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Squash · 40 términos

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Respuestas rapidas

¿Está el squash en los Juegos Olímpicos?

Sí, desde 2028. La sesión del COI en Bombay votó el 16 de octubre de 2023 añadir el squash al programa de Los Ángeles 2028, junto al críquet, el béisbol y el sóftbol, el flag football y el lacrosse. El programa son pruebas individuales masculina y femenina. Pone fin a una larga campaña: el squash presentó candidatura sin éxito para los Juegos de 2012, 2016, 2020 y 2024, perdiendo frente al golf y el rugby siete en 2016 y frente a la lucha readmitida en 2020. Las consecuencias van mucho más allá de una quincena. En la mayoría de los países, la financiación deportiva nacional está ligada al estatus olímpico, así que federaciones que funcionaban con cuotas y voluntarios ahora califican para financiación estatal de alto rendimiento, lo que está reformando el entrenamiento y los programas juveniles en todo el mundo.

¿Cómo funciona la puntuación en squash?

El squash moderno usa la puntuación punto por tanto, o PAR: cada intercambio vale un punto sin importar quién sacó. Los juegos se disputan a 11, y en 10-10 se sigue jugando hasta que alguien se pone dos puntos por delante. Los partidos son al mejor de cinco juegos, con 90 segundos entre juegos. Solo hay un saque, sin segundo saque, así que una falta pierde el intercambio directamente. Este sistema sustituyó a la antigua puntuación inglesa, en la que solo el sacador podía puntuar y los juegos llegaban a nueve; el circuito profesional masculino cambió en 2004 y la Federación Mundial de Squash extendió el PAR a todos los niveles desde la temporada 2008-09. El cambio acortó significativamente los partidos y empujó a los jugadores hacia el ataque más temprano, ya que los intercambios defensivos largos ahora tienen un coste real.

¿Cuál es la diferencia entre un let y un stroke?

Ambos conciernen a la interferencia, inevitable cuando dos jugadores comparten una pista. Un let es un intercambio repetido sin punto otorgado: se concede cuando el rival estorbó pero hizo un esfuerzo genuino por despejar, y el jugador interferido habría hecho una buena devolución más que una ganadora. Un stroke otorga el punto directamente al jugador interferido: se aplica cuando el rival no hizo todo lo posible por despejar, cuando el swing del que golpea fue bloqueado, cuando la pelota habría golpeado al rival en un trayecto directo hacia la pared frontal, o cuando el que golpea habría hecho un golpe ganador. Si el que golpea no podría haber alcanzado la pelota de todos modos, o la interferencia fue trivial, el árbitro dicta no let y el jugador que apeló pierde el intercambio.

¿Qué significan los puntos de colores en una pelota de squash?

Indican cuánto bota la pelota, lo que en realidad mide cuánto trabajo hay que hacer. Los puntos azul y rojo son los más vivos y están pensados para principiantes y pistas frías, porque la pelota sigue botando sin necesidad de calentarse. Un solo punto amarillo es lenta, y el doble punto amarillo, estandarizado hacia el año 2000, es la pelota extra lenta profesional usada en toda competición seria. Una pelota de doble amarillo está casi muerta cuando está fría y debe calentarse con varios minutos de peloteo intenso antes de jugar correctamente, por lo que los partidos empiezan con cinco minutos de calentamiento. Los principiantes que usan una pelota profesional descubrirán que simplemente no bota, la razón más común por la que la gente abandona el squash.

¿Por qué domina tanto Egipto en el squash?

Egipto ha ocupado aproximadamente la mitad de ambos top diez mundiales, masculino y femenino, a lo largo de la década de 2020, una concentración inigualada. Las razones son estructurales más que misteriosas. Los clubes deportivos egipcios en El Cairo y Alejandría son instituciones familiares con una densa provisión de pistas, así que los niños empiezan pronto y juegan constantemente. Un linaje de entrenadores se remonta desde los pioneros, pasando por Amr Shabana y Ramy Ashour, hasta las academias de hoy, transmitiendo un estilo de ataque distintivo construido sobre el engaño, las esperas y la agresión en la zona frontal. El circuito juvenil nacional es más competitivo que la mayoría de los internacionales. Y hay una larga historia sobre la que construir: F.D. Amr Bey ganó cinco British Opens en los años 30, así que el squash lleva casi un siglo siendo un deporte de prestigio en Egipto.

