短い答え
野球は実際には誰が発明したのか
特定の一人によるものではなく、少なくともアブナー・ダブルデーではない。クーパーズタウン創世神話は1907年のミルズ委員会が薄弱な証言をもとにでっち上げたもので、1839年当時陸軍士官学校の士官候補生だったダブルデー自身は、自らの著作の中で野球について一度も言及していない。この競技はラウンダーズなどイギリスのバット・アンド・ボール競技から、タウンボールといったアメリカ独自の派生形を経て進化した。マサチューセッツ州ピッツフィールドでは1791年の時点で、町の集会所の近くでの『ベースボール』を禁じる条例がすでに制定されていた。決定的な成文化は、ニューヨークのニッカーボッカー・ベースボール・クラブによるものであり、1845年のそのルール、ファウル territory、3アウト制イニング、走者に投げつけるのではなくタッチアウトにするといった規定は、現代野球の直接の祖先として認識できる。ニッカーボッカーのメンバーであったアレクサンダー・カートライトが慣例的に個人の功績として挙げられるが、現在では歴史家たちは彼の役割もクラブ仲間たちと共有されたものだったと見ている。
なぜ野球の試合は9イニング制なのか
1845年のニッカーボッカー・ルールには決まった試合の長さがなく、どちらかが21点の『エース(得点)』を先取した時点で終了しており、通常は6イニング程度で決着していた。投球技術が向上し得点が減るにつれて試合時間が予測不能に長引くようになったため、1857年にニューヨークの16クラブによる会議がフォーマットを標準化した。1チーム9人、1試合9イニング、そして同点なら延長で決着をつけるというルールである。9という数字の選択は、より深い論理というより、ロースターの人数、9つのポジション、9イニングに由来しているようだ。この枠組みはそれ以来ほぼ手つかずで残っている。165年以上の歴史の中で構造的な変更と呼べるのは、2020年に導入された延長イニングでの二塁走者ルールと、2020-21年のパンデミック期のダブルヘッダーで採用された7イニング制の試合、後者はメジャーレベルではすでに廃止されている、の2つだけである。
なぜ野球の打撃はスポーツで最も難しい技術とされるのか
物理的な余地がほとんどないからだ。時速95マイルの速球は、リリースから本塁まで60フィート6インチをおよそ0.4秒で到達する。スイングにかかる時間を考慮すると、打者はボールが道のりの半分ほどに達した時点で振るかどうかを決断しなければならず、事実上その最終的な到達位置を予測していることになる。数ミリ秒のタイミングのずれ、あるいは4分の1インチのミートのずれが、本塁打をポップフライに変えてしまう。さらに現代の投手は、速球と同じトンネルを通ってから分かれる回転数3000rpm級の変化球を重ねてくる。結果を見ればその難しさは明らかだ。地上最高の打者たちですらおよそ70%の確率で失敗し、テッド・ウィリアムズが1941年に打率.406を記録して以来、シーズンを通じて4割を打った選手は一人もいない。2024年、平均球速94マイルの速球に対してリーグ全体の打率は約.243だった。
アメリカン・リーグとナショナル・リーグの違いは何か
構造的には、もはやほとんど何もない。ナショナル・リーグ(1876年創設)とアメリカン・リーグ(1901年にメジャー昇格)は、2000年にMLBが一元化されるまで、それぞれ独自のリーグ会長と審判団を持つ法的に別個のリーグとして運営されており、交流戦が始まったのも1997年になってからだった。有名なフィールド上の違い、1973年に採用されたア・リーグの投手に代わって打つ指名打者制度と、依然として投手が打席に立つナ・リーグ、は、2022年の労使協定でDHが全球団に義務化されたことにより終わりを迎えた。現在、両リーグは事実上カンファレンスのように機能している。それぞれ3地区に分かれた15球団ずつで構成され、オールスターゲームとワールドシリーズで対戦する。両リーグのアイデンティティは、ア・リーグの伝統的な攻撃重視の評判や古くからのライバル関係といった文化的な面で今も残っており、リーグの所属はプレーオフの組み合わせを今も左右するが、今日2試合を見比べたファンは、ルールの違いをまったく感じないだろう。
WARとは何か、なぜアナリストはそれを重視するのか
