Геймдизайнер · Архитектор игры — человек, который решает, чего игра требует от своих игроков, от древней доски Сенета до Тетриса и сегодняшней индустрии с тремя миллиардами игроков.
Популярный образ работы – это наличие идей. Фактическая работа — это все, что следует за идеей: определить ее достаточно точно, чтобы инженер мог ее построить, создать прототип достаточно дешево, чтобы его можно было без труда убить, наблюдать, как в нее играют незнакомцы, и настраивать цифры до тех пор, пока опыт не будет соответствовать замыслу. Идеи — самый дешевый товар профессии; готовые, проверенные решения – это ее продукт.
Основной инструмент этого ремесла — игровое тестирование, а его основная дисциплина — странное смирение: дизайнер должен относиться к каждому сбитому с толку игроку как к данным, а не как к неправильному мнению. Игроки почти всегда правы в отношении того, как ощущается игра, и почти всегда ошибаются в том, как ее исправить. Сопоставление этих двух фактов — это большая часть того, что отличает пожилых людей от юниоров.
What the work demands
Системное мышление
92
Эмпатия игрока
86
Скорость прототипирования
82
Связь и спецификация
78
Техническая грамотность
68
Повествование и эстетическое чувство
62
Системное мышление
Рассматривать игру как взаимосвязанные циклы (экономика, сложность, вознаграждение) и предсказывать, как изменение одного числа повлияет на все из них.
Эмпатия игрока
Моделирование того, что новичок знает, боится и хочет в каждый момент, чего никогда не знает человек, разработавший систему.
Скорость прототипирования
Создание самой дешевой версии идеи — на бумаге, в «сером ящике», в электронной таблице — достаточно быстро, чтобы уничтожить плохие идеи, прежде чем они будут стоить команде месяцев.
Связь и спецификация
Писать и аргументировать достаточно ясно, чтобы художники, инженеры и продюсеры создавали ту же игру, которую представлял себе дизайнер, без встреч для каждого предложения.
Техническая грамотность
Достаточно написания сценариев, свободного владения движком и обработки данных, чтобы создавать и настраивать без привлечения инженера — разница между предложением и тестированием.
Повествование и эстетическое чувство
Судя по тону, теме и художественному произведению, механика и сюжет усиливают друг друга; занимает центральное место в одних жанрах, в других делегируется специалистам по повествованию.
A day in the life
9–10Стендап и проверка сборки
Играем в вчерашнюю сборку, прежде чем что-либо утверждать по ее поводу, затем выступление команды: что изменилось, что сломалось, что требует сегодняшней консультации по проектированию.
10–13Глубокая дизайнерская работа.
Утренний блок: написание спецификаций, написание сценариев уровня в движке, настройка таблицы экономики или создание быстрого прототипа для завтрашнего игрового теста.
13–14Обед — и домашнее задание
Игра с конкурентами и классикой — это действительно часть работы; команды дизайнеров анализируют запуски других студий так же, как повара едят в ресторанах конкурентов.
14–17Тестирование и итерация
Наблюдать за тем, как тестировщики играют в тишине, делать заметки о том, где они колеблются, а затем корректировать — цикл наблюдения, выдвижения гипотез и настройки, который занимает большую часть дня.
17–19Междисциплинарные переговоры
Обзоры с артом, инжинирингом и производством: сколько стоит конструкция, что вырезают, что отправляют. Дизайнеры тратят больше времени на торговлю возможностями, чем на изобретение функций.
19–9Вечер и старая вредная привычка индустрии
Номинально выключен. Недалеко от важных событий многие студии по-прежнему переживают кризис — длительная сверхурочная работа, которую скандалы, начиная с «EA Spouse» (2004), сделали самым публичным провалом профессии.
The know-how
Craft knowledge practitioners actually pass on — not motivation.
01
Дизайн уровней Кишотенкецу
Nintendo структурирует уровни по четырехчастной схеме классического японского повествования: безопасно вводите механику, развивайте ее, изменяйте против ожиданий и завершайте мастерством. Коичи Хаяшида описал применение этого шаблона в Super Mario 3D Land на GDC 2012, и теперь этот шаблон преподается во всем мире как самый чистый способ обучения через игру.
02
Удвойте или сократите вдвое.
Если число кажется неправильным, не подталкивайте его — удвойте его или сократите пополам. Правило настройки Сида Мейера существует потому, что небольшие изменения незаметны в игровых тестах; резкие изменения сразу же показывают, имеет ли значение переменная вообще, после чего точная настройка имеет направление. Это экономит недели на полировке значений, которые никогда не были проблемой.