¿Es realmente el squash el deporte más saludable?

Forbes clasificó al squash en primer lugar en su encuesta de 2003 de los diez deportes más saludables, puntuándolo en resistencia cardiorrespiratoria, resistencia muscular, gasto calórico, fuerza, flexibilidad y riesgo de lesión. La lógica se sostiene: el squash combina movimiento casi continuo con esfuerzos repetidos de alta intensidad, cambios de dirección rápidos y estocadas profundas, todo dentro de un espacio cerrado y caliente, así que la frecuencia cardíaca se mantiene alta durante largos tramos y el gasto calórico por hora está entre los más altos de cualquier deporte recreativo. Las salvedades son reales, sin embargo. La misma carga de estocadas hace comunes las lesiones de rodilla, cadera y tendón de Aquiles, y la intensidad no es suave para un sistema cardiovascular no acondicionado. Las lesiones oculares por la pelota y la raqueta son la razón por la que las gafas de protección son obligatorias para los juveniles en la mayoría de federaciones.

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Gran parte de la terminología del squash mantiene su pronunciación inglesa al pasar a otros idiomas, pero bastantes de estas palabras significan algo sutilmente distinto de su uso en otros deportes de raqueta. Un game de squash es lo que otros deportes llaman set; un stroke no es un golpe de raqueta, sino una decisión de puntuación por interferencia; y longitud y anchura no son nombres de golpes, sino los dos ejes de la táctica. Si se pierde esa distinción, el comentario puede sonar a idioma extranjero incluso en español.

Las 40 entradas de abajo cubren estructura de pista y reglas, decisiones de arbitraje, golpes y táctica, y material. Son las palabras que un jugador primerizo en pista es probable que busque de verdad, y la distinción entre let, stroke y no let, junto al sistema de grados de pelota por color de punto, son las dos cosas que conviene saber de memoria antes del primer partido de verdad.

Términos

Priorizamos lo que la gente busca primero.

