Le curling se joue à deux équipes de quatre sur une bande de glace rectangulaire appelée la piste. Chaque équipe lance huit pierres par manche, en alternance avec l'adversaire, vers un ensemble de cercles concentriques appelé la maison. Une fois les seize pierres lancées, une équipe marque : un point pour chaque pierre plus proche du centre de la maison que la pierre la plus proche de l'adversaire. L'autre équipe ne marque rien. Répétez dix fois et le total le plus élevé l'emporte.
Deux éléments compliquent les choses. La pierre tourne au moment du lâcher et se courbe donc, ou « curle », d'environ un mètre sur son trajet, si bien que presque chaque tir se joue en arc de cercle autour des autres pierres. Et la glace n'est pas plane comme une table : elle est aspergée de gouttelettes qui gèlent en une texture appelée le pointillé (pebble), qui s'use au fil de la partie et modifie la distance et la trajectoire de chaque pierre. Les équipes balaient devant une pierre en mouvement précisément pour gérer cela.
Le score en bref
Règles de base
La piste et la maison
Une piste de championnat mesure 45,72 mètres de long et jusqu'à 5 mètres de large, avec une maison à chaque extrémité formée de cercles concentriques de 12, 8 et 4 pieds de diamètre autour d'un bouton central. La ligne de tee traverse le centre de chaque maison, la ligne arrière marque le bord au-delà duquel une pierre est hors jeu, et la ligne de jeu (hog line) se trouve à 21 pieds devant la ligne de tee, laissant 72 pieds de glace libre entre les deux lignes de jeu. Derrière chaque maison se trouvent les hacks, les appuis depuis lesquels les pierres sont lancées.
Lancer une pierre
Le lanceur s'installe dans le hack, pousse en glissant sur une chaussure à semelle glissante, et relâche la pierre avec une légère rotation, deux ou trois tours sur tout le trajet, ce qui la fait curler. Le lâcher doit se produire avant que la main ne franchisse la ligne de jeu proche ; au niveau élite, cela est contrôlé par des poignées équipées de capteurs électroniques qui s'allument si la pierre est encore tenue. Une pierre lancée doit aussi franchir la ligne de jeu lointaine pour rester en jeu, et doit s'arrêter avant la ligne arrière.
Le balayage
Deux balayeurs peuvent brosser la glace devant une pierre en mouvement, faisant brièvement fondre le pointillé pour réduire la friction. Un bon balayage peut faire parcourir plusieurs mètres de plus à une pierre et redresser sa trajectoire, c'est donc le principal moyen pour une équipe de corriger un tir légèrement trop faible ou trop large. Seule l'équipe qui lance peut balayer sa propre pierre entre les lignes de tee ; au-delà de la ligne de tee lointaine, un joueur adverse, généralement le skip, peut aussi la balayer.
Marquer une manche
Une fois les seize pierres lancées, l'équipe dont la pierre est la plus proche du bouton marque, et continue à marquer pour chaque pierre supplémentaire plus proche que la meilleure pierre adverse. Seules les pierres touchant la maison comptent. Les mesures se font avec une règle de mesure calibrée quand l'œil ne peut départager deux pierres. L'équipe qui marque lance en premier à la manche suivante, ce qui signifie que marquer coûte l'avantage du dernier lancer : le marteau passe toujours à l'équipe qui n'a pas marqué.
Le marteau
Le marteau est la dernière pierre d'une manche, et c'est l'atout le plus précieux du jeu car il permet à une équipe de réagir à tout ce que l'adversaire a déjà fait. Il est attribué en début de partie par le tir de dernière pierre, un lancer d'avant-match où chaque équipe tire vers le bouton et la moyenne la plus proche l'emporte. Ensuite, il évolue avec le score. Si une manche est blanche, sans que personne ne marque, le marteau reste où il est, ce qui explique pourquoi une équipe qui a le marteau choisira souvent de blanchir délibérément plutôt que de prendre un seul point.
La zone libre de protection
Les pierres qui s'arrêtent avant la maison mais après la ligne de jeu se trouvent dans la zone libre de protection. Selon la règle des cinq pierres, adoptée par World Curling pour la saison 2018-19, les cinq premières pierres d'une manche ne peuvent pas être retirées du jeu si elles se trouvent dans cette zone ; toucher l'une d'elles et la sortir entraîne le retrait de la pierre lancée et la remise en place de tout. Cette règle vise à empêcher l'équipe la plus forte de simplement nettoyer la glace, et elle force des manches encombrées et à haut score.
Ordre de jeu et rôles
Le premier lance les deux premières pierres et est généralement le meilleur spécialiste des gardes et des tirs de précision de l'équipe, en plus d'être balayeur à temps plein. Le deuxième lance les deux suivantes et assure les frappes les plus lourdes et le balayage. Le troisième, ou vice-skip, lance les pierres cinq et six et tient le balai pour le skip. Le skip lance les deux dernières, appelle chaque tir depuis la maison, et s'accorde avec le vice-skip adverse sur le score final. N'importe quel joueur peut être désigné skip sans lancer en dernier, un arrangement que plusieurs équipes d'élite utilisent aujourd'hui.
