연습이란 피드백을 바탕으로 설계된 작업을 의미합니다. Gladwell의 시간 티켓이 아니라 Ericsson의 구조입니다.
Macnamara et al. 2014년에 출판된 도메인 밴드(게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%), 이 페이지는 반올림된 수치를 사용하며 새로운 정밀도를 고안하지 않습니다.
단계
- 막힌 지점 하나를 선택하세요.
전체 코스는 아닙니다.
진단.
- 두 번째 그림을 만들어 보세요
대표.
설계.
- 학습자와 함께 해보세요
실제 구역.
비고츠키.
- 두 가지 항목을 확인하세요.
점수를 변경합니다.
정직.
- 힌트를 다시 작성하세요
충실도와 적응성.
토론.
- 동료 보여주기
수업 연구.
집단.
점검표
- 학습자가 바뀌었다 — 유일한 테스트입니다.
- 두 번째 표현 — 설계.
- 수표가 존재했습니다 — 희망이 아닙니다.
- 카리스마 할인 — 후광.
- 시스템 이름 — 스타뿐만이 아니다.
- 전국 교사 유전자 없음 — 사설.
- 늦은 경로 인정 — 낮은 초기 창.
- 방의 윤리 — "엄격함"이라는 굴욕은 없습니다.
드릴
- 오류클리닉 — 5개의 오답, 버그를 찾아보세요.
- 자동 데모 — 재료만 몬테소리식입니다.
- 원-질문 레슨 — 프레이리 미니어처.
- 세 가지의 힌트 사다리 — 존.
- 2분짜리 티치백 — 갭.
함정
- 타고난 선생님 이야기 — 디자인을 중지합니다.
- 무대 후광 — 동영상.
- 시험만 보는 스타 — 학원 한도.
- 시스템 무시 — 핀란드의 교훈이 뒤집혔다.
도구
- 두 번째 표현 — 항상 포장되어 있습니다.
- 출국 티켓 — 점수를 변경합니다.
- 동료의 눈 — 수업 연구.
- 한 페이지에 담긴 비고츠키 — 포스터가 아닌 구역.
가르치는 재능: 시간을 디자인하십시오; 포스터를 폐기합니다. 교육은 진단이 아닙니다.