03
Тестируйте с незнакомцами и только смотрите
Правило Valve во время разработки Half-Life: еженедельно приглашайте посторонних, ничего не говорите и рассматривайте каждую путаницу как ошибку игры. В отчете Кена Бердвелла 1999 года о процессе «Кабалы» говорится, что целые знаменитые уровни были перестроены из-за того, что один молчаливый тестер потерялся — основополагающий документ современной доктрины игрового тестирования.
04
Учите без слов
Мир 1-1 Super Mario Bros. учит бегу, прыжкам и бонусам без текста: первый Гумба приближается со скоростью пешехода по открытой местности, поэтому очевидный панический прыжок становится уроком. Миямото и Такаси Тэдзука в 2015 году показали на камеру рассуждения экрана — каждый элемент расположен так, чтобы игрок научился сам.
05
Ограничения порождают творчество
Самый повторяемый урок Марка Роузуотера за три десятилетия руководства Magic: The Gathering: открытое задание порождает одни и те же безопасные идеи, в то время как жесткое ограничение — проектировать набор вокруг одной механики, одного цвета, одной стоимости — требует действительно новых решений. Его доклад на GDC 2016 «Двадцать лет, двадцать уроков» сделал это самым известным принципом проектирования в этом ремесле.
06
Тридцать секунд удовольствия
Бой в Halo был задуман как один повторяемый полуминутный цикл — обнаруживайте врагов, планируйте, вступайте в бой, отступайте — шлифованный до тех пор, пока он не станет веселым на тысячном повторении, а затем переодеваемый в новые пространства и сочетания врагов на протяжении всей кампании. Формулировка дизайнера Bungie Хайме Гриземера — стандартный аргумент в пользу совершенствования основного цикла перед созданием на его основе контента.
Tools of the trade
Игровой движок (Unity, Unreal, Godot)
Там, где дизайн встречается с реализацией: дизайнеры блокируют уровни в нетекстурированной геометрии «серого ящика», встречаются сценарии и предоставляют переменные настройки. При приеме на работу теперь предполагается свободное владение движком, так же, как от журналистов предполагается владение текстовыми редакторами.
Таблица
Наименее гламурный, но наиболее часто используемый инструмент профессии. Экономика, кривые опыта, таблицы выпадений и формулы ущерба живут в Excel или Google Sheets задолго до того, как они попадают в движок, а проектировщики систем часто проходят собеседования по непосредственному моделированию в электронных таблицах.
Бумага, игральные кости и учетные карточки
Физическое прототипирование выживает, потому что это самый быстрый из существующих циклов итерации: правила могут меняться между раундами. Макеты карт и досок являются стандартными даже в студиях видеоигр для тестирования экономики и боевой математики перед написанием кода.
Контроль версий и вики-дизайн
Perforce или Git для сборки; Confluence или внутренняя вики для живой проектной документации, пришедшей на смену мифическому тысячестраничному GDD. Спецификация, которую никто не может найти, или которая противоречит сборке, функционально не существует.
Панели телеметрии
Живые игры контролируют все: воронки, показывающие, где игроки уходят, тепловые карты смертей на квадратный метр, A/B-тесты обучающих вариантов. Чтение телеметрии, не подчиняясь ей (цифры говорят где, игровые тесты говорят почему) — это особый современный навык.
How people fail at it
Быть человеком идей
Старейшим тревожным сигналом для собеседования в отрасли является кандидат, чье портфолио представляет собой скорее концепции, чем играбельную работу. В каждой студии уже больше идей, чем возможностей; дефицитные навыки — это уточнение, тестирование и резка. Дизайн-тесты существуют специально для того, чтобы отфильтровать людей, которые могут хорошо выполнить непривлекательное задание.
Ловушка игры мечты
Первые проекты умирают от размаха: сольная ММО, сточасовая РПГ. Культура джема существует как противоядие: дисциплина завершения чего-то крошечного является единственным наиболее передаваемым навыком в ремесле, а незаконченные эпопеи почти ничему не учат. Совет ветеранов единодушен: делайте маленькие готовые игры, потом чуть побольше.
Защита дизайна от данных
Когда игровые тесты противоречат видению, любительский рефлекс состоит в том, чтобы объяснить дизайн тестировщику. Игроки абсолютно правы в отношении того, как ощущается игра, и ненадежны в отношении исправлений; дизайнер, который спорит с беспорядком в комнате вместо того, чтобы исследовать его, в установленные сроки отполирует то, что никому не нравится.