Аниматор · Художник, который решает, что происходит между рисунками — от нарисованных вручную проекций Парижа Рейно до латвийского лауреата Оскара, созданных с помощью бесплатного программного обеспечения.
Видимый навык в анимации — рисование, и он наименее решающий. Два аниматора могут создать одинаковые рисунки и получить от одного перо, а от другого — наковальню, потому что их отличает то, где рисунки располагаются во времени. Интервал (то есть расстояние между последовательными позициями) — это вся суть поделки, и он невидим ни в одном кадре.
Второй навык — актерское мастерство, и именно он занимает больше всего времени. Кадр работает, когда зрители могут сказать, что решил персонаж до того, как он начал двигаться, а это значит, что аниматор тоже должен это решить. Свободное владение программным обеспечением реально и необходимо, но это часть работы, которая меняется каждые пять лет и переходит от одного инструмента к другому в течение дня.
What the work demands
Время и интервал
96
Актерская игра и производительность
90
Чертеж и форма
84
Выносливость и объем выпуска
80
Свободное владение программным обеспечением и конвейером
76
Работаем с заметками
66
Время и интервал
Выбор интервала между позициями, определяющего вес, силу и скорость. Все остальное в корабле находится за этим единственным решением, и его нельзя увидеть ни на одном отдельном кадре.
Актерская игра и производительность
Принятие решения о том, что думает персонаж, и предоставление зрителям возможности увидеть, как решение принимается до того, как тело отреагирует на него. Причина, по которой анимация ближе к актерству, чем к рисованию.
Чертеж и форма
Построение тела в трех измерениях под любым углом, по модели, на скорости. Менее критично в 3D-конвейерах, чем в 2D, но базовое понимание объема и жестов не является обязательным ни в одном из них.
Выносливость и объем выпуска
Полуторачасовой полнометражный фильм — это примерно 130 000 кадров. Поддержание качества сотен снимков в течение восемнадцати месяцев — это не только художественная, но и физическая проблема и проблема внимания.
Свободное владение программным обеспечением и конвейером
Редакторы графиков, установки, листы экспозиции, контроль версий и очереди рендеринга. Необходимые, обучаемые и та часть набора навыков, которая скоро устареет.
Работаем с заметками
Делать заметки супервайзера или режиссера, понимать смысл, а не буквальные слова, и менять план, не теряя при этом того, что работало. Навык, который решает, кто получит повышение.
A day in the life
9–10ежедневные газеты
Все подразделение сидит в темноте, пока на большом экране проигрываются вчерашние кадры, а руководитель делает заметки на глазах у всех. Десять секунд работы могут поглотить десять минут обсуждения.
10–12Планирование и рекомендации
Миниатюры, разбивка битов и съемка того, как вы разыгрываете кадр на телефоне — идете, бросаете его, колеблетесь в нужный момент — а затем находите две или три ключевые позы, и все это держится.
12–13Обед и рисование, которое не получается
Во многих студиях во время обеда проводятся сеансы рисования с натуры или группы эскизов. Это единственный рисунок, который большинство аниматоров делают целый день, и который никто не собирается делать заметок.
13–18Длинный блок
Пять непрерывных часов настоящей анимации: блокирование поз, установка разбивок, затем работа с интервалами до тех пор, пока не будет показан вес. Перерывы здесь обходятся дорого, и студии, разбирающиеся в работе, охраняют этот участок.
18–21Изменения и отправка
Применение утренних заметок, очистка кривых или линий, воспроизведение кадра на скорости еще двадцать раз и помещение его в очередь просмотра, прежде чем слоты рендеринга заполнятся на ночь.
21–9Выкл., и критическое исключение
Двенадцать часов вдали от рабочего места в здоровом производстве. Вблизи даты поставки, в телевизионной анимации и в большей части аниме-индустрии, именно здесь график выходит за рамки — это самая старая и наименее решенная проблема отрасли.
The know-how
Craft knowledge practitioners actually pass on — not motivation.
01
Интервалы, а не количество рисунков, имеют вес.
Два одинаковых набора рисунков читаются как падающая наковальня или летающее перо, в зависимости только от того, насколько далеко друг от друга находятся позиции и с какой скоростью они ускоряются. Новички добавляют рисунки, чтобы движения были более плавными и получились кашеобразными; Решением почти всегда является меньшее количество позиций с лучшим расположением, а крайние точки раздвинуты дальше, чем кажется правильным.
