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🎯Glossaire

Fléchettes · 40 termes

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Reponses courtes

Pourquoi les nombres sur une cible de fléchettes sont-ils dans cet ordre ?

La séquence — 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du haut — est conçue pour punir l'imprécision. Chaque grand nombre est encadré par deux des plus petits, si bien qu'une fléchette qui dévie de quelques millimètres du 20 atterrit dans le 5 ou le 1, et une volée malchanceuse peut rapporter moins de 10 points. Cet agencement est ce qui fait des fléchettes un sport d'adresse plutôt qu'une loterie : la précision est récompensée de façon disproportionnée et les erreurs de justesse sont punies plus durement qu'un tir délibérément prudent sur un nombre moyen. Le dessin est traditionnellement attribué à Brian Gamlin, un charpentier de Bury, en 1896, bien qu'aucune preuve documentaire ne l'ait jamais confirmé.

Qu'est-ce qu'un neuf-fléchettes ?

Un neuf-fléchettes est une manche parfaite : 501 checké en un minimum absolu de neuf fléchettes. La route classique est 180, 180, puis triple 20, triple 19, double 12 pour finir sur 141. Parmi les alternatives figurent 167, 167, 167, chacun composé de triple 20, triple 19 et bullseye. John Lowe a réalisé le premier à la télévision le 13 octobre 1984 et a empoché 102 000 £. Cela reste l'exploit emblématique du sport, bien qu'il soit devenu bien moins rare : les professionnels en réalisent désormais plusieurs par saison sur l'ensemble du circuit, et Phil Taylor détient le record de onze à la télévision, dont deux dans un seul match en finale de la Premier League 2010 contre James Wade.

Pourquoi faut-il finir sur un double ?

La règle de finition en double existe pour empêcher les manches de se terminer par accident et pour placer le coup le plus difficile au moment le plus sous pression. Sans elle, un joueur pourrait simplement racler jusqu'à zéro avec n'importe quelle fléchette, et la finition ne comporterait aucun risque. Exiger un atterrissage exact dans un secteur large d'environ huit millimètres signifie que marquer son chemin jusqu'à une finition n'est que la moitié du travail — les meilleurs finisseurs du monde ne convertissent qu'environ 35 à 45 % de leurs tentatives de double dans les matchs télévisés. Cela crée aussi l'arithmétique du jeu : ce qu'on se laisse comme reste compte autant que ce qu'on marque, ce qui explique pourquoi les professionnels orientent leurs finitions vers 32 et 40 plutôt que de simplement prendre le plus gros nombre disponible.

À quelle distance se tient-on d'une cible de fléchettes ?

La ligne de tir, appelée l'oche, se trouve à 2,37 mètres (7 pieds 9,25 pouces) de la face de la cible, mesurée à l'horizontale le long du sol. Le centre du bullseye se trouve à 1,73 mètre (5 pieds 8 pouces) au-dessus du sol, ce qui le place à peu près à hauteur des yeux d'un adulte de sexe masculin moyen — la hauteur a été standardisée à partir de la pratique en pub plutôt que conçue délibérément. Les deux mesures ont été fixées internationalement par la World Darts Federation dans les années 1970, mettant fin à des décennies de variations locales où les distances étaient comptées en pas plutôt que mesurées. Un joueur peut se pencher au-dessus de l'oche autant que l'équilibre le permet mais ne doit pas marcher dessus ni la dépasser, et la distance diagonale entre le point de lancer et le bull est de 2,93 mètres.

Qu'est-ce qu'une moyenne sur trois fléchettes et qu'est-ce qui est considéré comme bon ?