Anchura Width
Hasta dónde se manda un golpe de lado a lado, formando junto a la longitud los dos ejes de la táctica del squash. Un cross-court necesita bastante anchura para superar el alcance de volea del rival, mientras un golpe recto necesita bastante para abrazar la pared lateral sin rozarla demasiado pronto. Lo que los jugadores avanzados quieren decir cuando hablan de pegar a través de un hueco de unos centímetros es exactamente este valor.
Boast Boast
Un golpe que pega en la pared lateral antes de llegar a la frontal, cambiando bruscamente la dirección de la pelota. Es el escape estándar cuando un jugador no puede sacar un drive recto desde una esquina trasera, y arrastra al rival hasta la esquina frontal opuesta, forzando la máxima distancia de recorrido. El contrapunto es ceder la T, así que un boast suele castigarse con un counter drop. Necesitar menos boasts forzados a lo largo de un partido es una marca real de mejora.
Clearing Clearing
La obligación, tras pegar un golpe, de dar al rival acceso a la pelota, un swing limpio y un camino recto a la pared frontal. Es la regla central que sostiene la naturaleza de pista compartida de este deporte, y no hacer clearing cuesta un stroke, no solo un let. Hacerse el hábito de vaciar el centro de la pista en el instante en que pegas la pelota es lo que separa a principiantes e intermedios.
Conduct penalty Conduct penalty
Disciplina aplicada por el árbitro en cuatro escalones: advertencia, luego perder un stroke, un juego o el partido. Cubre abuso de raqueta, disenso audible o visible, retrasos deliberados, apelaciones excesivas, abuso verbal e intimidación física. Como la pelota se enfría y muere rápido, el retraso se convierte en sí en una ventaja competitiva genuina, así que la pérdida de tiempo se vigila con especial rigor, y una primera infracción grave puede saltar directo a un juego perdido.
Counter drop Counter drop
Una respuesta a un drop o boast del rival que vuelve a dejar la pelota corta en la misma esquina frontal. Es uno de los golpes más exigentes físicamente de defender, porque un jugador que acababa de esprintar adelante tiene que invertir o retirarse de inmediato. Pero quien lo pega también queda atrapado delante, así que un fallo cuesta el rally de plano: solo debería intentarse con tiempo de sobra para llegar a la pelota.
Cross-court Cross-court
Un golpe pegado en diagonal a través de la pista hacia el lado opuesto. Es una forma de cambiar la dirección de un rally, y su calidad la determina por completo la anchura. Demasiado estrecho y deriva al alcance de un rival parado en la T, listo para volearlo; con bastante anchura o roza la pared lateral lejana en profundidad o muere en el nick. Es también uno de los golpes que más puntos cuestan a los principiantes.
Cuadro de saque Service box
Un cuadrado de 1,60 m marcado a cada lado de la mitad trasera de la pista; al sacar, al menos parte de un pie debe quedar enteramente dentro de este cuadro sin tocar ninguna línea. Puede usarse cualquiera de los dos cuadros para abrir un juego, pero los lados se cambian cada vez que se gana un punto. Sirve también de referencia para juzgar la longitud, ya que una pelota que cae detrás de este cuadro cuenta como buena longitud.
Cut line Cut line
Una línea en la pared frontal a 1,83 m del suelo, también llamada línea de saque. Un saque debe pegar en la pared frontal entre esta línea y la out line, y tocar la propia línea es falta. Tras el saque no tiene significado reglamentario, pero cuánto por encima de esta línea se apunta un drive determina en gran medida su longitud, así que sigue siendo una referencia constante de mira en la práctica.
Decepción Deception
La habilidad de disimular la dirección del golpe hasta el último instante posible para descolocar el primer paso del rival. Como la pista es pequeña, el rival tiene que comprometerse a una dirección antes incluso de que se golpee la pelota, que es lo que hace tan efectiva la decepción. La clave es montar la misma preparación de modo que pueda seguir un drop o un drive, y forma parte de la base estilística detrás del dominio egipcio en la cima mundial. Solo funciona, eso sí, cuando se llega a la pelota con tiempo de sobra.
Doble punto amarillo Double yellow dot
La marca de grado de la pelota de bote más lento, de nivel profesional, estandarizada alrededor del año 2000. Está casi muerta en frío y necesita varios minutos de golpeo duro para cobrar vida. Un principiante que empiece con esta pelota sentirá que apenas bota y tenderá a abandonar rápido, así que los principiantes deberían empezar con una de punto rojo o azul y bajar de grado de forma gradual.
Down Down