ウィンズ・アバブ・リプレースメント(WAR)は、ある選手が同じポジションでいつでも調達できるマイナーリーグの控え選手と比べて、どれだけ多くの勝利をチームにもたらしているかを推定する指標である。打撃・走塁・守備・ポジションの難易度、投手であれば失点防止能力まで、選手のあらゆる貢献を得点、さらには『1勝あたり約10得点』というよく確立された関係式を使って勝利数に変換する。その強みは比較可能性にある。WARは長打力に優れた一塁手と守備が持ち味の遊撃手を、あるいは1920年代の外野手と現代の外野手を、それぞれ自分自身のリーグの基準に照らして測定するため比較できる。目安としては、2 WARで堅実なレギュラー、5でオールスター級、8以上でMVPシーズン、通算60以上で殿堂入りの根拠となる。ベースボール・リファレンスとファングラフスでは投球と守備の計算方法が異なるなど算出方式にも違いがあるため、本格的な分析ではどのWARを指しているかを明示するのが通例である。
MLB史上、完全試合は何回あったか
24万試合超のメジャーリーグの歴史の中で24回。投手が27人の打者に対し、安打・四球・死球・失策のいずれも許さずちょうど27人全員をアウトにする偉業だ。直近は2023年6月28日、ヤンキースのドミンゴ・ヘルマンがオークランドで11-0の完全試合を達成し、3度も達成された異例の当たり年だった2012年以来の空白期間を終わらせた。最も有名なのは今も1956年ワールドシリーズ第5戦で達成されたドン・ラーセンの完全試合であり、ポストシーズン唯一の完全試合として残っている。惜しくも達成を逃したケースもそれ自体が一つのジャンルを成している。アルマンド・ガララーガは2010年、27人目の打者への判定で審判が誤審を認めるという形で完全試合を逃し、ハーベイ・ハディックスは1959年に12イニング連続完全投球を続けながら、13回に試合を落としている。三振率の上昇は完全試合をより達成しやすくするはずだが、早めの降板を前提とした先発起用のため、そもそも27個のアウトに挑む機会自体を与えられる投手が少なくなっている。
野球の目的は言葉にすれば単純だが、極めるのは難しい。試合が終わるまでに相手より多く得点することだ。得点は打者が走者となり、一塁・二塁・三塁を安全に進んで本塁を踏んだときに記録される。守備側は3つのアウトを取ることで得点を防ぎ、各チームは3アウトを取られるまで攻撃を続けて表または裏のハーフイニングを終える。1イニングには表と裏があり、正式な試合は9イニング制で、後攻のホームチームは自分たちが何点必要かを常に正確に把握している。
すべてのプレーは投球から始まる。投手は本塁から60フィート6インチ離れた盛り上がったマウンド上の投手板から、ストライクゾーンを通すように捕手へ投げ込み、打者はスイングするかどうかを判断する。バットに当たったボールはフェアかファウルの territory に飛び、野手はそれを空中で捕るか、走者より先に塁へ送球しようと動く。ボール・ストライク・アウト・走者という状態が試合の核をなし、監督は投球前の対戦を有利に運ぶため、マッチアップ・守備位置・選手交代を駆使する。
得点の基本
基本ルール
ストライクゾーンとカウント
すべての打席はボールとストライクのカウントによって支配される。ストライクゾーンとは、本塁上空で打者の膝から胴の中間点までの空間を指す。ゾーン内の投球、あるいは打者が空振りした投球はストライクとなり、3ストライクで三振が成立する。ゾーン外への投球で打者が手を出さなければボールとなり、4ボールで一塁への四球が与えられる。ファウルボールは2ストライクの場面を除いてストライクとしてカウントされるが、2ストライク後は単に打席を続行させるだけである。
ヒットと出塁
打球をフェアに打ち、安全に塁へ達した打者はヒットを記録し、到達した塁の数によって単打・二塁打・三塁打・本塁打に分類される。打者は四球・死球・失策によっても出塁できる。本塁打は多くの場合、フェア territory の外野フェンスを越える打球であり、打者と塁上の走者全員が無条件に生還する。ヒット数を公式打数で割った打率は伝統的に打者の評価指標であり続けているが、現在では出塁率がそれに匹敵する重要性を持つ。
アウトの成立
守備側は打者や走者の攻撃を終わらせるためにアウトを記録する。代表的なアウトには、三振、打球が地面に落ちる前に捕球されるフライアウト、走者より先に一塁へ送球するゴロアウトがある。フォースプレーでは、進塁を義務付けられた走者が、野手がボールを持って塁を踏むことでアウトになる。フォースの義務がない走者はタッチされなければアウトにならない。3アウトでチームは攻守交代する。
走塁
打者が走者になった後の目標は、塁を一周して本塁に生還することだ。走者は投手の投球中に盗塁を試みたり、ヒットで進塁したり、捕球されたフライの後にタッチアップして走ったりできる。走者は各塁を順番に踏まなければならず、フライが捕球された場合は元の塁に戻ることを強いられる場合もある。走者はタッチまたはフォースアウトになる前に塁へ到達すれば safe となる。積極的で知的な走塁はヒットなしでも得点を生み出せる。