02
Прямо вперед против позы в позе
Рисование кадр за кадром с самого начала придает огню, воде и диким действиям непредсказуемость; Сначала планирование ключевых поз и заполнение промежутков между ними позволяет выполнять работу в соответствии с моделью и графиком. Опытные аниматоры используют и то, и другое внутри одного кадра — позу за позой для актера, прямо вперед за волосами и тканью, которые следуют за ней.
03
Бедра ведут вперед, а голова появляется последней.
Ни одна часть тела не запускается и не останавливается одновременно. Перекрытие действия и сопротивления — вот что отличает движущуюся фигуру от движущейся: туловище начинает движение, конечности следуют на несколько кадров позади, а конечности все еще успокаиваются после того, как все остальное остановилось.
04
Снимите отсылку, а затем оставьте ее позади
Разыграйте кадр и снимите его, потому что тело знает время, которое разум не придумает. Тогда не проследите его. Ротоскопическое человеческое время на нарисованном или компьютерном персонаже выглядит плоским и тяжелым, поэтому ссылка просматривается один раз, чтобы понять идею, и кадр анимируется намного дальше того, что на самом деле делало тело.
05
Поза должна читаться черным цветом.
Заполните позу сплошным силуэтом. Если действие нечитабельно — рука, прижатая к груди, выражение лица, скрытое в профиле, — никакие поверхностные детали не спасут его, потому что зритель читает форму раньше, чем читает строку. Тест занимает две секунды и является первым, что применяет руководитель.
06
Проведите рисунки, куда смотрит глаз
Ограниченная анимация – это не дешевизна, это распределение. Удерживайте позу ровно в течение восьми кадров, затем сожгите весь бюджет на трех резко расположенных кадрах воздействия, и зрители запомнят эффект. Ёсинори Канада в 1970-х годах создал на этом целый стиль, который напрямую перекликается с современными аниме-боевиками.
Tools of the trade
Диск, штифт и лист экспонирования.
Вращающийся световой диск с регистрационными колышками и лист бумаги, разлинованный со скоростью двадцать четыре строки в секунду, на котором записывается каждый рисунок, каждый уровень ячейки и каждое движение камеры, прежде чем что-либо будет снято. Лист воздействия — это оценка, и он пережил переход на программное обеспечение в качестве временной шкалы.
Мультяшный Бум Гармония
Стандарт 2D, созданный в Монреале с 1994 года и используемый в большинстве западных телевизионных анимационных фильмов. В нем сочетаются нарисованные кадры с вырезанным оборудованием, поэтому современный сериал может сохранять единообразный вид среди сотен серий, снятых в нескольких странах.
Аутодеск Майя
Дом 3D-аниматора персонажей с конца 1990-х годов. Почти вся работа происходит в графическом редакторе, регулируя кривые между позами — прямой потомок выбора расстояния между двумя рисунками.
Блендер и жирный карандаш
Бесплатный и с открытым исходным кодом, начиная с кампании Blender Foundation 2002 года, и теперь способен реализовать целый набор функций. Grease Pencil позволяет аниматору рисовать 2D-штрихи внутри 3D-пространства, и Flow получил премию Оскар 2025 года за лучший анимационный фильм, созданный таким образом.
Арматуры, сменные лица и Dragonframe
Набор инструментов для покадровой анимации: металлические скелеты в виде шариков и гнезд, быстрое прототипирование наборов лиц (в Coraline от Laika использовалась библиотека, допускающая около 208 000 выражений) и программное обеспечение для захвата, которое накладывает предыдущий кадр на изображение с камеры в реальном времени, чтобы аниматор мог оценить приращение.
How people fail at it
Полировка до утверждения сроков
Очистка линии, добавление вторичного движения или сплайнинг кривых в кадре, блокировка которого не была подписана, означает выбрасывание этой работы, когда нота возвращается - и она всегда возвращается. Именно по этой причине студии применяют блокировку одобрения как жесткий барьер, а юниоры игнорируют это.
Движение без мысли, стоящей за ним
Технически гладкий кадр, в котором персонаж ничего не решил, воспринимается как волочение марионетки. Стандартное замечание заключается в том, что персонаж должен подумать, прежде чем двигаться, и это самая трудная нота для действий, потому что исправление не в кривых, а в решении, которое аниматор никогда не принимал.
Расписание изучаю лично
Хроническое занижение затрат на анимацию сказывается на отдельных людях в виде неоплачиваемой сверхурочной работы, повторяющихся травм от перенапряжения и повреждений спины. В Японии промежуточная ступенька по-прежнему оплачивается жеребьевкой, что оказывает такое же давление на скорость. Карьера рано заканчивается, если относиться к невозможному графику как к личному недостатку, а не к производственному.