в. 3100 г. до н. э.Сенет входит в египетские могилы
Доски для «Сенета», гоночной игры на тему загробной жизни, появляются в египетских захоронениях Первой династии и остаются в моде уже три тысячи лет — в гробнице Тутанхамона хранилось несколько наборов. Ее правила никогда не были записаны, и современным ученым пришлось частично реконструировать, как и судьба почти каждой игры, созданной до того, как появилось авторство.
1824Кригсшпиль: дизайн становится инструментом государства
Прусский лейтенант Георг фон Рейссвиц представил прусскому генеральному штабу свой усовершенствованный Kriegsspiel — военную игру на основе карты с игровым разрешением боя и судьей. Сообщается, что начальник штаба Карл фон Мюффлинг заявил, что это не игра, а подготовка к войне, и приказал поставить ее в армию, сделав разработку правил вопросом военной политики.
1904Лиззи Мэги запатентовала «Игру арендодателя»
Стенографистка и Джорджистка из Вашингтона Лиззи Мэги получила патент США № 748 626 на настольную игру, призванную продемонстрировать, как арендная плата обогащает арендодателей и обедняет арендаторов. Три десятилетия спустя компания Parker Brothers купила ее патент за фиксированную сумму в 500 долларов во время публикации «Монополии», производной от которой Чарльз Дэрроу продал их как свое собственное изобретение — основополагающий урок профессии в области авторства.
1958Теннис для двоих в Брукхейвене
Физик Уильям Хигинботэм подключил аналоговый компьютер к осциллографу ко дню посетителей Брукхейвенской национальной лаборатории в Нью-Йорке, позволив публике бить светящуюся точку над сеткой. Вокруг выставки образовывались очереди. Хигинботэм так и не запатентовал его, считая это тривиальным использованием лабораторного оборудования.
1962Космическая война! сбегает из лаборатории
Стив Рассел и его коллеги-студенты Массачусетского технологического института написали Spacewar!, игру о дуэлях двух кораблей, на миникомпьютере PDP-1. Свободно проходя между университетскими компьютерными лабораториями, он стал общим предком поколения игровых автоматов: и Computer Space Нолана Бушнелла (1971), и последовавшая за ним индустрия начались как попытки продать Spacewar! публике.
1972«Понг и Одиссея» нашли индустрию
Magnavox Odyssey Ральфа Бэра, первая домашняя консоль, и Pong от Atari, созданный инженером Алланом Алкорном в качестве тренировочного упражнения, были выпущены в продажу в 1972 году. Прототип Pong в таверне Энди Кэппа в Саннивейле, как известно, перестал работать, потому что его коробка для монет из молочника была забита четвертаками, как раз в тот момент, когда видеоигры с монетоприемником доказали свою эффективность в бизнесе.
1980–81Pac-Man и Donkey Kong дарят игровым персонажам
Тору Иватани из Namco специально разработал Pac-Man для привлечения женщин и пар в игровые автоматы, где преобладают стрелялки; он стал самым большим хитом той эпохи. Год спустя Сигэру Миямото из Nintendo, штатный художник без инженерного образования, превратил примерно 2000 непроданных шкафов Radar Scope в Donkey Kong — и игры обзавелись историями, персонажами и именами дизайнеров.
1984Тетрис разработан внутри Советской Академии наук.
Исследователь Алексей Пажитнов написал тетрис в московском ВЦ им. Дородницына на «Электронике 60» без графики — падающие фрагменты были нарисованы из скобок. Все права контролировало государственное агентство Элорг; Самая портированная игра в истории не принесла своему дизайнеру ничего до 1996 года.
1988Профессия собирается в гостиной
Крис Кроуфорд провел первую конференцию разработчиков компьютерных игр в своей гостиной в Сан-Хосе, на которой присутствовало около 27 человек. Собрание переросло в GDC, теперь глобальное ежегодное собрание профессии, церемонию награждения и рынок труда — самый явный признак того, что игровой дизайн стал самосознательной дисциплиной, а не побочным продуктом программирования.
2005–2009Двигатели и магазины демократизируют ремесло
Unity была запущена в 2005 году, Apple App Store открылся в 2008 году, а в 2009 году Маркус Перссон выпустил раннюю версию Minecraft, которая в конечном итоге стала самой продаваемой видеоигрой из когда-либо созданных. Бесплатные движки плюс цифровое распространение означали, что один дизайнер мог выйти на глобальный рынок — условия, которые привели к инди-буму 2010-х годов.