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🎯Règles et jeu

Fléchettes · Un sport joué sur une cible de la taille d'une assiette, où le calcul mental ne s'arrête jamais et où la dernière fléchette est toujours la plus difficile.

La partie professionnelle standard est le 501. Chaque joueur part de 501, lance trois fléchettes par tour et soustrait ce qu'elles rapportent du score restant. Le premier à ramener le score exactement à zéro remporte la manche — mais la fléchette qui termine le compte doit atterrir dans un double, l'un des vingt secteurs doubles de l'anneau extérieur ou le centre intérieur de 50, qui compte comme un double 25. Atteindre zéro autrement, passer en dessous de zéro, ou laisser exactement un point constitue un bust : le tour est annulé et le score revient à ce qu'il était avant le lancer.

La cible elle-même fournit toute la complexité dont le sport a besoin. Vingt secteurs rayonnent depuis le bull, numérotés dans un ordre délibérément hostile de sorte que les plus gros scores côtoient les plus petits. Une fléchette dans le fin anneau extérieur double la valeur du secteur ; une fléchette dans le fin anneau intérieur la triple. Le triple 20 rapporte 60, si bien que trois fléchettes peuvent produire un maximum de 180, et tout le jeu professionnel repose sur la capacité d'un joueur à trouver ce secteur de façon fiable puis à convertir ce qui reste en un double.

Le score en bref

60 points — le secteur de marque principalTriple 20
180 (trois triples 20)Volée maximale
501, départ simple, finition en doubleManche standard
170 — triple 20, triple 20, bullseyeCheckout le plus élevé
50 au centre (compte comme double 25), 25 sur l'anneau extérieurBullseye
9 fléchettesManche parfaite

Règles de base

La cible et sa numérotation

Une cible de tournoi est un plateau en soies de sanglier de 451 millimètres de diamètre avec une zone de marque de 340 millimètres, divisée en vingt secteurs par de fins fils métalliques. La séquence, dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du haut, est 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. La disposition est délibérément punitive : chaque grand nombre est encadré par deux des plus petits, si bien que le 20 se trouve entre le 5 et le 1, et le 19 entre le 3 et le 7. Le fin anneau extérieur double un secteur, le fin anneau intérieur le triple, l'anneau du 25 rapporte 25 et le centre rapporte 50.

L'oche et le lancer

Les joueurs tirent depuis derrière une ligne surélevée appelée l'oche, placée à 2,37 mètres (7 pi 9,25 po) de la face de la cible, mesurée à l'horizontale, avec le centre du bull à 1,73 mètre au-dessus du sol. Un joueur peut se pencher au-dessus de l'oche mais ne doit pas marcher dessus ni la dépasser. Chaque tour comprend trois fléchettes lancées une par une, et elles peuvent être lancées aussi vite ou aussi lentement que le joueur le souhaite dans le respect des règles de cadence du tournoi. Le joueur qui ne tire pas se tient derrière le lanceur et doit rester immobile.

Marquer un tour

L'arbitre ou le système électronique totalise les trois fléchettes et les soustrait du score restant du joueur. Seules les fléchettes qui restent plantées dans la cible comptent, donc une fléchette qui rebondit hors du fil ou tombe de la cible ne rapporte rien et ne peut pas être relancée. Le score est annoncé à voix haute, et le joueur est censé laisser les fléchettes dans la cible jusqu'à ce qu'il ait été annoncé et affiché. Un joueur peut s'arrêter après une ou deux fléchettes si le score est déjà bouclé, ce qui explique comment les manches en neuf fléchettes et les checkouts courts sont réalisés.

Finir sur un double

La manche ne se termine que lorsqu'un joueur ramène son score exactement à zéro avec une fléchette dans un secteur double ou le centre intérieur. Depuis 40, la route naturelle est une seule fléchette au double 20 ; depuis 32, double 16 ; depuis 170, le maximum, triple 20, triple 20 et bull. Comme la finition doit être exacte, les deux fléchettes qui la précèdent comptent presque autant qu'elle : arranger un double préféré à partir d'un nombre malcommode est une compétence à part entière connue sous le nom de fléchette de préparation, et le pourcentage de checkout est suivi d'aussi près que la moyenne de marque.

Le bust

Un tour est annulé (bust) si une fléchette fait passer le score en dessous de zéro, laisse exactement un point — puisqu'on ne peut pas finir un sur un double — ou ramène le score à zéro sans atterrir dans un double. En cas de bust, le reste du tour est perdu et le score revient à ce qu'il était au début de ce lancer, donc rien n'est perdu à part le tour. Cela rend l'arithmétique des restes cruciale : un joueur à 50 qui touche un simple 20 se retrouve à 30, mais celui qui touche un triple 20 a bust.

Le bull-up et l'ordre de tir

Comme le joueur qui commence une manche n'a besoin que de ses propres fléchettes pour la gagner, l'ordre de tir est un avantage tangible, et les manches alternent strictement. Le droit de commencer un match est décidé par un bull-up, ou diddle for middle : chaque joueur lance une fléchette au bull et celui qui est le plus proche commence. En jeu de sets, l'ordre de tir alterne aussi de set en set. Gagner une manche sans avoir l'ordre de tir s'appelle un break, et les matchs sont souvent décrits en termes de holds et de breaks, comme au tennis.

Manches, sets et formats de match

La plupart des matchs professionnels se jouent en manches — meilleur des onze, premier à six, et ainsi de suite. Le Championnat du monde et quelques autres épreuves utilisent des sets, chaque set étant le premier à trois manches, la finale se jouant en premier à sept sets. Certains grands tournois ajoutent leurs propres variantes : le World Grand Prix exige un double pour commencer la manche autant que pour la finir, et le Grand Slam of Darts s'ouvre par des groupes en round-robin. Les formats déterminent aussi si une manche décisive se joue avec l'ordre de tir en cours ou après un nouveau bull-up.

