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🥌用語集

カーリング · 40語

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

なぜカーラーはストーンの前方の氷をスイープするのか?

スイープは、カーリングシートを覆う凍った水滴、いわゆるペブルを一瞬溶かし、ストーンの下に微細な水の膜を作って摩擦を減らす。これにより2つの効果が生まれる。ストーンはより遠くまで進むようになり、全行程を強くスイープすれば数メートルも変わることがあり、同時にカールも減ってより直進する。つまりスイーパーは同時に2つの誤りを修正している。少し弱く投げられたショットを目標まで運び、外側にそれつつあるショットをまっすぐに保つのだ。スキップはハウスから見てスイープの指示を出すが、速度そのものはスイーパー自身が判断し、通常はホグライン間で計測されるストップウォッチのタイムを基準にする。

ハンマーとは何で、なぜみんなその話をするのか?

ハンマーとはエンドの最後のストーンのことで、これを持っていると相手がすでに行ったすべてに対応できるため、トップレベルではおよそ1点分の価値があるとされる。試合前にラストストーンドローで決定され、両チームがボタンにドローを投げてより近い平均を出した方が獲得する。それ以降は、直前のエンドで得点しなかった方のチームに移る。このルールこそがカーリングの戦略的な核心だ。ハンマーを持ちながら1点しか取れないのは、しばしば悪い結果とされる。たった1点のためにラストストーンを相手に明け渡してしまうからだ。チームは1点を取るよりも、あえてエンドをブランクにしてハンマーを保持し、2点を狙って再挑戦することを好む。

なぜカーリングストーンは曲がるのか?

ストーンは全行程約30メートルの間に2〜3回転ほどのゆっくりとした回転をかけて投げ出され、その回転によって横方向へ約1メートル曲がる。奇妙なのはその方向だ。時計回りに回転するストーンは右に曲がるが、これはテーブル上で回転するボールとは逆の現象だ。物理学者たちはそのメカニズムについて数十年にわたり議論を続けており、接地する輪の前方と後方での摩擦の非対称性や、ストーンがペブルの上に残す微細な傷を後続のストーンがたどるといった説が競合している。今なお単一の定説はなく、カーリングは中心となる物理現象が本当の意味で解明されていない数少ないスポーツの一つとなっている。

カーラーは本当にアスリートなのか?

デリバリーそのものはパワーよりもバランス、柔軟性、再現性の高い精密さを要求するが、スイープは間違いなく激しい肉体労働だ。スイーパーは1試合を通じて数キロメートルをブラシを強く押し付けながら移動し、その動きは心拍数を最大近くまで押し上げる短時間の運動の連続だ。トップチームはこれに特化した練習を行い、体幹の安定性、片脚バランス、上半身の持久力を中心とした筋トレプログラムを組んでいる。精神的な負荷はゴルフに似ている。すべてのショットは計画され、議論され、進行する時計の下で実行される。世界選手権は9日間、2時間ずつの試合が続き、1センチメートルの差が結果を左右する。

ミックスダブルスとは何で、どう違うのか?

ミックスダブルスは、男女1人ずつの2人組で行う独立した五輪種目で、10エンドではなく8エンドで争われる。各チームは8個ではなく5個のストーンを投げ、各エンド開始前には両チームの色のストーンが1個ずつ(ハウス内に1個、ガードとして1個)あらかじめ置かれているため、1チームあたり常時6個のストーンがインプレー状態になる。1人がそのエンドの最初と最後のストーンを投げ、もう1人が中間の3投を担当し、両者ともスイープを行う。1試合につき1回、チームはパワープレーを宣言でき、事前配置されたストーンをシートの片側に移動させて大きな得点機会を作ることができる。4人制よりもスピーディーで高得点、そしてはるかに波乱含みだ。

カーリングストーンはどこで作られ、なぜ高価なのか?