Temps, manches supplémentaires et concession
Le curling de championnat se joue au temps de réflexion : chaque équipe dispose de 38 minutes pour une partie en dix manches, son chronomètre ne tournant que pendant qu'elle décide et lance. Épuiser son temps fait perdre la partie. Si le score est à égalité après les manches prévues, les équipes jouent des manches supplémentaires jusqu'à ce que quelqu'un marque, le marteau étant déterminé par la dernière manche jouée. Concéder est normal et attendu : une équipe qui pense ne pas pouvoir gagner serre la main, et les parties se terminent régulièrement après huit ou neuf manches.
Fautes et pénalités
Faute de ligne de jeu
Si le lanceur n'a pas relâché la poignée avant qu'elle n'atteigne la ligne de jeu proche, la pierre est immédiatement retirée du jeu. Au niveau mondial et olympique, la décision est prise par une poignée électronique, utilisée pour la première fois aux championnats du monde au milieu des années 2000, qui détecte la main du lanceur et affiche un voyant vert ou rouge sur la pierre. Au niveau club, c'est une décision d'appréciation, généralement prise honnêtement par le lanceur lui-même sans qu'on le lui demande.
Pierre brûlée
Toucher une pierre en mouvement, avec un balai, un pied ou un vêtement, s'appelle la brûler. La convention plutôt que l'arbitre régit le remède : si le contact a eu lieu avant que la pierre n'atteigne la ligne de tee, le skip non fautif peut la retirer ; après la ligne de tee, le skip peut placer toutes les pierres concernées là où elles se seraient arrêtées. Les joueurs sont censés déclarer eux-mêmes leurs brûlures, et le faire est l'une des normes sociales les plus fortes du sport.
Pierres immobiles déplacées
Si une pierre immobile est déplacée par un joueur plutôt que par une pierre lancée, elle est remise à sa place. Si une pierre en mouvement est alors affectée par ce déplacement, l'équipe non fautive choisit de retirer la pierre lancée et de tout remettre en place, de laisser le résultat tel quel, ou de placer toutes les pierres là où elle juge qu'elles se seraient arrêtées. Le choix appartient toujours à l'équipe qui n'a pas causé le problème.
Infraction à la zone libre de protection
Retirer du jeu une garde protégée avant que cinq pierres n'aient été lancées est l'infraction tactique la plus courante. La pénalité est une restauration complète : la pierre lancée est retirée, la garde est remise à sa place, et toute autre pierre déplacée est replacée. Depuis 2023-24, la règle du « no-tick » associée va plus loin lors des événements internationaux, protégeant une garde centrale d'être poussée sur le côté autant que d'être retirée purement et simplement.
Infractions au balayage
Balayer la mauvaise pierre, balayer une pierre adverse avant qu'elle ne franchisse la ligne de tee, ou brosser une pierre adverse après la ligne de tee alors que ses balayeurs n'ont pas terminé, sont autant d'infractions, sanctionnées par le retrait de la pierre de l'équipe fautive ou le replacement de la pierre concernée. L'équipement est aussi réglementé : depuis 2016, un seul tissu de brosse homologué est autorisé dans les événements sanctionnés, une conséquence directe de l'affaire dite du Broomgate.
Fin du temps de réflexion
Une équipe qui épuise son temps de réflexion perd immédiatement la partie, quel que soit le score. Le chronomètre s'arrête pendant que les pierres se déplacent et pendant le nettoyage de la glace, et redémarre une fois le tir précédent terminé, si bien que la pénalité sanctionne l'indécision plutôt que la lenteur du geste. Dans les événements strictement arbitrés, un temps qui se réduit change visiblement la stratégie : les équipes cessent de débattre d'options marginales et jouent le tir le plus simple.
Format de match
Les événements élite à quatre joueurs se disputent en poule unique suivie de séries éliminatoires. Les championnats du monde comptent une poule de treize équipes sur neuf jours, les six premières accédant à des matchs de qualification, aux demi-finales et à la finale. Le tournoi olympique réunit dix équipes en une poule unique, puis demi-finales, match pour la médaille de bronze et finale. Les championnats nationaux comme le Brier canadien et le Scotties Tournament of Hearts utilisent des poules et un « page playoff », un système donnant aux deux meilleures têtes de série une seconde chance.
Le double mixte est une discipline distincte avec son propre championnat du monde depuis 2008 et un statut olympique depuis 2018. Deux joueurs, un de chaque genre, lancent cinq pierres par équipe sur huit manches, avec une pierre de chaque couleur préplacée avant chaque manche, ce qui donne six pierres en jeu. Un joueur lance la première et la dernière pierre, l'autre les trois du milieu. Une fois par partie, chaque équipe peut utiliser un power play, déplaçant les pierres préplacées d'un côté de la piste pour ouvrir les possibilités de marquer.
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