 두 스톤의 거리를 가릴 수 없을 때는 버튼 중앙 구멍에 눈금 막대를 꽂아 돌려 재며, 이 측정 장면 자체가 컬링 중계의 명장면 중 하나다.
- 번드 스톤 Burned stone
- 달리고 있는 스톤을 브룸이나 발, 옷 등으로 건드리는 반칙이다. 심판이 아니라 관례가 처리하는데, 스톤이 티라인에 이르기 전이라면 반칙하지 않은 팀 스킵이 그 스톤을 제거할 수 있고, 티라인을 지난 뒤라면 영향받은 스톤들을 원래 멈췄을 위치로 놓을 수 있다. 선수 본인이 손을 들어 신고하는 것이 이 종목의 가장 강한 규범이다.
- 브룸 Broom
- 스위핑에 쓰는 도구로 브러시라고도 하며, 카본이나 글라스파이버 샤프트에 교체형 패드가 달린 헤드로 구성된다. 스킵이 목표 지점을 표시할 때도 이 브룸을 세워 쓴다. 2015-16시즌 방향성 원단 헤드가 사실상 스톤을 조종할 수 있게 되면서 벌어진 브룸게이트 이후, 공인 대회에서는 승인된 단일 원단만 사용할 수 있게 규제됐다.
- 블랭크 엔드 Blank end
- 엔드가 끝났을 때 하우스 안에 어느 팀 스톤도 없어 아무도 득점하지 못한 상황이다. 이 경우 해머는 그대로 유지되므로 실질적인 전술 선택지가 된다. 2점을 만들 수 없는 어수선한 상황에 놓인 해머 팀은 마지막 스톤을 일부러 하우스 밖으로 굴려 마지막 투구권을 다음 엔드로 넘긴다. 다만 남은 엔드가 적을수록 이 선택의 값어치는 떨어진다.
- 샷 스톤 Shot stone
- 현재 버튼에 가장 가까이 있는 스톤을 말하며, 그 순간 득점권을 쥔 스톤이다. 중계 화면 자막에 계속 표시되는 이유가 이것으로, 남은 투구 수와 샷 스톤 소유 팀만 보면 그 엔드의 손익 구도가 즉시 읽힌다. 두 스톤의 우열을 눈으로 가릴 수 없으면 측정 막대를 쓰며, 하우스에 조금이라도 닿아 있지 않은 스톤은 아무리 가까워도 무효다.
- 세컨드 Second
- 세 번째와 네 번째 스톤을 던지는 포지션이다. 리드가 세운 가드를 활용하거나 상대 가드를 처리해야 하는 순번이라 팀에서 가장 강한 히트 능력이 요구되고, 컴어라운드 드로와 테이크아웃을 모두 자유롭게 구사해야 한다. 리드와 함께 스위핑 주력을 이루기도 해서, 엘리트 팀에서는 체력적으로 가장 부담이 큰 자리로 꼽히는 경우가 많다.
- 스위핑 Sweeping
- 달리는 스톤 앞의 얼음을 브룸으로 문질러 페블을 순간적으로 녹여 마찰을 줄이는 동작이다. 스톤을 원래보다 몇 미터 더 나아가게 하고 컬을 완만하게 만들어 경로를 곧게 펴주므로, 살짝 약하거나 살짝 빗나간 샷을 구해내는 주된 수단이 된다. 티라인 사이에서는 투구한 팀만 쓸 수 있고, 먼 쪽 티라인을 넘어서는 상대 선수 한 명도 쓸 수 있다.
- 스킵 Skip
- 팀의 주장이자 작전 지휘자로, 하우스 안에 서서 브룸으로 목표 지점을 잡아주고 모든 샷을 콜한다. 전통적으로 마지막 두 스톤을 던지지만 반드시 그럴 필요는 없어, 최근 엘리트 팀 중에는 스킵이 네 번째 순번이 아닌 자리에서 던지는 경우도 있다. 엔드가 끝나면 상대와 점수에 합의하고 기권 여부를 결정하는 것도 스킵의 몫이다.
