🕹️기원과 변천사

프로게이머 · 1972년 스탠퍼드 대학 실험실의 스페이스워 대회에서 매진된 스타디움 결승전까지 — 현대 스포츠를 통틀어 가장 어린 나이에 데뷔하고 가장 짧게 뛰며 가장 많이 시청되는 선수 생활.

다른 모든 공연 직업은 그것을 가능케 한 기술보다 먼저 존재했지만, 이 직업만큼은 그럴 수 없었다. 프로 비디오게이머라는 직업은 인류의 달 착륙보다도 젊고, 첫 25년 동안은 돈이라 할 만한 것을 거의 받지 못했다 — 1972년 스탠퍼드 대회의 상품은 잡지 정기구독권이었고, 1980년대 오락실 챔피언들은 봉급이 아니라 후원사의 호의와 텔레비전 깜짝 출연으로 생계를 꾸렸다.

이 직업이 제대로 성립하려면 세 가지 요소가 따로따로 갖춰져야 했다. 통달할 가치가 있는 게임, 그것을 지켜볼 관객, 그리고 봉급을 지불할 의사가 있는 누군가다. 한국은 1999~2000년 무렵 외환위기와 초고속 인터넷망 구축, 그리고 캘리포니아에서 온 실시간 전략 게임을 재료 삼아 이 세 가지를 세계 최초로 모두 갖췄다. 이후 트위치, 도시 기반 프랜차이즈 리그, 사우디아라비아가 후원하는 월드컵에 이르기까지의 모든 변화는 결국 누가 돈을 대고 누가 지켜보는가를 다시 협상해온 과정이었다.

시작된 곳

1972년 10월미국 캘리포니아주 스탠퍼드 대학교

1972년 10월 19일, 스탠퍼드 인공지능연구소 학생들이 PDP-10 컴퓨터로 '인터갤럭틱 스페이스워 올림픽'을 열었다. 기록으로 남은 최초의 비디오게임 대회로, 우승 상품은 롤링스톤 1년 정기구독권이었다. 다섯 명이 겨루는 난전에서 브루스 바움가트가 우승했고, 스튜어트 브랜드가 이 대회를 취재해 잡지에 실은 기사 '컴퓨터 부랑자들 사이의 광적인 삶과 상징적 죽음'은 경쟁적 게임 플레이의 창세기 문서라 할 만하다 — 돈이 전혀 걸려 있지 않던 시절에도 사람들이 모여 겨루고 지켜봤다는 증거이기 때문이다.

연표

1972인터갤럭틱 스페이스워 올림픽

스탠퍼드 인공지능연구소 학생들이 PDP-10 컴퓨터에서 스페이스워!를 두고 겨루며, 기록으로 남은 최초의 비디오게임 대회를 연다. 브루스 바움가트가 난전에서 우승하고, 상품은 롤링스톤 1년 구독권이었다. 그 매체의 기자 스튜어트 브랜드는 관중석 풍경까지 포함해 그날 밤을 기사로 기록한다.

1980아타리 스페이스 인베이더스 챔피언십

아타리가 최초의 대규모 게임 대회를 열어 미국 각지의 지역 예선을 거쳐 뉴욕 결승까지 1만 명이 넘는 참가자를 끌어모은다. 우승자 레베카 하이네만은 훗날 게임사 인터플레이를 공동 창업하며 — 전국 대회 타이틀을 게임업계 경력으로 연결시킨 최초의 인물이 된다.

1997퀘이크 챔피언에게 돌아간 페라리

온라인 퀘이크 대회 '레드 애니힐레이션'에 약 2천 명이 참가하고, 열여섯 명의 결승 진출자가 애틀랜타 E3에서 맞붙는다. 데니스 '쓰레쉬' 퐁이 우승하며 id 소프트웨어의 프로그래머 존 카맥이 직접 타던 페라리 328 GTS를 상품으로 받는다. 몇 주 뒤 엔젤 무뇨스가 댈러스에서 최초의 상설 프로 대회 조직인 사이버애슬리트 프로페셔널 리그(CPL)를 창설한다.

2000한국, 최초의 e스포츠 산업을 세우다

1997년 외환위기 이후 값싼 초고속 인터넷과 수만 개의 PC방이 스타크래프트: 브루드 워를 국민적 오락거리로 만든다. 온게임넷이 24시간 게임 전문 채널로 출범하고, 정부 인가를 받은 한국e스포츠협회(KeSPA)가 설립되며, 기업들이 전업 선수에게 봉급을 지급하기 시작한다 — 진정한 의미의 첫 프로 계층이다.

2011트위치와 백만 달러짜리 인터내셔널

6월 트위치닷tv가 출범하고, 8월에는 밸브가 쾰른 게임스컴에서 첫 도타2 인터내셔널을 열며 당시로선 전례 없던 160만 달러 상금을 내건다. 우크라이나의 나투스 빈체레(Na'Vi)가 100만 달러 우승상금을 가져가고, 전 세계 무료 스트리밍은 이후 모든 대회를 하나의 방송으로 만든다.