フェアとファウルのテリトリー
本塁から一塁・三塁を通って外野フェンスへ延びる2本のファウルラインが、フィールドをフェアとファウルの territory に分ける。フェア territory に落ち着いた打球はライブでプレー継続となる。ファウルとなった打球はデッドボールとなり、捕球されてアウトにならない限り、打者のストライク数が2未満の場合にのみストライクとしてカウントされる。ラインの先端にあるファウルポールは、長打がフェアの本塁打かファウルかを分ける目印であり、この判定が試合を左右することもある。
投手とマウンド
投手は前端が本塁から60フィート6インチ、地面より10インチ高い位置にあるマウンド上の投手板から投球する。投球動作中は投手板に触れていなければならず、走者がいる場合は欺瞞的な動作を禁じるルールに従う必要がある。投手は速球・変化球・チェンジアップを組み合わせて打者のタイミングを乱す。肉体的な負担が非常に大きいため、先発投手は通常5日に1度のローテーションで登板し、リリーフ投手は短く高強度の登板を担う。現代のピッチクロックは投球間の時間を制限している。
打順と指名打者
各チームは固定された打順で回る9人の打者を提出し、9番打者の後は打順の先頭に戻る。試合から退いた選手は復帰できない。2022年以降、両リーグとも指名打者制度を採用しており、投手に代わって打撃だけを行う10人目の選手が打席に立つ。ユニバーサルDHの導入により、アメリカン・リーグとナショナル・リーグとの間で数十年続いたルールの違いは終わり、多くの場合、投手は打席に立つことがなくなった。
反則とペナルティ
ボーク
走者がいる状況で、投手が投球動作を始めながら途中で中断したり、セットポジションで完全に静止しなかったりするとボークとなる。走者を欺くための動作であるため、罰則として各走者に1つの進塁が与えられる。ボークは野球で最も技術的な反則の一つで、肩・足・グラブのわずかな動きを審判が瞬時に判断しなければならない。
妨害(インターフェア)
インターフェアは、選手が相手のプレーを不正に妨げたときに成立する。打者が捕手の送球を妨げたり、走者が打球への野手の処理を乱したり、観客がフィールドに手を伸ばしたりした場合に宣告されうる。通常の罰則は妨害した側のアウトと他の走者の帰塁だが、誰がいつ妨害したかによって具体的な措置は異なる。
守備妨害(オブストラクション)
オブストラクションはインターフェアの守備版で、ボールを持たない野手が走者の進路を塞ぐと成立する。審判は走者が到達しただろう塁を与え、妨げられずに走塁する権利を守る。本塁と二塁での衝突は2010年代にルール改正を招き、捕手と内野手に対するオブストラクションの適用がより厳密になった。
死球
ストライクゾーン外の投球に当たり、それを避けようとした打者には一塁が与えられる。このルールは投手が打者を狙って投げることを抑止するが、体の近くをかすめるブラッシュバックピッチは今も駆け引きの一部として残っている。故意のビーンボールは警告や退場、ベンチ総出の衝突を招くことがあり、審判は故意と判断した投手を退場させることもできる。
ピッチクロックと時間違反
2023年にメジャーリーグへ導入されたピッチクロックは、走者なしの場合投手に15秒、2024年以降は走者ありの場合18秒の投球猶予を与える。違反があるとカウントにボールが1つ加算され、打者が時間内に準備できなければストライクが宣告される。関連ルールは牽制球の回数やマウンド上での中断も制限しており、この改革により初年度で平均試合時間が約30分短縮された。
試合形式
正式な試合は9イニング制である。ビジターチームが各イニングの表で、ホームチームが裏で攻撃する。9回表を終えてホームチームがリードしていれば、9回裏を行わずに試合は終了する。9回終了時点で同点なら延長戦に入り、いずれかのチームが1イニングを終えた時点でリードするまで続けられる。伝統的な野球には時計がなく、同点がどれだけ続いても制限はない。
2020年以降、大半のプロリーグでは延長イニングの開始時に走者を二塁に置くルールを採用しており、これにより決着が早まりマラソン試合が減少している。天候などで途中打ち切りとなった試合は、5イニングを終えていれば、あるいはホームチームがリードしていれば4回半で成立する。メジャーリーグの優勝決定シリーズは7回戦制で行われ、リーグ優勝やワールドシリーズを制するには4勝が必要であり、単発の好投よりも投手陣の層の厚さが報われる仕組みになっている。
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