Una decisión cuando la pelota pega en el tin, o bota en el suelo, antes de llegar a la pared frontal, terminando el rally de inmediato a favor del rival. Como el tin mide solo 48 cm de alto, y 43 cm en eventos profesionales masculinos, la mayoría de casos vienen de un drop o un intento de kill pegado medio centímetro demasiado bajo. A toda velocidad puede ser difícil distinguirlo de un nick perfecto, por eso en partidos profesionales se piden a menudo revisiones sobre exactamente esta decisión.
Drive Drive
El golpe básico pegado recto a la pared frontal. Un drive recto que sigue la pared lateral, también llamado rail, es la herramienta principal para construir longitud, mientras un drive cross-court al lado opuesto se usa para cambiar de dirección. La mayor parte del tiempo de práctica de principiante va a este solo golpe, y una vez un drive cae de forma fiable en la esquina trasera, todo lo demás encaja mucho más fácil.
Drop shot Drop shot
Un golpe de remate jugado suave a una esquina frontal justo por encima del tin, terminando el rally. Rozar la pared lateral de camino mata aún más el bote. Solo funciona cuando el rival está detrás de la T, así que construir longitud antes de pegar un drop es gramática básica en este deporte. El margen de error es mínimo: un toque demasiado bajo y roza el tin, uno demasiado alto y se castiga con un counter drop.
Falta Fault
Un saque que incumple las reglas y pierde el rally de inmediato. Cubre un pie fuera del cuadro de saque o tocando una línea, la pelota pegando por debajo de la cut line o por encima de la out line, y la pelota sin caer en el cuarto trasero correcto de la pista. El squash no permite segundo saque, así que una sola falta cuesta un punto de plano, que es exactamente por lo que un saque lob alto y conservador se convirtió en el estándar en lugar de uno duro forzado.
Federación Mundial de Squash World Squash Federation
El organismo rector internacional, fundado en 1967 como International Squash Rackets Federation y renombrado en 1992, con sede en Hastings, Inglaterra. Fija especificaciones de pistas, pelotas y raquetas y el reglamento de juego, y organiza el Campeonato del Mundo y el Mundial por equipos. Tras varias candidaturas fallidas, es también el organismo que por fin metió el squash en el programa de los Juegos de Los Ángeles 2028 en 2023.
Gafas de protección Protective eyewear
Equipo con lentes de policarbonato usado para proteger los ojos; la mayoría de organismos rectores lo exigen en juniors y partidos de dobles. El diámetro de una pelota de squash encaja casi exactamente en la cuenca ocular humana, así que un impacto directo puede causar daño grave. Las gafas normales o de sol son de hecho más peligrosas si se rompen, así que se exigen gafas específicas de deporte de raqueta, y en España rondan los 20-55 €.
Hold Hold
Una técnica de llegar pronto a la pelota y luego pausar brevemente la raqueta en lo alto del swing para retrasar el golpe. Obliga al rival a comprometerse primero a una dirección, y entonces el golpe va al espacio que acaba de vaciar. La combinación conocida como hold and flick, que permite sacar un drop o un cross-court de la preparación idéntica, se ha convertido en un arma central del juego profesional moderno. Tiene exactamente un requisito: tiempo y resistencia de sobra para llegar a la pelota con comodidad.
Kill shot Kill shot
Un remate bajo y duro pegado para que bote dos veces antes de que el rival pueda llegar. Suele jugarse sobre una pelota suelta y flotante, golpeada hacia abajo desde un punto de contacto alto hacia la base de una pared lateral o el nick. Donde un drop remata quitando ritmo, un kill remata con ritmo. La poca altura del tin deja casi ningún margen, así que solo debería jugarse cuando el rival está del todo fuera de posición.
Knock-up Knock-up
Un periodo de cinco minutos de calentamiento antes de un partido en el que ambos jugadores golpean juntos en pista, cambiando de lado a los dos minutos y medio. Afloja el cuerpo, pero su propósito real es calentar la pelota. Una pelota de doble punto amarillo apenas bota en frío, y sin calentarla lo bastante un rally decente ni siquiera puede empezar. Este procedimiento merece mantenerse incluso en el juego recreativo casual.
La T The T
El punto central de la pista donde la short line se encuentra con la half-court line, el punto con la distancia media más corta a las cuatro esquinas. Un jugador que vuelve aquí tras cada golpe se mueve menos y llega antes, por eso casi toda la táctica del squash parte de este solo punto. Quedarse aquí bloqueando el camino del rival a la pelota cuesta un stroke, eso sí, así que debe entenderse como un ritmo de clearing y retorno más que como un sitio a ocupar y retener.
Let Let