- 스톤 Stone
- 무게 17.24~19.96킬로그램, 최대 둘레 91.4센티미터의 연마된 화강암 덩어리다. 대부분 스코틀랜드 서해안의 화산섬 에일사 크레이그에서 채석한 원석으로 만드는데, 이 암석이 다공성이 없어 물이 스며들지 않고 잘 깨지지 않기 때문이다. 얼음에 닿는 부분은 바닥 전체가 아니라 러닝밴드라 불리는 좁은 고리이며, 개인이 사는 물건이 아니라 경기장 비치품이다.
- 스틸 Steal
- 해머가 없는 팀이 득점하는 것을 말한다. 마지막 투구권을 가진 쪽이 유리하다는 전제 때문에 스틸은 컬링에서 가장 큰 흐름 전환이며, 한 점만 훔쳐도 해머를 지킨 채 리드를 잡는 이중 이득이 된다. 프리가드존 규칙이 확대되면서 스틸 빈도가 눈에 띄게 늘었고, 그만큼 세 엔드를 남기고 벌어진 점수 차도 뒤집을 만한 것이 됐다.
- 슬라이더 Slider
- 딜리버리에서 미끄러지는 발 밑창의 저마찰 소재로, 보통 테플론이나 스테인리스를 쓴다. 오른손잡이는 왼발에 붙는다. 두께가 3/16인치와 1/4인치로 나뉘며 두꺼울수록 더 잘 미끄러져 상급자용이고, 초보는 얇은 쪽이 다루기 쉽다. 일반 운동화에 끼워 쓰는 탈부착형이 2~6만원대라 컬링 입문자의 첫 장비로 가장 합리적인 선택이다.
- 시트 Sheet
- 컬링 경기가 치러지는 직사각형 얼음판으로, 챔피언십 규격은 길이 45.72미터에 최대 폭 5미터다. 양 끝에 하우스와 해크가 있고 그 사이 72피트가 완전히 열린 구간이다. 표면은 매끈하지 않고 물방울을 뿌려 얼린 페블로 덮여 있으며, 어떤 두 시트도 똑같이 휘지 않고 같은 시트조차 엔드가 지날수록 성질이 변한다.
- 엔드 End
- 야구의 이닝에 해당하는 경기 단위다. 두 팀이 번갈아 스톤 8개씩 총 16개를 던지고 나면 한 팀만 득점하며, 그다음 엔드는 반대 방향으로 진행한다. 챔피언십 4인조 경기는 10엔드, 다수의 국내 대회와 믹스더블은 8엔드로 치른다. 승산이 없다고 판단한 팀이 예정된 엔드를 다 치르지 않고 기권하는 것은 컬링에서 자연스러운 일이다.
- 연장 엔드 Extra end
- 정규 엔드가 끝났는데 동점일 때 승부를 가리기 위해 추가로 치르는 엔드다. 누군가 득점하면 즉시 경기가 끝나며, 해머는 마지막으로 치른 엔드 결과에 따라 결정된다. 컬링에는 무승부가 없어 필요하면 연장을 반복한다. 해머를 가진 쪽이 1점만 내면 이기는 구조라 압도적으로 유리하고, 그래서 마지막 정규 엔드의 해머 관리가 그만큼 중요해진다.
- 인턴과 아웃턴 In-turn and out-turn
- 스톤에 주는 회전 방향을 가리킨다. 오른손잡이 기준 손목이 몸 안쪽으로 도는 시계 방향이 인턴, 바깥쪽으로 도는 반시계 방향이 아웃턴이며, 스톤은 회전하는 쪽으로 약 1미터가량 휘어진다. 두 회전은 휘는 정도와 얼음 반응이 미묘하게 달라, 팀들은 각 시트의 인턴과 아웃턴이 각각 얼마나 휘는지를 따로 기록해둔다.
- 컬 Curl
- 회전을 준 스톤이 이동하면서 옆으로 휘어지는 현상이며, 이 종목의 이름이 여기서 나왔다. 챔피언십 얼음에서 드로 한 개가 대략 1미터 이상 휘고, 속도가 느려지는 마지막 구간에서 가장 많이 휜다. 그래서 빠른 테이크아웃은 거의 곧게 나아가고 드로는 크게 돈다. 가드 뒤로 숨는 컴어라운드가 가능한 이유이자, 컬링 전략 전체의 기하학적 전제다.