競技用ストーンのほぼすべてが、2種類の花崗岩のいずれかから切り出される。クライド湾の無人島アルサ・クレイグ産のブルー・ホーンおよびコモン・グリーン、またはウェールズ北部のトレファー採石場産の花崗岩だ。アルサ・クレイグの岩石が珍重されるのは、ほとんど水を吸わないため、繰り返しの凍結と解凍を経てもひび割れにくいためだ。この島は鳥類保護区であるため採掘は稀にしか行われず、まとまった量が一度に採取される。2013年には2,000トンの採掘が、2020年にはさらなる採掘が行われ、ケイズ・オブ・スコットランド社は1世紀以上にわたりこの独占採掘権を保持している。選手権用の16個1組のストーンセットは数千ポンドかかるが、数十年にわたり使用できる。

このセクションから始める - 用語集

カーリング中継は、どの言語でも英語の用語をほぼそのまま使うことが多く、最初についていきにくい理由の一端がそこにある。規則自体は30分ほどで説明できるが、新人が流れを失うのは複雑さより語彙だ——ハンマーを渡す、4フィートを噛む、テイクアウトを塞ぐ、が何を意味するか分からなければ重要な瞬間が見えないまま過ぎる。以下の40語は規則語・戦術略語・用具名を混ぜ、初心者が実際に最初に検索するものを選んだ。

最近変わった規則——2018-19シーズンからの5ロック・フリーガードゾーンや2023-24シーズンからのノーティックルール——は、施行シーズンを項目内に記した。