Règles d'équipement

Une fléchette ne peut pas peser plus de 50 grammes ni mesurer plus de 300 millimètres au total, bien que presque tous les professionnels utilisent des fûts entre 20 et 26 grammes. Une fléchette comporte quatre parties — pointe, fût, tige et empennage — et les joueurs changent constamment de tige et d'empennage pour modifier la trajectoire de vol. Les fléchettes à pointe acier sont utilisées sur les cibles en soies de sanglier dans le jeu professionnel ; les fléchettes à pointe plastique (soft-tip) sont utilisées sur des cibles électroniques qui marquent automatiquement, le format dominant au Japon, en Corée du Sud et dans une grande partie des États-Unis.

Fautes et pénalités

Le bust et la finition invalide

Passer en dessous de zéro, laisser un score de un, ou atteindre zéro autrement que par un double annulent tous le tour. Le score revient au chiffre du début du lancer et l'adversaire prend son tour. Il n'y a pas de pénalité supplémentaire, mais un bust dans une manche serrée est généralement décisif car il offre trois fléchettes pleines à l'adversaire. Un bust sur la première fléchette du tour fait perdre les deux autres, c'est pourquoi les joueurs sur des restes malcommodes visent souvent délibérément bas.

Fautes de pied

Marcher sur l'oche ou la dépasser invalide le lancer. Un arbitre avertit normalement le joueur d'abord, mais les fléchettes lancées après un avertissement peuvent être déclarées sans score. La règle est appliquée plus librement au niveau amateur qu'à la télévision, où une oche surélevée rend tout empiètement évident. Les joueurs sont autorisés à se pencher largement au-dessus de la ligne, et plusieurs des positions les plus distinctives du sport impliquent une inclinaison avant extrême avec le pied arrière ancré derrière.

Fléchettes lancées hors tour ou après l'annonce

Une fléchette lancée quand ce n'est pas le tour du joueur ne compte pas et ne peut pas être relancée. Une fois que l'arbitre a annoncé le score, le tour est clos. Les joueurs doivent aussi laisser leurs fléchettes dans la cible jusqu'à l'annonce du score, et les retirer trop tôt peut faire perdre le droit de contester une erreur d'annonce. Les litiges de marquage sont tranchés par l'arbitre, dont la décision sur ce qui est planté dans la cible est finale.

Rebonds et chutes

Une fléchette qui rebondit sur le fil, sur une autre fléchette ou sur la surface de la cible ne rapporte rien et ne peut pas être relancée. Il en va de même pour une fléchette qui se plante brièvement puis tombe avant l'annonce du score. Les cibles modernes à fil lamé, qui ont remplacé les anciens fils ronds, ont rendu les rebonds beaucoup plus rares, mais ils se produisent encore et consomment toujours l'une des trois fléchettes — ce qui explique pourquoi un rebond sur une tentative de checkout est l'un des moments les plus cruels du sport.

Distraction et comportement antisportif

Le joueur qui ne tire pas doit se tenir derrière le lanceur et éviter tout mouvement, bruit ou geste susceptible de le distraire. Tousser délibérément, célébrer pendant le lancer d'un adversaire, ou s'approcher de l'oche peuvent entraîner un avertissement, une mise en garde formelle puis une disqualification. Les règlements de tournoi couvrent aussi le jeu lent délibéré, le refus de continuer et les abus envers les officiels. Les commissions de discipline de la PDC et de la WDF ont infligé amendes et suspensions pour des altercations sur scène et pour des comportements en dehors de la cible.

Dopage, alcool et zone de jeu

Les fléchettes professionnelles sont soumises à des contrôles antidopage, et les bêta-bloquants — qui suppriment le tremblement qui ruine un lancer — sont spécifiquement interdits. L'alcool est banni de la zone de jeu depuis la fin des années 1980, lorsque l'effondrement de la couverture télévisée du sport a été partiellement attribué à l'image de joueurs buvant sur scène. Les joueurs peuvent apporter de l'eau ou des boissons sans alcool à l'oche, et les tournois imposent des entrées chronométrées, des codes vestimentaires et une interdiction de fumer partout dans l'arène.

Format de match

Un match professionnel est une course, pas un chrono. En format manches, le premier joueur à atteindre le nombre de manches requis gagne, les manches alternant l'ordre de tir, si bien qu'un meilleur des onze se décide pour celui qui atteint six en premier et tourne généralement autour d'un seul break. Le Championnat du monde utilise plutôt des sets : trois manches remportent un set, et la finale se joue en premier à sept sets, ce qui signifie qu'un champion peut avoir besoin de gagner plus de soixante manches en une soirée. Les formats plus longs récompensent l'endurance et pénalisent le joueur dont la moyenne chute à la quatrième heure.

Chaque épreuve ajoute ses propres règles. Le World Grand Prix utilise le double-in autant que le double-out, ce qui transforme l'ouverture de chaque manche en un test de nerfs et produit des moyennes bien inférieures à celles de tout autre grand tournoi. Le Grand Slam of Darts commence par des groupes en round-robin. L'UK Open utilise un tirage ouvert redistribué à chaque tour, si bien qu'un titulaire de carte peut se retrouver face à un qualifié venu d'une équipe de pub. Premier League Darts se joue comme une ligue hebdomadaire avec des phases à élimination directe chaque soir, et la World Cup of Darts oppose des équipes nationales de deux joueurs en simple et en double.

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