- 컬링 정신 Spirit of Curling
- 규칙집 맨 앞에 명문화된 이 종목의 행동 규범이다. 자기 반칙은 심판이 보지 못해도 스스로 신고하고, 승산이 없으면 상대를 지치게 하지 않고 악수로 기권하며, 상대의 좋은 샷에는 브룸을 들어 인정한다. 경기 후 승자가 패자에게 술을 사는 브룸스태킹 관습도 여기 포함된다. 자율 판정 문화가 유지되는 것은 이 규범이 실제로 작동하기 때문이다.
- 컴어라운드 Come-around
- 가드 뒤로 곡선을 그리며 돌아 들어가 숨는 드로다. 스톤이 휘는 성질을 그대로 이용하는 샷이라 컬링에서 가장 컬링다운 장면으로 꼽힌다. 성공하면 상대가 직선으로 칠 수 없어 사실상 제거 불가능한 스톤이 된다. 다만 웨이트가 조금만 부족해도 가드 옆에 두 번째 가드로 멈춰버리고, 조금만 과하면 하우스를 지나쳐 백라인 밖으로 나간다.
- 테이크아웃 Takeout
- 상대 스톤을 맞혀 경기장 밖으로 쳐내는 샷이다. 드로보다 훨씬 세게 던지며, 강한 테이크아웃은 두 호그라인 사이를 9초 안팎에, 컨트롤 웨이트 히트는 11초 정도에 통과한다. 빠를수록 덜 휘어 조준은 쉽지만 충돌 후 자기 스톤이 어디로 굴러갈지 통제하기는 어렵다. 이 두 가지 사이의 균형이 히트 계열 샷 선택의 핵심이다.
- 티라인 Tee line
- 하우스 중심인 버튼을 가로지르는 선으로, 스위핑 권한의 경계가 된다. 이 선을 넘어가면 투구한 팀뿐 아니라 상대 선수 한 명도 그 스톤을 쓸 수 있다. 번드 스톤 처리 방식도 티라인 통과 전후로 달라진다. 참고로 그 뒤에 있는 백라인은 완전히 다른 기능을 하는데, 스톤이 백라인을 완전히 넘어가면 즉시 아웃으로 제거된다.
- 파워플레이 Power play
- 믹스더블에서 마지막 투구권을 가진 팀이 경기당 한 번 선언할 수 있는 배치 변경이다. 미리 놓인 스톤 두 개를 중앙선에서 시트 한쪽으로 옮겨, 하우스 스톤은 윙 쪽 8피트로 가드는 코너로 이동시킨다. 대칭적이고 혼잡한 엔드가 한쪽으로 열린 비대칭 엔드로 바뀌면서 3점 이상 득점 확률이 대략 두 배가 된다. 언제 쓰느냐가 믹스더블의 대표 전술 문제다.
- 페블 Pebble
- 시트 표면에 물방울을 뿌려 얼려 만든 작은 돌기들이다. 스톤은 매끈한 얼음이 아니라 이 돌기 위에 얹혀 굴러가며, 접촉 면적이 줄어 마찰이 감소하고 동시에 컬이 생긴다. 페블이 없으면 스톤은 거의 휘지 않고 훨씬 덜 나간다. 경기가 진행될수록 스톤 열여섯 개에 눌려 닳기 때문에 얼음의 속도와 휘는 정도가 엔드마다 달라진다.
- 포스 Force
- 해머를 가진 상대를 1점으로 묶는 것을 말한다. 컬링에서 마지막 투구권은 엔드당 대략 1점의 가치가 있으므로, 상대가 해머를 쓰고도 1점밖에 못 얻으면 그 엔드는 사실상 수비 성공이다. 다음 엔드 해머가 이쪽으로 넘어오기 때문이다. 팀 통계에서는 해머 없이 얼마나 자주 상대를 1점으로 묶는지를 포스 비율로 집계해 수비력의 지표로 쓴다.
