Skip to content

🥌Tática

Curling · Vinte quilos de granito escocês, uma pista de gelo pontilhado e um jogo quase sempre decidido pela última pedra.

A estratégia do curling é aritmética de placar disfarçada de geometria. Como apenas uma equipe pontua em cada end e o hammer passa para quem não pontuou, o jogo não é simplesmente acumular pontos; é controlar quando você pontua e quantos pontos faz. Um único ponto marcado com o hammer costuma ser um resultado ruim, porque devolve o último lance ao adversário. Por isso, as equipes de elite falam em estar dois pontos à frente sem o hammer, ou em forçar o adversário a marcar apenas um, muito mais do que falam em placar total.

Tudo o mais decorre disso. A equipe com o hammer quer uma pista aberta e poucas pedras em jogo, para poder marcar dois ou três no fim; a equipe sem o hammer quer confusão, guardas e tráfego, para que um end grande seja difícil de construir. As regras da zona de proteção livre existem exatamente para impedir que a equipe com o hammer limpe o gelo, e é por isso que o curling moderno parece tão mais congestionado do que as gravações dos anos 1980. Ler uma partida de curling significa entender a quem interessa o arranjo atual das pedras.

Prancheta tática

A casa, as guardas e a zona de proteção livre

BTN CG CRN DRW BCK HOG
A geografia básica de um end de curling, vista de trás do lançador, com o fundo da casa no topo e a hog line próxima na base. A casa tem 12 pés de diâmetro, com anéis de 8 e 4 pés e um botão no centro. Tudo o que fica aquém da casa, mas além da hog line, é uma guarda, e, sob a regra das cinco pedras, as primeiras cinco pedras de um end não podem ser removidas dessa zona de proteção livre. Uma guarda central, colocada na linha central, protege um draw até o botão e é a pedra de abertura padrão da equipe sem o hammer. Uma guarda de canto, posicionada de lado, protege um draw lateral e cria o ângulo para um come-around. A shot stone aqui é o draw escondido atrás da guarda central, mordendo o 4-foot; a pedra back-eight fica deliberadamente ao fundo, porque pedras no fundo da casa são difíceis de remover sem 'rolar para fora' e se tornam valiosas se o end ficar congestionado.
BTN · Botão, o centro da casa de 12 pésCG · Guarda central, protegida pela zona de proteção livre de cinco pedrasCRN · Guarda de canto, abrindo um ângulo de come-around pela lateralDRW · Draw escondido atrás da guarda central, atualmente shot stoneBCK · Pedra back-eight, difícil de remover sem rolar para fora e útil no fim do endHOG · Hog line próxima, o limite da zona de proteção livre

Jogando com o hammer: construir o end e depois converter

BTN G1 S1 S2 O1 COR HAM
Com o último lance, o objetivo é chegar à entrega final com um draw disponível para dois pontos e sem chance de o adversário roubar. Isso significa responder à guarda central deles em vez de removê-la, já que a zona de proteção livre proíbe a remoção no início, e depois empilhar pedras silenciosamente onde não possam ser eliminadas em bloco. Aqui, o adversário lançou primeiro uma guarda central. A equipe com o hammer faz um draw ao redor dela até o 4-foot, depois posiciona uma segunda pedra no 8-foot do lado aberto, de forma que qualquer tentativa de takeout deixe algo para trás. O adversário congela uma pedra na frente da shot rock, a contramedida padrão: uma pedra congelada não pode ser atingida sem empurrar a sua para trás também. A guarda de canto na lateral distante é um seguro, protegendo uma segunda rota de pontuação caso o centro seja limpo no fim. Com tudo isso pronto, o hammer se torna um simples draw para dois pontos, e mesmo um erro ainda garante o ponto único que mantém o jogo equilibrado.
BTN · BotãoG1 · Guarda central do adversário, a primeira pedra do endS1 · Draw próprio ao redor da guarda, mordendo o 4-footS2 · Pedra própria no 8-foot, do lado abertoO1 · Pedra do adversário congelada na frente da sua shot rockCOR · Guarda de canto protegendo uma segunda rota de pontuaçãoHAM · Alvo do hammer, um draw para dois pontos