用語

検索されやすい用語を優先しています。

ブランクエンド Blank end
ハウス内にどちらのチームのストーンもなく終わり、誰も得点しないエンド。ハンマーは変わらず持ち越されるので、これは本物の戦術選択になる。ハンマー側が混雑して2点が取れないと判断すれば、わざと最後のストーンをハウス外へ転がし、次エンドのハンマーを守る。残りエンドが少ないほど、この選択の価値は下がる。
ブルーム Broom
スイープ用具でブラシとも呼ばれ、カーボンまたはグラスファイバーのシャフトに交換式パッドのヘッドが付く。スキップは目標を示すためにブルームを立てても使う。2015-16シーズンの「ブルームゲート」——指向性生地ヘッドでスイーパーがほぼストーンを操縦できてしまうことが判明——以降、公認大会では承認された単一素材のみ許可される。
バーン(接触反則) Burned stone
動いているストーンにブルーム、足、服などが触れる反則。審判ではなく慣例で処理され、ティーライン到達前なら相手スキップがそのストーンを除去でき、到達後なら影響を受けたストーンを本来止まった位置へ戻せる。バーンを自ら申告することが、この競技で最も強い不文律だ。
ボタン Button
ハウス正中心の直径1フィートの小さな円で、すべてのドローの最終目標。得点はボタン中心からの距離だけで決まるので、カーリングの幾何学はこの一点を基準に計算される。肉眼で優劣がつかないときは、ボタン中心の穴に差し込んだ測定棒を回して測り——それ自体がカーリング中継の象徴的シーンの一つだ。
カムアラウンド Come-around
ガードの周りを曲がってその陰に隠れるドロー。ストーンがカールする性質を直接使うため、最もカーリングらしいショットとされる。うまく決まれば相手が直線では届かず、事実上除去不能なストーンになる。弱すぎればガード横で2本目のガードになり、強すぎればハウスを通り過ぎてバックアウトする。
カール Curl
回転するストーンが走行中に横へ曲がる現象——競技名の由来だ。選手権級の氷ではドローがだいたい1メートル以上カールし、速度が落ちる終盤でもっとも曲がる。だから速いテイクアウトはほぼ直線、ドローは大きく弧を描き、ガード陰へのカムアラウンドが可能になるのもカールのおかげで——競技戦略全体の幾何学的前提だ。
デリバリー Delivery
ハックを蹴り出してから低いクローチとスライドを経てストーンを放すまでの投球動作全体。手は近い方のホグラインを越える前にハンドルを離れなければならず、エリートではセンサー付きハンドルで電子監視される。この一つの動作が実質的にカーリングの基本全体であり、毎回同じ方向に滑ることが、ウェイト制御より先に必要な土台だ。
ドロー Draw
他のストーンに当てず、ハウス内の狙った位置で止めるショット。カーリングの最も基本で最も難しいショットで、ハックからボタンまで約28メートル走ったあとセンチメートル単位の精度が要る。選手権級の氷では2本のホグライン間をおよそ13〜14.5秒で通り、その速さは氷の変化でエンドごとにずれる。
エンド End
野球のイニングに相当する得点単位。各チームが交互に8ストーン、計16個を投げ、得点できるのは1チームだけ、次エンドは反対方向へ進む。選手権の4人制は10エンド、多くのクラブ大会とミックスダブルスは8エンド。勝ち目がないと判断したチームが所定エンドを終えずに投了するのは、この競技では普通で期待されることだ。
延長エンド Extra end
正規エンド終了後の同点を決着するために追加されるエンド。どちらかが得点した瞬間に試合は終わり、ハンマーは直前の正規エンドの結果で決まる。カーリングに引き分けはなく、必要なら延長を繰り返す。ハンマー側が1点取るだけで圧倒的に勝ちやすい——だから最終正規エンドのハンマー管理がそれほど重要なのだ。
フォース Force
ハンマーを持つ相手を1点に抑えること。エンド最後の投球権であるハンマー自体にだいたい1点分の価値があるため、相手がそれを使って1点しか取れなければ、そのエンドの守備戦は事実上勝ち——次エンドのハンマーがこちらへ移るからだ。チームはハンマーなしで相手をフォースした頻度を守備統計として追う。
フリーガードゾーン Free Guard Zone
近い方のホグラインとハウスの間の区域で、ここに止まったストーンはエンド序盤に除去できない。1993年に国際的に4ロックとして導入され、2018-19シーズンから5ロックへ拡大、エンド最初の5ストーンが対象だ。違反すると投げたストーンが外れ、すべてのストーンが直前の位置に戻る。強いチームがシートを一掃するのを防ぎ、高得点エンドへ押しやるための規則だ。
フリーズ Freeze
相手ストーンの前面にぴったり付けて止めるドローで、カーリングで最も価値ある守備ショット。凍りついたストーンへのどんなヒットも的を後ろへ押し、投げたストーンがその位置に残るため、事実上除去不能になる。ハンマーなしで4フィートを埋めたいときに意図的に使う。わずかに強いとただのテイクアウトになり、高難度・低成功率のショットだ。
グリッパー Gripper