C'est le total des points marqués divisé par le nombre de fléchettes lancées, multiplié par trois — la mesure phare de la puissance de marque dans ce sport. Un joueur de pub occasionnel peut avoir une moyenne dans les 40 ou les 50, un bon joueur de ligue dans les 70, et un joueur de niveau comté dans les 80. Un titulaire de carte PDC doit atteindre le milieu des 90 pour survivre sur le circuit. Au-dessus de 100 dans un match télévisé, c'est une belle performance, au-dessus de 105 c'est exceptionnel, et le record télévisé absolu est de 123,40 pour Michael van Gerwen contre Michael Smith en 2016. Comme la moyenne inclut les fléchettes lancées sur les doubles, les checkouts manqués la font baisser, ce qui explique pourquoi un joueur peut avoir une moyenne supérieure à celle d'un adversaire et quand même perdre confortablement.

Pourquoi certains joueurs visent-ils le triple 19 plutôt que le triple 20 ?

Parce que la punition en cas d'erreur est plus faible. Le triple 20 rapporte 60 mais se trouve entre le 5 et le 1, donc une légère déviation coûte presque tout. Le triple 19 rapporte 57 — seulement trois de moins — et se trouve entre le 3 et le 7, donc une erreur coûte environ deux fois moins cher. Sur un long match, les joueurs qui préfèrent le 19 estiment que la variance réduite compense le plafond plus bas. Le contre-argument est que le 180 n'existe qu'en haut de la cible et qu'une manche en douze fléchettes en a généralement besoin. La plupart des professionnels marquent sur le 20 par défaut et basculent sur le 19 quand leurs fléchettes tombent régulièrement dans le 5, ce qui signale un défaut mécanique plutôt que la malchance.

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La terminologie des fléchettes a deux couches. L'une est le vocabulaire des diffusions PDC et des règles officielles — checkout, bogey number, bust, break of throw. L'autre est le langage quotidien d'une soirée de bar — oche, ton, madhouse — souvent vieux de décennies et toujours courant à la cible. On peut jouer une partie libre sans connaître ni l'un ni l'autre, mais suivre une diffusion, ou lire la feuille de règles d'une soirée de club, exige les deux.

Les 40 termes ci-dessous couvrent les deux couches, choisis pour les mots qu'un nouveau venu aux fléchettes est réellement susceptible de chercher, listés par ordre alphabétique.

Termes

Priorité aux termes vraiment recherchés.