Una decisión que repite el rally sin punto otorgado, usada cuando hubo interferencia pero el resultado no es claro. El caso clásico es cuando el rival intentó hacer clearing pero el jugador interferido solo habría hecho una devolución justa, no un winner claro. También se pide cuando una pelota devuelta de camino a la pared frontal golpea al rival, o si la pelota se rompe a mitad de rally. En juego recreativo sin árbitro, los dos jugadores acuerdan la decisión ellos mismos.
Línea de media pista Half-court line
La línea que va de la short line a la pared trasera, partiendo la mitad trasera de la pista en izquierda y derecha y dividiendo los dos cuadros de saque. Es la referencia para juzgar si una pelota sacada cayó en el cuarto trasero correcto, y el punto donde se encuentra con la short line es la T. No hay línea equivalente en la mitad delantera, así que el marcado completo del suelo forma más o menos una T invertida.
Lob Lob
Un golpe alto y lento elevado por encima del alcance de raqueta del rival para caer en una esquina trasera. Evita que te corten en volea y compra tiempo para recuperar la T, convirtiéndolo en casi la única forma de resetear un rally cuando te pillan fuera de posición delante. Por eso los partidos profesionales modernos muestran más golpes altos y lentos de lo que el espectador casual suele esperar.
Longitud Length
Mandar la pelota lo bastante profunda en la pista para que caiga detrás del cuadro de saque y muera en una esquina trasera. Es el concepto más seguro y fundamental del squash, empujando al rival detrás de la T y quitándole opciones de ataque. La longitud se controla por la altura del punto de mira en la pared frontal, no por la potencia, y una pelota dura y corta que rebota de la pared trasera al centro de la pista es el error más habitual a nivel de club.
Lunge Lunge
El movimiento emblemático del squash: un paso profundo adelante con el cuerpo bajado para estirar la raqueta hasta la pelota. Como la pista es pequeña, la aproximación final a casi cada golpe acaba en esta forma, y en la élite se repite cada dos o tres segundos. Carga la rodilla y la cadera delanteras a través de un gran rango de movimiento, así que sin fuerza excéntrica y movilidad de tobillo para sostenerlo lleva directo a lesión. Aterrizar primero de talón, no de puntas, es el principio básico.
Nick Nick
Un golpe que pega exactamente donde la pared lateral se encuentra con el suelo, de modo que la pelota rueda por el suelo en lugar de botar. Es esencialmente irrecuperable, convirtiéndolo en el punto final ideal de un cross-court o un volley kill. No ocurre cada vez que se intenta, porque una diferencia de unos centímetros lo decide, pero las probabilidades suben mucho con una anchura bien construida, por eso se usa como objetivo en drills de entrenamiento de anchura.
No let No let
Una decisión en la que el jugador que apeló por interferencia pierde de hecho el rally. Se pita cuando el jugador no habría podido llegar a la pelota de todos modos, cuando la interferencia fue lo bastante menor como para no afectar al resultado, o cuando no se hizo un intento genuino de jugar la pelota. La revisión reglamentaria de 2019 desalienta de forma explícita las apelaciones especulativas en busca de puntos baratos, y los árbitros han favorecido cada vez más a quien sigue jugando a través del contacto en lugar de parar.
Not up Not up
Una decisión por una devolución que no cuenta como legal. Cubre golpear la pelota después de que bote dos veces, llevarla en las cuerdas, pegarla dos veces, o que la pelota toque el propio cuerpo o la ropa del jugador. Junto a down y out, es una de las tres decisiones que terminan un rally con independencia de cualquier interferencia, y las revisiones de vídeo en partidos profesionales se usan sobre todo para comprobar estas tres.
Out line Out line
La línea de límite que corre por la parte alta de la pista, a 4,57 m de alto en la pared frontal y 2,13 m en la trasera, inclinándose para unir ambas por las laterales. Una pelota que toca esta línea o la pared por encima está fuera, y pegar en la propia línea también cuenta como fuera. Funciona como techo efectivo de un lob, fijando el margen disponible en cualquier pelota pegada alta.
Pista de cristal Glass court
Una pista portátil de exhibición construida con algunas o todas sus cuatro paredes de cristal. Permite a los espectadores ver desde fuera de la pista, lo que resultó decisivo para la retransmisión y la taquilla, y es por lo que se han montado torneos en Grand Central Terminal de Nueva York, ante las Pirámides de Guiza y en el puerto de Hong Kong. Las líneas de visión cambian desde dentro por reflejos y fondo, así que los jugadores suelen tomarse un tiempo aparte para adaptarse.
Point-a-rally (PAR) Point-a-rally scoring (PAR)