Último lance, jogo empatado, sem nada para se esconder

BTN OPP OWN SWP REL
A situação mais pura do curling e a que já decidiu várias finais olímpicas. O placar está empatado, é o último end, todas as guardas já foram removidas e a equipe com o hammer precisa de um ponto. O adversário está com a shot stone na borda de fundo do 4-foot; a segunda pedra da própria equipe com o hammer está no 8-foot, então um erro que pare em qualquer lugar dentro daquela pedra adversária ainda garante a vitória. O lance é um draw direto até o botão, solto antes da hog line próxima e percorrendo cerca de 28 metros a partir daí, com uma margem de erro medida em centímetros. Quase todo o controle acontece no trecho final: o skip chama a linha, os varredores julgam a velocidade contra um tempo cronometrado entre as hog lines, e uma pedra lançada um pouco fraca pode ser levada vários metros a mais com varredura forte. Rhona Martin, em 2002, e Eve Muirhead, em 2022, venceram o ouro olímpico com uma versão desse lance.
BTN · Botão, o alvo do draw da vitóriaOPP · Shot stone do adversário, borda de fundo do 4-footOWN · Pedra própria no 8-foot, segundo shot e a rede de segurançaSWP · Janela de varredura, onde uma pedra fraca é salva ou perdidaREL · Ponto de soltura na hog line próxima, cerca de 28 m do botão

Duplas mistas e o power play

PP1 PP2 BTN DRW HOG
O duplas mistas começa cada end com duas pedras já no gelo: uma na casa, na linha central, e outra como guarda central. Com apenas cinco lances por equipe e oito ends, a pontuação é rápida e os roubos são comuns. Uma vez por jogo, cada equipe, quando tem o último lance, pode chamar um power play, que move as duas pedras pré-posicionadas para um dos lados da pista: a pedra da casa vai para o 8-foot na lateral e a guarda se move para o canto. Essa única mudança converte um end simétrico e congestionado no centro em um end desequilibrado, com um canto protegido e o botão aberto, e praticamente dobra a chance de marcar três pontos ou mais. As equipes normalmente guardam o power play para um momento de necessidade, muitas vezes o último end, quando um único ponto não é suficiente, e a decisão de quando usá-lo é a principal questão tática da modalidade.
PP1 · Pedra pré-posicionada da casa, movida para o 8-foot na lateralPP2 · Guarda pré-posicionada, movida para o canto sob o power playBTN · Botão, deliberadamente deixado abertoDRW · Draw de come-around atrás da guarda de canto, o lance de aberturaHOG · Hog line próxima

Conceitos-chave

O hammer

A vantagem do último lance vale aproximadamente um ponto por end em nível de elite, e é por isso que toda a arquitetura estratégica do curling é construída em torno dele. Ele é definido antes do primeiro end pelo last stone draw, no qual cada equipe lança em direção ao botão e a média mais próxima vence, e depois passa a pertencer à equipe que não pontuou no end anterior. Essa inversão é o motor do jogo: marcar um único ponto com o hammer costuma ser uma derrota disfarçada, porque você entrega o último lance por apenas um ponto. As equipes falam em eficiência do hammer, ou seja, com que frequência marcam dois pontos ou mais quando o têm, e percentual de força, ou seja, com que frequência limitam o adversário a um único ponto quando não o têm. Boas equipes convertem o hammer em pontuação múltipla cerca de metade das vezes.

Peso de draw e peso de takeout

Peso é a velocidade com que uma pedra é lançada, medida cronometrando a pedra entre as duas hog lines. No gelo padrão de campeonato, um draw até o botão leva de cerca de 13 a 14,5 segundos para cobrir esses 72 pés, e as equipes calibram todo o seu jogo a partir de um tempo-alvo que muda conforme o gelo se altera. Os takeouts são lançados com muito mais força: um takeout firme pode marcar cerca de 9 segundos, um hit de controle, mais perto de 11. A troca é precisa. Pedras mais rápidas viajam mais retas e curvam menos, então um takeout forte é mais fácil de mirar, mas mais difícil de controlar depois do impacto; um draw curva um metro ou mais e pode ser escondido atrás de guardas, mas uma fração de velocidade extra o leva direto pela casa.