180 180
Le score maximum pouvant être obtenu avec trois fléchettes en un seul tour, obtenu en frappant le triple 20 avec les trois. Célèbre pour l'appel long et interminable de l'appelant lors des émissions de télévision. Il revient plusieurs fois au cours d'un même match professionnel mais reste un événement marquant même au niveau des clubs.
Baril Barrel
Le corps métallique d'une fléchette, réellement saisi par la main, et la partie qui décide l'essentiel de la décision d'achat. Une teneur plus élevée en tungstène permet de rendre un canon plus fin pour le même poids, ce qui facilite le regroupement. Les barils à pointe d'acier pèsent généralement entre 20 et 26 grammes ; les formes sont communément décrites comme droites, torpilles ou bombes.
Gros poisson Big fish
Un surnom pour la caisse la plus haute possible avec trois fléchettes, 170. Il n'y a qu'un seul parcours : triple 20, triple 20, puis la cible. Les commentateurs utilisent ce terme chaque fois qu'un joueur se retrouve sur 170, et le frapper devient le point culminant de ce match. Rien au-dessus de 171 ne peut être terminé en trois fléchettes.
Numéro bogey Bogey number
Un score restant qui ne peut être vérifié avec aucune combinaison de trois fléchettes. Il y en a sept : 159, 162, 163, 165, 166, 168 et 169. L'écart existe car le score maximum par fléchette unique est de 60 et le score maximum par fléchette finale est de 50. Les professionnels planifient leurs tirs marquants pour éviter de laisser un de ces nombres.
Rebondir Bounce-out
Une fléchette qui frappe un fil, une fléchette déjà logée ou la surface de la planche et tombe au sol. Il ne rapporte rien et ne peut pas être relancé. Les planches modernes avec du fil de type lame, remplaçant les anciens fils ronds, ont considérablement réduit ce phénomène, mais cela arrive toujours, et un rebond lors d'une tentative de paiement est considéré comme l'un des moments les plus cruels du sport.
Pause de lancer Break of throw
Gagner une jambe sans lancer en premier, l’équivalent d’une pause au tennis. Au niveau professionnel, la tenue de son propre lancer est l'attente de base, de sorte qu'un match est souvent effectivement décidé par une seule pause. C'est pourquoi les commentaires télévisés décrivent les scores en termes de prises et de pauses.
Planche à poils Bristle board
La cible de fléchettes à pointe en acier, fabriquée à partir de fibre de sisal compressée, de sorte que le matériau se referme après le retrait d'une fléchette, ne laissant aucun trou visible. La taille réglementaire du tournoi est de 451 mm de diamètre avec une zone de score de 340 mm. Il ne peut pas remplacer les cartes électroniques en plastique utilisées dans les fléchettes à pointe souple, qui diffèrent à la fois par la distance de lancement et le type de fléchette.
Bull-up Bull-up
La procédure utilisée avant un match pour décider qui lance en premier : les deux joueurs lancent une fléchette dans la cible, et celui qui atterrit le plus près lance en premier. Aussi appelé «diddle pour le milieu». Lancer en premier donne un réel avantage d'une jambe vers l'arrivée, donc dans un match court, ce simple lancer peut décider du résultat.
Bulle Bullseye
La cible au point mort du plateau. Le cercle intérieur, le taureau intérieur, obtient un score de 50 et compte pour le double de 25 aux fins de paiement ; l'anneau extérieur, le taureau extérieur, obtient un score de 25. Certaines machines à pointe souple ne font pas la distinction entre les deux. C'est également l'endroit visé par les deux joueurs lors du bull-up qui décide qui lancera en premier.
Buste Bust
Le résultat lorsque les fléchettes d'un tour prennent le score restant en dessous de zéro, laissent exactement 1 ou (selon les règles de double-out) atteignent zéro sans que la fléchette finale soit un double. Le tour entier est annulé et le score revient à ce qu'il était avant le début du tour. Parce qu'un échec sur la première fléchette annule également les deux autres, les joueurs visent délibérément bas lorsqu'un score est difficile pour éviter le risque.
Commander Checkout
Ramener le score restant exactement à zéro pour gagner l'étape, ou l'itinéraire spécifique utilisé pour le faire. Le pourcentage de réussite (tentatives réussies divisées par le nombre total de tentatives) est suivi d'aussi près que la moyenne des scores, et les meilleurs joueurs à la télévision se situent entre 35 et 45 pour cent. Un tableau de paiement répertoriant les itinéraires recommandés pour chaque score jusqu'à 170 est généralement la première feuille de référence qu'un débutant conserve.