カーリングシューズのゴムソール、またはスライダーに被せて滑りを止める脱着式ゴムカバー。ハックを蹴る摩擦を提供する足側だ。初心者にはほぼ安全用具で、シート歩行中にスライダーへグリッパーカバーを被せる習慣一つが、後頭部を打つ後ろ転倒の大半を防ぐ。
ガード Guard
ハウス手前だがホグラインは越えた位置に止め、後ろのストーンを守るストーン。センターライン上ならボタンへのドローを守るセンターガード、脇ならウィングへのカムアラウンド角を開くコーナーガード。ハンマーなしチームの標準的な最初の1投で、5ロック・フリーガードゾーン下ではエンド序盤に除去できない。
ハック Hack
各ハウス後方の氷に埋め込まれたゴムの足場で、投げ手がここを蹴り出して投げる。左右2つ並び、右利きは右ハック、左利きは左ハックを使う。デリバリー冒頭の力の方向がここで決まるので、ハック内の足角度がわずかに狂うと、その後の技術がどれほど良くてもストーンが毎回同じ線を走らない。
ハンマー Hammer
エンド最後のストーンを投げる権利で、相手がすでに行ったすべてに反応できるため試合で最も価値ある資産。第1エンドはラストストーンドローで決まり、以降は直前エンドで得点できなかった側へ移る。ハンマーで1点しか取れないのは多くの場合差し引き負けで、だからチームは総得点よりハンマーを2点以上に変える頻度を追う。
ヒットアンドロール Hit and roll
相手ストーンを除去しつつ、自分のストーンを狙った位置へ転がすショット。単なる除去ではなく、その位置に有利なストーンを残すかガード陰に隠すことが目的なので、接触角とウェイトを同時に計算する必要がある。ほぼその場に残る正対ヒットはノーズヒットと呼ばれ、かすめるほどロールは大きくなる。
ホグライン Hog line
各ティーラインから21フィートの位置に引かれた線で、二つの別規則を担う。第一に、投げ手は近い方のホグラインを越える前にストーンを放さなければならず、違反はそのストーンを即除去——エリートではセンサーハンドルで電子監視。第二に、遠い方のホグラインを完全に越えなかった投げストーンも除去される。
ハウス House
シート両端の同心円——外側から12フィート、8フィート、4フィートのリングと中心のボタン。直径3.66メートルの12フィート円の縁にでも触れているストーンだけが得点対象で、完全に外ならどれほど近く見えても無効。選手が「トゥエルブを噛む」「エイトにいる」と言うのは、これらのリングに対する位置の表現だ。
イン・ターンとアウト・ターン In-turn and out-turn
リリース時にストーンへ与える二つの回転方向。右利きでは、手首を内側へ回す時計回りがイン・ターン、外側へ回す反時計回りがアウト・ターン。どちらも直線からおおよそ1メートルカールする。二つのターンはわずかに曲がり方が違い氷への反応も違うので、チームはシートごとに各ターンがどれだけカールするかを別々にメモする。
ラストストーンドロー Last Stone Draw
試合前の手順で、略してLSDとも呼ばれ、各チームがボタンへストーンを投げて第1エンドのハンマーを決める。中心により近いストーンのチームが得る。ラウンドロビンでは、この投球の累積距離が同率チーム間のタイブレーカーにもなり、予選最終日の順位表を揺るがすことがある。
リード Lead
エンドの最初の2ストーンを投げるポジション。フリーガードゾーン規則のため、リードの2投は通常ガードか精密ドローで、チームで最も安定したドローウェイトが求められる。投げない残り6ストーンもスイープするため、試合全体で最も身体的に負荷の大きいスイープ役でもある。
ミックスダブルス Mixed doubles
男女各1人のチームで競う種目。2008年に初の世界選手権が開かれ、2018年平昌から五輪種目。8エンド、チームあたり5ストーンで、各エンド開始前に両側1ストーンずつが事前配置される。一方が最初と最後、もう一方が中間の3投を投げる。得点は速く、スチールも多い。
ノーティックルール No-tick rule
2023-24シーズンから国際的に適用され、フリーガードゾーンで保護されるセンターガードを横へ軽く弾くこと(ティック)も禁じる規則。元のフリーガードゾーンはガードを完全にアウトにするだけを止めていたため、チームは軽くクリップして脇へずらし中央を開く抜け道を見つけた。その穴を塞ぎ、ストーンをより長く残しスチール頻度を上げた。
ペブル Pebble
プレー前にシート表面へ吹き付けて凍らせた微小な水滴。ストーンは滑らかな氷ではなくこの突起の上を走り、接触摩擦が減りカールが生まれる。ペブルがなければストーンはほとんどカールせず距離も大幅に落ちる。16個のストーンが試合中にペブルを削るので、同じシートでもエンドごとに氷の速さとカールが変わる。
ピール Peel
ガードを除去しつつ自分のストーンもアウトへ送り、シートをきれいに空ける強いテイクアウト。ハンマー側が相手の障害物を除くときに使う。1993年のフリーガードゾーン導入前はこの戦術が効きすぎて試合全体が3-2で終わることもあり、規則自体がピールをエンド後半へ押しやるために作られた。