2013연봉 리그와 선수 비자

라이엇 게임즈가 산발적인 대회 대신 매주 정기 경기를 치르는 연봉제 리그, 리그 오브 레전드 챔피언십 시리즈를 연다. 같은 해 미국은 캐나다 국적 프로 대니 '쉽처' 리에게 국제적으로 인정되는 운동선수용 비자인 P-1A를 발급하며, 법적으로 프로게이머를 야구 선수와 같은 부류로 분류한다.

2014아마존, 트위치를 9억 7천만 달러에 인수하다

아마존이 트위치를 현금 약 9억 7천만 달러에 인수하는데, 사이트가 출범한 지 겨우 3년 만에 예상을 뛰어넘는 금액이었다. 이 인수는 대회 사이사이 선수들에게 돈을 지급하는 스트리밍 경제를 검증했고, 트로피 진열장이 아니라 개인 팬층 자체를 선수 생활의 핵심 자산으로 만든다.

20182천만 달러짜리 프랜차이즈 자리

오버워치 리그가 도시 기반 프랜차이즈 열두 곳으로 출범하는데, 자리 하나당 보도된 가격이 2천만 달러에 달했고 구단주 중에는 뉴잉글랜드 패트리어츠 구단주 로버트 크래프트도 있었다. 전통 스포츠와 벤처 자금이 e스포츠로 쏟아져 들어오며 선수 최저 연봉과 복지, 기존 스포츠 리그의 어법을 함께 들여온다.

2019열여섯 살 소년, 300만 달러를 우승하다

포트나이트 월드컵이 뉴욕 아서 애시 스타디움을 채우며 총상금 3천만 달러를 내건다. 열여섯 살 카일 '부가' 기어스도프가 솔로 부문에서 우승해 300만 달러를 가져가는데, 그해 여름 윔블던 단식 우승 상금과 맞먹는 액수를 순전히 온라인 공개 예선을 통해 발굴된 십대 소년이 벌어들인 것이다.

2023아시안게임 메달

e스포츠가 제19회 항저우 아시안게임에서 일곱 개 종목으로 정식 메달 스포츠가 된다. 페이커가 로스터에 포함된 한국 리그 오브 레전드 대표팀의 금메달은 메달리스트에게 주어지는 병역 특례 혜택까지 안겨주며, IOC는 이듬해 자체 올림픽 e스포츠 게임을 발표한다.

시대별 흐름

Spacewar! running on a PDP-1 computer, the game behind the first video game tournament.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972~1996년

하이스코어와 LAN 케이블의 시대

사반세기 동안 경쟁적 게임 플레이는 봉급이 아니라 신기함으로 굴러갔다. 1981년 월터 데이가 아이오와주 오텀와에서 설립한 트윈 갤럭시스는 기네스를 위해 오락실 세계기록을 판정했고, 1980년 아타리의 스페이스 인베이더스 챔피언십은 1만 명의 참가자를 끌어모았으며, 닌텐도는 1990년 자사 월드 챔피언십을 미국 전역에서 순회 개최했다. 챔피언들은 텔레비전 출연과 후원사의 여행을 얻었을 뿐 봉급은 받지 못했고, 이것이 직업이 될 수 있다는 발상은 공상과학과 롤링스톤의 선견지명 있는 기사 한 편에나 속한 이야기였다.

Rows of gaming PCs inside a South Korean PC bang, the cafés that incubated Korean esports.
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997~2010년

한국, 직업을 세우다

외환위기 이후 한국의 초고속 인터넷망 구축은 도시마다 PC방을 채웠고, 스타크래프트: 브루드 워는 전용 케이블 채널 두 곳, SK텔레콤·KT·삼성이 운영하는 기업 팀, 기숙사형 팀 숙소, 그리고 문화체육관광부 산하 인가 협회를 갖춘 방송 스포츠가 되었다. 임요환('복서')은 수십만 명 규모의 팬클럽을 거느렸고, 2001년부터 삼성이 후원한 월드사이버게임즈는 스스로를 e스포츠판 올림픽으로 내세웠다. 반면 서구는 CPL과 메이저리그게이밍 같은 훨씬 얇은 자금으로 상금 대회를 운영했다.

The Twitch streaming platform, whose 2011 launch created a year-round audience for pro gaming.
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011~2016년

스트리밍이 시장을 만들다

2011년 6월 출범한 트위치는 이 직업의 가장 오래된 난제, 즉 유통 문제를 해결했다. 그해 8월 밸브의 첫 인터내셔널은 도타2에 160만 달러를 걸었고, 라이엇의 리그 챔피언십 시리즈는 2013년부터 매주 진행되는 연봉제 경기를 들여왔으며, 2014년 아마존의 9억 7천만 달러짜리 트위치 인수는 남이 게임하는 모습을 보는 것이 주류 사업이 될 수 있음을 확인시켰다. 선수들은 더 이상 대회를 떠도는 유랑민이 아니라, 랭크 연습 자체가 콘텐츠가 되는 연중무휴 방송인이 되었다.