- 프리가드존 Free Guard Zone
- 가까운 쪽 호그라인과 하우스 앞 사이의 구역으로, 여기 멈춘 스톤은 엔드 초반에 경기장 밖으로 제거할 수 없다. 1993년 4락으로 국제 도입됐다가 2018-19시즌부터 5락으로 확대되어, 엔드의 처음 다섯 스톤이 보호 대상이다. 어기면 던진 스톤이 제거되고 모든 스톤이 원위치된다. 강팀이 시트를 싹 비우는 것을 막아 고득점 엔드를 유도하는 장치다.
- 프리즈 Freeze
- 상대 스톤 앞면에 딱 붙여 멈추도록 던지는 드로로, 컬링에서 가장 값진 수비 샷이다. 어떤 히트든 붙어 있는 표적을 뒤로 밀면서 그 자리에 던진 스톤이 남기 때문에 사실상 제거가 불가능해진다. 해머가 없어 4피트를 채워야 할 때 의도적으로 노린다. 다만 웨이트가 조금만 세도 그냥 테이크아웃이 되어버려 성공률이 낮은 고난도 샷이다.
- 필 Peel
- 가드를 제거하면서 던진 자기 스톤도 함께 경기장 밖으로 굴려 시트를 깨끗이 비우는 강한 테이크아웃이다. 해머를 가진 팀이 상대의 방해물을 걷어낼 때 쓴다. 1993년 프리가드존 도입 전에는 이 전술이 너무 효과적이어서 경기 전체가 3대2로 끝나곤 했고, 프리가드존 규칙 자체가 필링을 엔드 후반으로 미루기 위해 만들어진 것이다.
- 하우스 House
- 시트 양 끝에 그려진 동심원 표적으로, 바깥부터 12피트, 8피트, 4피트 원과 중앙의 버튼으로 이루어진다. 지름 3.66미터짜리 12피트 원에 조금이라도 걸쳐 있는 스톤만 득점 대상이 되며, 완전히 벗어나 있으면 아무리 버튼 쪽을 향해 있어도 무효다. 선수들이 4피트를 문다거나 8피트에 놓았다고 말하는 것은 모두 이 원들을 기준으로 한 위치 표현이다.
- 해머 Hammer
- 한 엔드의 마지막 스톤 투구권으로, 상대가 한 모든 것에 반응할 수 있어 경기에서 가장 값진 자산이다. 첫 엔드는 라스트 스톤 드로로 정하고, 이후에는 직전 엔드에서 득점하지 못한 팀에게 넘어간다. 그래서 해머를 쓰고 1점만 얻는 것은 대개 손해이고, 팀들은 총점보다 해머를 2점 이상으로 바꾸는 비율을 더 중요하게 본다.
- 해크 Hack
- 각 하우스 뒤 얼음에 박아 넣은 고무 발판으로, 투구자가 여기에 발을 걸고 박차고 나간다. 좌우 두 개가 있어 오른손잡이는 오른쪽 해크를, 왼손잡이는 왼쪽 해크를 쓴다. 딜리버리 전 힘의 방향이 여기서 결정되므로, 해크에 발을 놓는 각도가 어긋나면 아무리 자세가 좋아도 스톤이 매번 같은 라인으로 나가지 않는다.
- 호그라인 Hog line
- 각 티라인에서 21피트 떨어진 곳에 그어진 선이며 두 가지 규칙을 담당한다. 첫째, 투구자는 가까운 쪽 호그라인을 넘기 전에 스톤에서 손을 떼야 하고 어기면 그 스톤은 즉시 제거된다. 엘리트 대회에서는 전자 센서 핸들이 이를 감지한다. 둘째, 던진 스톤이 먼 쪽 호그라인을 완전히 넘지 못하면 역시 제거된다.
- 히트 앤 롤 Hit and roll
- 상대 스톤을 쳐내면서 자기 스톤을 원하는 위치로 굴려 보내는 샷이다. 단순히 제거만 하는 것이 아니라 그 자리에 유리한 스톤을 남기거나 가드 뒤로 숨겨 넣는 것이 목적이라, 충돌 각도와 웨이트를 동시에 계산해야 한다. 정면으로 정확히 맞히면 거의 그 자리에 서는데 이를 노즈 히트라 하고, 살짝 비껴 맞힐수록 롤이 커진다.