El sistema de puntuación actual en el que cada rally suma un punto independientemente de quién sacó. Los juegos van a 11, hay que ganar por 2 desde 10-10, y los partidos son al mejor de cinco juegos. El circuito masculino profesional lo adoptó en 2004, y la Federación Mundial de Squash lo extendió a todos los niveles a partir de la temporada 2008-09, sustituyendo el viejo sistema inglés en el que solo el que sacaba podía anotar y los juegos iban a 9. Los partidos se acortaron y el juego se volvió más agresivo como resultado.
PSA World Tour PSA World Tour
El circuito profesional global y el sistema de ranking mundial que dirige la Professional Squash Association. Las asociaciones masculina y femenina se fusionaron en 2015 y ahora gestionan un calendario, ranking y marketing combinados bajo un solo paraguas. El ranking no es una carrera de puntos de año natural sino un cálculo rodante de los mejores resultados de un jugador en una ventana fijada, y el seeding en grandes eventos como el World Open se fija a partir de este ranking.
Rail Rail
Otro nombre del drive recto pegado apretado a la pared lateral. Cuanto más abraza la pared, menos espacio de swing deja al rival, pero rozar la pared lateral demasiado pronto hace que la pelota rebote al centro, entregando el ataque en su lugar. Los partidos profesionales a menudo intercambian rails durante minutos seguidos, porque el jugador que suelta primero su línea recibe el ataque de inmediato.
RFES / US Squash US Squash
US Squash es el organismo rector nacional del squash en Estados Unidos, fundado en 1904 y una de las federaciones más antiguas del deporte, con sede en el Arlen Specter US Squash Center del campus de Drexel en Filadelfia; organiza torneos amateur nacionales y regionales, programación junior y universitaria, y rankings, y la sede acoge el US Open desde 2013. En España, el organismo equivalente es la Real Federación Española de Squash (RFES); quien planee entrar en un torneo amateur sancionado debería comprobar antes sus requisitos de licencia e inscripción.
Short line Short line
Una línea que cruza la pista a 5,49 m de la pared frontal, partiendo la pista en mitades delantera y trasera. Salvo que el receptor la volee, una pelota sacada debe caer en el cuarto trasero opuesto detrás de esta línea. Donde se encuentra con la half-court line marca la T, y en la práctica esta línea aparece mucho más a menudo como referencia de posición que como decisión de puntuación.
Stroke Stroke
La decisión más fuerte de interferencia, otorgando el rally y el punto de plano al jugador que fue bloqueado. Se pita cuando el rival no hizo un esfuerzo genuino de clearing, cuando el propio swing quedó físicamente bloqueado, cuando una devolución en camino recto a la pared frontal golpeó al rival, o cuando había claramente disponible un golpe ganador. Sin esta regla en vigor, simplemente quedarse delante de la pelota sería una táctica viable, que es exactamente por lo que existe para sostener el deporte.
Tin Tin
La franja metálica fijada a la base de la pared frontal; pegarla termina el rally a favor del rival. Su altura estándar es 48 cm, aunque la mayoría de eventos profesionales masculinos la bajan a 43 cm para fomentar un juego más ofensivo. Emite un sonido audible al contacto, así que la decisión es inequívoca. Es el equivalente del squash a la red de tenis, y la mayor razón individual por la que este deporte premia la precisión por encima de la potencia bruta.
Trickle boast Trickle boast
Un boast sorpresa jugado rozando apenas la pared lateral cercana para hacer que la pelota se cuele en la esquina frontal. Como el swing parece un drive hasta el cambio brusco de dirección, se vuelve de hecho inalcanzable para un rival atrapado al fondo de la pista. Es un golpe de alto riesgo, eso sí: si se lee bien, o si el rival ya está delante, la pelota flota despacio al centro de la pista y entrega el rally de plano.
Turn Turn
Girar el cuerpo para jugar una pelota que ha rebotado de la pared trasera. Es legal según las reglas, pero en el instante en que un jugador gira el rival desaparece de la vista, convirtiéndolo en uno de los momentos más peligrosos del squash. La regla y la etiqueta es parar y pedir let en lugar de pegar si la pelota parece probable que golpee al rival; golpearlo tras girar puede de hecho costarte el rally.
Volea Volley
Golpear la pelota en el aire antes de que bote. Recorta más o menos un segundo del ciclo del rally, negando al rival tiempo de recuperación, y crea una oportunidad de ataque desde un punto de contacto más alto y más cerca de la pared frontal. Es también el castigo estándar a un cross-court que carece de bastante anchura. Un jugador erguido cerca de la T suele posicionarse para tomar la pelota antes de que baje.

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