2017~2021년

프랜차이즈 골드러시

블리자드는 오버워치 리그의 도시 자리를 보도된 가격 2천만 달러에 팔았고, 라이엇은 북미와 유럽 리그를 프랜차이즈화했으며, NBA 구단주와 축구 클럽, 벤처 펀드가 뛰어들었다. 선수 연봉이 폭발적으로 늘어 중국 리그 오브 레전드 스타들의 연봉이 보도상 7자리 숫자에 이르렀고, 포트나이트 월드컵의 3천만 달러 상금과 2021년 크라우드펀딩으로 조성된 인터내셔널의 4천만 달러 상금이 각각 기록을 세웠다. 팬데믹은 경기장을 텅 비게 만드는 동시에 시청률을 한층 더 끌어올렸다.

2022년~현재

겨울, 국부펀드, 그리고 올림픽

벤처 자금이 물러나며 이른바 'e스포츠 겨울'이 찾아왔고, 오버워치 리그는 2023년 시즌을 끝으로 해체되어 개방형 대회로 대체되었다. 그 공백을 국가가 메웠다. 사우디아라비아의 새비 게임즈 그룹은 2022년 ESL과 FACEIT를 합쳐 15억 달러에 인수했고, 2024년 리야드에서 열린 첫 e스포츠 월드컵은 6천만 달러가 넘는 상금을 걸었으며, IOC는 첫 올림픽 e스포츠 게임 개최지로 사우디아라비아를 선정했다. 이 직업의 돈줄은 또 한 번 바뀌었다. 처음엔 후원사, 다음엔 플랫폼, 그다음엔 프랜차이즈, 이제는 국부펀드다.

이 직업이 대체한 직업들

더 이상 존재하지 않는 인접 직업들 — 흡수되거나, 자동화되거나, 규제로 사라졌다.

오락실 하이스코어 심판

1981년~2014년경

1981년 아이오와주 오텀와의 한 오락실에서 출발한 트윈 갤럭시스는 심판을 두어 비디오테이프와 목격자 진술로 마라톤급 하이스코어 도전을 검증하고 이를 기네스 세계기록에 올리며 '킹 오브 콩'의 동키콩 라이벌 같은 챔피언들을 만들어냈다. 온라인 순위표와 스트리밍 도전, 입력 기록 로깅이 이 인간 심판을 무의미하게 만들었고, 2018년 빌리 미첼의 기록이 박탈된 사건은 아카이브 자체마저 소프트웨어에 의해 재심되고 있음을 보여주었다.

공인 브루드 워 프로게이머

1999년~2012년

한국의 첫 프로 세대는 준프로 예선전인 '커리지 매치'를 통해 얻은 정식 KeSPA 라이선스를 소지했고, SK텔레콤과 KT, 삼성, 심지어 공군이 운영하는 기업 팀 숙소에서 생활했다. 2010년 열한 개의 선수 생명을 끝낸 승부조작 스캔들과, 2012년 스타크래프트2로의 강제 이행은 2년도 안 되어 라이선스와 숙소 체제의 첫 형태, 마지막 텔레비전 리그를 모두 무너뜨렸다.

LAN 대회 순회 프로

1997년~2008년

사이버애슬리트 프로페셔널 리그의 순회 대회는 서구 최초의 프로들을 만들어냈다. 자기 CRT 모니터를 짊어지고 공항을 거쳐 댈러스, 쾰른, 싱가포르까지 날아가 주말 상금 토너먼트에서 퀘이크와 카운터-스트라이크를 겨루며 연봉 없이 대회에서 대회로 옮겨 다니며 살던 이들이다. 온라인 예선과 배급사 리그, 스트리밍 수입이 이 생활방식을 해체했고, CPL 자체도 2008년 문을 닫았다.

사라진 직업들 →

이 직업은 이미 돈줄이 네 번이나 통째로 바뀌는 것을 겪었다 — 후원사, 텔레비전, 플랫폼, 프랜차이즈, 그리고 이제는 국부펀드까지. 그럼에도 핵심 거래는 바뀌지 않았다. 아주 어린 사람이 터무니없이 많은 연습 시간을 20대 중반이 되기 전 대중 앞의 탁월함으로 바꿔내는 일이다.

역사가 보여주는 것은 가장자리의 취약함과 중심의 내구성이다. 개별 게임과 리그, 심지어 국가 단위 산업까지 갑작스럽게 무너진 적이 있다 — 2012년 한국의 브루드 워, 2023년 오버워치 리그가 그렇다. 그럼에도 최고의 인간들이 게임으로 겨루는 모습을 보려는 관객은 그 붕괴들을 겪을 때마다 오히려 늘어났다.

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