Compte à rebours Count-Up
Un jeu d'entraînement à pointe souple dans lequel un joueur lance 24 fléchettes sur huit tours et additionne le score total. Le maximum théorique est de 1 440. Les débutants visent 300, un amateur expérimenté 400 à 500 et les joueurs avancés 600 ou plus ; il est considéré comme le test le plus pur de la capacité de notation brute.
Grillon Cricket
Un jeu utilisant uniquement les nombres de 15 à 20 plus la cible. Un numéro est fermé une fois frappé trois fois, et un joueur peut continuer à marquer sur n'importe quel numéro qu'il a fermé jusqu'à ce que son adversaire le ferme également. Les triples comptent pour trois coups sûrs et doublent pour deux, et les compétences sont mesurées par les notes moyennes par tour plutôt que par le score total.
Dartite Dartitis
Un blocage psychologique dans lequel la main se fige et ne peut pas relâcher la fléchette, ou le déclencheur se déclenche de manière erratique – le même phénomène que les jappements au golf. Eric Bristow en a souffert à son apogée et n'a jamais remporté un autre titre mondial par la suite ; L'affaire Berry van Peer en 2017 l'a remis sur le devant de la scène. Il n’existe pas de remède convenu ; les joueurs essaient d’ajuster l’adhérence, le poids et la routine à la recherche d’un soulagement.
DARTSLIVE DARTSLIVE
Une marque japonaise de jeu de fléchettes à pointe souple en réseau, largement utilisée dans toute l'Asie de l'Est. Appuyer sur une carte dédiée contre la machine enregistre chaque partie sur un serveur, met à jour le classement d'un joueur et permet des matchs en ligne contre des joueurs sur d'autres sites ou dans d'autres pays. Elle n'est pas compatible avec les systèmes concurrents, de sorte que les joueurs choisissent généralement une carte en fonction de la machine utilisée par leur site habituel.
Double Double
Le mince anneau extérieur de la planche ; le frapper double le score pour ce segment, donc le double 20 rapporte 40. La cible intérieure de 50 points compte également comme un double (double 25) à des fins de finition. Selon les règles à pointe d'acier 501, une étape doit être terminée sur un double, ce qui fait de la double précision le facteur décisif dans la plupart des matchs.
Doubler Double out
La règle exigeant que la dernière fléchette qui ramène le score exactement à zéro atterrisse sur un double ou sur la cible intérieure. Il s'agit de la norme pour le jeu professionnel à pointe d'acier ; les machines à pointe souple peuvent l’activer ou le désactiver. En raison de cette règle, il ne suffit pas de marquer largement : un joueur doit planifier à l'avance pour réaliser un bon double, comme 32 ou 40.
Vol Flight
Aileron en plastique ou en nylon fixé à l'arrière d'une fléchette, qui stabilise sa trajectoire dans les airs. Les larges ailettes standard ralentissent la fléchette et soulèvent la queue pour plus de stabilité ; les vols étroits et minces volent plus à plat et plus rapidement, facilitant ainsi les regroupements serrés. Ils s'usent et doivent être remplacés souvent, et pour quelques kilos, ils modifient la sensation d'une fléchette plus que presque n'importe quelle autre pièce.
Regroupement Grouping
À quelle distance trois fléchettes atterrissent ensemble sur le plateau. Il s'agit de la mesure de compétence la plus intuitive : il est important de savoir si les trois fléchettes se regroupent avant d'atteindre la cible prévue. L'amélioration du regroupement permet à un joueur de simplement déplacer son point de visée pour augmenter son score. Les fléchettes déjà logées peuvent dévier la suivante, de sorte que les professionnels lancent avec un léger angle délibéré pour compenser.
Tour du chapeau Hat-trick
Frapper la cible avec les trois fléchettes en un seul tour. Le terme vient du cricket, et trois taureaux intérieurs obtiennent ensemble un score de 150. Les machines à pointe souple le signalent avec une animation spéciale à l'écran et l'enregistrent séparément. Dans un jeu au format Cricket, c'est aussi un moyen décisif de fermer complètement la cible et de faire basculer le match.
Tournoi maison House tournament
Un petit concours interne organisé par un pub ou un bar individuel. Les frais d'inscription sont généralement modestes et les événements sont généralement divisés en divisions de compétences par classement afin que les nouveaux joueurs aient une chance réaliste de remporter leur tranche. Dans de nombreuses scènes de fléchettes, c'est le mécanisme pratique qui incite les joueurs occasionnels à revenir, et c'est souvent la seule expérience compétitive qu'un joueur a avant de participer à un tournoi ouvert.