パワープレイ Power play
ミックスダブルスでハンマー側が試合中1回だけ使える事前配置の変更。2本の事前配置ストーンをセンターラインからシート片側へ移し、ハウスストーンをウィングの8フィート、ガードをコーナーへずらす。対称で混雑したエンドが非対称で開いたエンドになり、3点以上の確率がおおよそ倍になる。いつ使うかがミックスダブルスの象徴的な戦術判断だ。
セカンド Second
エンドの3・4投目を投げるポジション。リードが立てたガードを使うか相手ガードを処理する順なので、チーム最強のテイクアウト能力と自信のあるカムアラウンドドローが求められる。リードとともにスイープ負荷の大半を担い、エリートチームでは最も身体的に厳しいポジションになりやすい。
シート Sheet
試合が行われる長方形の氷面。選手権規格は長さ146フィート、最大幅16.5フィート(45.72×5メートル)。両端にハウスとハックがあり、その間に72フィートの開けた区間がある。表面は滑らかではなく凍ったペブル滴で覆われ、二つのシートがまったく同じカールをすることはなく、同じシートも最初のエンドから最後まで一定ではない。
ショットストーン Shot stone
その瞬間ボタンに最も近いストーン、つまり得点位置にあるストーン。中継が画面に常時表示する理由で、残り投球数と誰がショットストーンを持つかが分かればエンドの状況が一目で読める。肉眼で分けられないときは測定棒で決着し、ハウスにまったく触れていないストーンはどれほど近く見えても無効だ。
スキップ Skip
チームのキャプテン兼戦術指揮官で、ハウスに立ってブルームを目標として持ち、すべてのショットをコールする。伝統的には最後の2投を投げるが必須ではなく、近年のエリートではスキップがローテーションの早い位置で投げる例もある。エンド終了時の相手スキップとのスコア合意と、投了するかどうかの決定もこのポジションの役割だ。
スライダー Slider
デリバリーで滑る足——右利きなら左足——に付ける低摩擦ソール材で、通常テフロンまたはステンレス。厚さは3/16インチと1/4インチがあり、厚いほどよく滑り上級者向き、初心者は薄い方がコントロールしやすい。普通の靴に被せる脱着式はおおよそ2,000〜7,000円で、競技を始める人の最も合理的な最初の用具だ。
スピリット・オブ・カーリング Spirit of Curling
公式規則の冒頭に書かれた行動規範。審判が見逃しても自らの反則を申告し、勝ち目がなくなったら時計を使い切らず相手を疲れさせずに投了し、相手の良いショットにはブルームを上げて認める。試合後に勝者が敗者に一杯おごるブルームスタッキングの習慣もこの規範に含まれる。カーリングの自己審判が機能するのは、この規範が実際に守られているからだ。
スチール Steal
ハンマーを持たずに得点すること。最後の投球権が優位だとされる前提があるため、スチールはカーリング最大の流れ転換の一つで、1点でもスチールすれば得点しつつハンマーも守る二重の得になる。フリーガードゾーン規則の拡大とともにスチールは明らかに増え、残り3エンドで複数点のリードでも現実的にひっくり返せるようになった。
ストーン Stone
磨かれた花崗岩の円盤で重量38〜44ポンド(17.24〜19.96kg)、最大周囲91.4cm。多くはスコットランド西岸沖の火山島アルサ・クレイグから採石され、ほぼ無孔で水を吸わず欠けにくい点が珍重される。氷との接触は底全体ではなくランニングバンドと呼ばれる細い輪だけで、ストーンは個人ではなく会場の備品だ。
スイーピング Sweeping
動くストーンの直前の氷を掃き、ペブルを瞬間的に溶かして摩擦を減らすこと。ストーンを数メートル余分に進め、カールをなだらかにして進路を直線に近づけ、わずかに弱い・わずかに外れたショットを救う主手段だ。ティーライン間では投球チームだけがスイープでき、遠いティーラインを越えたあと相手1人もスイープできる。
テイクアウト Takeout
相手ストーンに当ててアウトへ出すショット。ドローよりはるかに強く投げ、強いテイクアウトは2本のホグライン間をおよそ9秒、コントロールウェイトのヒットは約11秒。速いほどカールが少なく狙いやすいが、接触後に自分のストーンがどこへ行くかの制御は難しくなる——この二つの釣り合いがヒット系ショット選択の中心だ。
ティーライン Tee line
ボタンを通ってハウスを横切る線で、スイープ権限の境界になる。ストーンがこれを越えると投球チームに加え相手1人もスイープできる。バーンの扱いもこの線の前後で変わる。その後ろにはまったく別のバックラインがあり、バックラインを完全に越えたストーンは即除去される。
バイススキップ Vice-skip
サードとも呼ばれ、5・6投目を投げるポジション。スキップのショットでブルームを持ちラインを読み、エンド終了後は相手バイススキップとスコアに合意する。必要なら測定を要求する権限もあり、事実上チームの副キャプテン兼現場の審判役だ。

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