연습이란 피드백을 바탕으로 설계된 작업을 의미합니다. Gladwell의 시간 티켓이 아니라 Ericsson의 구조입니다.
Macnamara et al. 2014년에 출판된 도메인 밴드(게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%), 이 페이지는 반올림된 수치를 사용하며 새로운 정밀도를 고안하지 않습니다.
단계
- 세 가지 소금을 맛보세요
이름 차이.
감각.
- 계란 1개를 잘 삶아서
열 제어.
타이밍.
- 간단한 요리를 미스
나열한 다음 실행하십시오.
외부 메모리.
- 대접해
진짜 먹는 사람.
환대.
- 무엇이 실패했는지 참고하세요
하나의 변수.
설계.
- 다음주에 반복
늦게 친화적인 루프.
훈련 가능성.
점검표
- 진짜 먹는 사람 — 요리사뿐만이 아니다.
- 미스는 존재했다 — 설계.
- 변수 하나 주목 — 실험.
- 늦은 경로 인정 — 어린이.
- 요리 순위 없음 — 사설.
- 언급된 하중 — 윤리학.
- 모국어로 인정됨 — 남자 이름.
- TV 할인 — 하나의 샘플입니다.
드릴
- 블라인드 염/산 — 구개 단어.
- 같은 요리, 두 가지 가열 — 제어.
- 5분 미스 레이스 — 직업.
- 남은 제약조건 — 비용 재능.
- 레시피를 큰 소리로 가르치기 — 정도.
함정
- 타고난 미각 이야기 — 가르치는 것을 중단합니다.
- 초기에만 가능한 신화 — 미스 아이.
- 별계 실명 — 언어 능력을 숨깁니다.
- 모래처럼 해롭다 — 사람들을 망가뜨리는 시간들.
도구
- 취향을 담은 노트 — 날짜.
- 저울과 시계 — 반복성.
- 딱 맞는 날카로운 칼 — 모터 접근.
- 손님 — 사라진 악기.
요리 재능: 시간을 디자인합니다. 포스터를 폐기합니다. 교육은 진단이 아닙니다.