Jambe Leg
Un seul jeu commençant de 501 (ou un autre nombre convenu) jusqu'à exactement zéro – l'unité de base d'un match, à peu près équivalente à un jeu dans d'autres sports de raquette. Les matchs professionnels sont généralement décidés en premier selon un nombre défini d'étapes, et la finale du Championnat du monde regroupe les étapes en séries de trois. Le nombre de fléchettes nécessaires à une jambe pour terminer est une mesure directe de l'habileté ; 12 fléchettes sont de classe mondiale.
Maison de fous Madhouse
Un surnom pour avoir besoin du double de 1, ou de 2 points, pour terminer. C'est la cible finale la plus étroite du tableau, et le fait de ne pas atteindre le simple 1 laisse exactement 1 point restant, un score qui ne peut être terminé sur aucun double, forçant une fléchette gaspillée juste pour revenir à un nombre pair. C'est l'un des plus anciens morceaux d'argot des pub-fléchettes.
Maîtriser Master out
Une règle exigeant que la fléchette de finition atterrisse soit sur un double, soit sur un triple, un cran plus lâche que le double-out. C'est courant dans les tournois soft-tip. Entre l'ouverture, qui n'a aucune restriction, et le double-out, vérifier quelle règle s'applique avant un match est important, car cela change la façon dont vous planifiez vos dernières fléchettes.
Neuf dards Nine-darter
Une étape parfaite terminant 501 en seulement neuf fléchettes, le parcours le plus célèbre étant 180, 180, puis un 141 via triple 20, triple 19 et double 12. John Lowe a lancé le premier diffusé en direct à la télévision en octobre 1984, gagnant un bonus de 102 000 £. Les machines à pointe souple enregistrent l'exploit sous le même nom avec un enregistrement séparé.
Oché Oche
La ligne de lancer sur laquelle un joueur ne doit pas marcher ni par-dessus pendant le lancer. Mesuré à partir de la face de la planche, il se trouve à 2,37 m pour les fléchettes à pointe en acier et à 2,44 m pour les fléchettes à pointe souple. Il s'agit généralement d'une bande de ruban adhésif ou d'une barre surélevée au sol. Il est permis d'incliner le haut du corps vers l'avant au-delà de la ligne, c'est pourquoi les professionnels lancent à partir d'une position aussi inclinée vers l'avant.
Ouvrir Open out
Une règle de finition sans restriction sur la dernière fléchette – frapper exactement zéro dans n'importe quel segment termine la jambe – également appelée ligne droite. C'est souvent la valeur par défaut sur les machines occasionnelles à pointe souple, qui peuvent faire trébucher quelqu'un qui ne connaît que les règles de double-sortie à pointe en acier et gaspiller des fléchettes en poursuivant un double inutile. Les tournois désactivent généralement cela en faveur du double-out ou du master-out.
Fléchettes PHOENIX PHOENIX Darts
Une marque sud-coréenne de jeu de fléchettes en réseau à pointe souple qui, avec DARTSLIVE, domine les sites à pointe souple dans certaines parties de l'Asie de l'Est. Les jeux et les classements sont suivis via une carte dédiée, avec des matchs en ligne et des matchs de ligue disponibles via la plateforme. Les cartes et les applications ne sont pas interchangeables avec les systèmes concurrents, les joueurs ont donc tendance à choisir une carte correspondant aux machines de leur site local.
Note Rating
Un niveau de compétence attribué par une machine à pointe souple en fonction des résultats récents. Les systèmes utilisent généralement des niveaux numérotés calculés à partir du score moyen par fléchette dans les jeux de style 01 et des notes moyennes par tour au cricket. La plupart des tournois maison et des ligues locales utilisent ces classements pour définir les divisions de compétences, donc un classement inférieur constitue en fait un avantage pour un nouveau venu participant à son premier événement.
Ensemble Set
Un groupe de jambes, le premier à remporter un numéro de set (généralement trois) remportant le set. La finale du Championnat du monde PDC se joue du premier au sept sets, ce qui signifie qu'un champion devra peut-être remporter 60 manches ou plus en une seule soirée. De nombreux tournois se décident uniquement par étapes plutôt que par sets, il vaut donc la peine de vérifier le format avant un match.
Fléchette d'installation Setup dart
Une fléchette lancée délibérément sur un segment spécifique, non pas pour marquer le maximum de points mais pour laisser un double préféré pour la prochaine visite, lorsque le score restant ne peut pas être terminé avec les fléchettes laissées ce tour-ci. Un exemple classique est de lancer le triple 15 de 81 à la sortie 36, créant ainsi le double 18. Invisible pour le spectateur occasionnel, c'est le marqueur technique le plus clair séparant un amateur fort d'un professionnel.
Arbre Shaft
La bielle entre le canon et le vol, parfois appelée tige. Un manche plus long laisse tomber la queue et aplatit la trajectoire ; un plus court déplace le poids vers l’avant pour un regroupement plus serré. Disponible en aluminium, en plastique ou en carbone, et suffisamment bon marché pour être échangé contre quelques kilos, ce qui en fait la première chose qui mérite d'être testée avant d'acheter un nouveau baril.
Fléchettes à pointe souple Soft-tip darts
Un format utilisant une fléchette à pointe en plastique lancée sur un tableau électronique, la norme dans une grande partie de l'Asie de l'Est et courante dans les bars d'Amérique du Nord. La notation est automatique et des enregistrements en ligne sont conservés. La distance de lancement est de 2,44 m à partir de la face de la planche, avec la cible à environ 1,72 m de hauteur – toutes deux légèrement différentes de la pointe en acier – et les fléchettes elles-mêmes sont plus légères.
Position Stance
La façon dont un joueur se tient à l'oche. Les options courantes sont le côté (entièrement latéral par rapport au plateau), une position semi-ouverte à 45 degrés ou complètement d'équerre ; il n'y a pas un seul bon choix. Ce qui compte, c'est que la position de l'avant-pied et l'angle des épaules restent identiques, lancer après lancer. Les fléchettes dispersées à gauche et à droite sont généralement un signe que les pieds, et non la poignée, ont changé par rapport au lancer précédent.
Fléchettes à pointe d'acier Steel-tip darts
Le format traditionnel utilisant une fléchette à pointe métallique lancée sur une planche de poils, utilisé sur l'ensemble du circuit professionnel, y compris le PDC. La distance de lancer est de 2,37 m et la notation se fait à la main ou à l'œil plutôt qu'automatiquement. Quelqu'un qui a commencé avec une pointe souple a généralement besoin de quelques semaines pour s'adapter, car la distance de lancement est d'environ 7 cm plus courte et les fléchettes sont plus lourdes.
Moyenne à trois fléchettes Three-dart average
Score total divisé par les fléchettes lancées, multiplié par trois – la mesure principale de la puissance de score. Les joueurs de club siègent généralement entre 40 et 60 ans, un détenteur de carte de tournée PDC a besoin d'une moyenne au milieu des années 90, et tout ce qui dépasse 100 lors d'un match télévisé est une excellente performance. La moyenne télévisée record est celle de Michael van Gerwen de 123,40, établie en 2016.
Astuce Tip
La pointe à l'avant d'une fléchette. Les fléchettes à pointe souple utilisent une pointe en plastique qui se casse et doit être remplacée régulièrement, généralement achetée en vrac ; une pointe cassée logée dans le trou d'une planche peut empêcher l'enregistrement de ce segment. Les fléchettes à pointe d'acier utilisent une pointe métallique, que certains joueurs liment périodiquement pour réduire les rebonds.
Tonne Ton
Marquer 100 ou plus en un seul tour. Les scores de 100 à 150 sont enregistrés comme une « tonne faible » et 151 ou plus comme une « tonne élevée », une distinction que les machines à pointe souple suivent séparément. Le mot vient de l'argot britannique pour 100, un vestige de l'époque où marquer une centaine en un tour au pub était en soi la référence pour une bonne visite.
Torpille Torpedo
Une forme de tonneau épaisse à l’avant et effilée vers l’arrière. Le centre de gravité avant offre une trajectoire de vol stable et pardonne aux débutants dont le déclenchement est encore incohérent, bien que l'avant plus épais ait tendance à élargir légèrement le groupe par rapport à un canon droit de même épaisseur, qui évolue dans le sens inverse.
Aigus Treble
Le mince anneau intérieur de la planche ; le frapper triple le score pour ce segment. Treble 20 vaut 60, la cible la plus élevée, et l'anneau lui-même ne mesure qu'environ 8 mm de large. L'ajout de cet anneau vers 1913 a complété le système de notation moderne encore utilisé aujourd'hui.

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