A zona de proteção livre e a regra do no-tick

Entre 1993 e 2018, as primeiras quatro pedras de um end não podiam ser removidas da zona à frente da casa; desde a temporada 2018-19, são as primeiras cinco. A pedra extra protegida foi um ataque deliberado ao end em branco, e funcionou: com uma guarda sobrevivendo até a segunda metade de um end, a equipe sem o hammer pode construir um roubo, e a equipe com o hammer não consegue mais varrer a pista inteira. As equipes reagiram fazendo o tick, empurrando uma guarda central de lado em vez de removê-la, até que a regra do no-tick fechou essa brecha em nível internacional a partir de 2023-24. O efeito acumulado é um jogo moderno com mais pedras em jogo, mais viradas e menos apertos de mão no sexto end.

Varredura

Escovar o gelo derrete brevemente o pebble congelado em uma película microscópica de água, reduzindo o atrito. O efeito prático é grande: uma varredura forte pode levar uma pedra vários metros além do que ela percorreria sozinha, e também achata a curva, mantendo a pedra mais reta. Os varredores, portanto, fazem duas tarefas ao mesmo tempo, corrigindo distância e corrigindo linha, e a instrução do skip costuma ser um julgamento sobre qual das duas importa mais. Desde a padronização de equipamentos de 2016, apenas um tecido de cabeça de escova aprovado é legal em jogo sancionado, o que encerrou o breve período em que cabeças direcionais permitiam que um único varredor guiasse pedras quase à vontade. A varredura também é a carga física do esporte: um jogo inteiro de varredura intensa é um sério exercício cardiovascular.

Lendo o gelo

Nenhuma pista curva do mesmo jeito que outra, e nenhuma delas curva da mesma forma no décimo end como no primeiro. Os técnicos de gelo aspergem gotículas que congelam formando o pebble, depois raspam a superfície para deixá-la plana, e essa superfície se desgasta sob dezesseis pedras por end. Trilhas se formam: uma linha muito usada fica mais rápida e reta, enquanto o gelo intocado nas bordas ainda curva bastante. As equipes mantêm anotações detalhadas sobre quanto cada lado de cada pista está 'puxando', expressas em pés de gelo, e as atualizam constantemente. As condições do ginásio também importam, já que a umidade e o calor da plateia mudam a superfície durante um jogo transmitido na TV. As melhores equipes se destacam menos pelo lançamento em si e mais pela rapidez com que diagnosticam uma mudança e ajustam a posição da vassoura.

O freeze e o come-around

O freeze é o lance defensivo mais valioso do curling: uma pedra lançada de forma a parar rente à frente de uma pedra adversária, tornando-a quase impossível de remover, porque qualquer hit empurra o alvo para trás e deixa a pedra que atirou no lugar dele. As equipes de elite fazem o freeze deliberadamente quando estão sem o hammer e precisam entupir o quatro-pés. O come-around, ou draw in-turn ao redor de uma guarda, é seu gêmeo ofensivo, curvando uma pedra atrás de uma guarda protegida de modo que ela fique impossível de atingir. Ambos os lances dependem de um peso preciso, já que um freeze lançado forte se torna um takeout, e um come-around lançado fraco para antes da casa como uma segunda guarda.

Zerar o end e o placar

Se nenhuma das equipes tiver uma pedra na casa ao fim de um end, nada é pontuado e o hammer permanece com a mesma equipe. Isso torna o end em branco uma opção tática real: uma equipe com o hammer, diante de uma bagunça que não consegue converter em dois pontos, muitas vezes fará rolar deliberadamente sua última pedra para fora da casa, preservando a vantagem do último lance para um end mais limpo. O cálculo depende de quantos ends restam. Zerar o end é atraente no meio do jogo e quase inútil no décimo, quando a equipe com o hammer simplesmente precisa de um ponto. Por outro lado, uma equipe atrás por dois pontos com três ends restantes recusará zerar o end e jogará de forma agressiva em busca de um roubo, porque precisa de uma reviravolta, não de preservação.

O peel e o jogo sem o hammer

Uma equipe sem o hammer joga em busca de um roubo ou de forçar o adversário a um único ponto. Seu padrão é colocar uma guarda central com a primeira pedra do end, depois fazer um draw ao redor dela, entupindo o meio para que a equipe com o hammer não consiga um ângulo limpo até o botão. Depois que cinco pedras foram lançadas e a proteção da zona de proteção livre expira, a resposta da equipe com o hammer é o peel: um takeout forte projetado para remover a guarda e também tirar a própria pedra de jogo, deixando a pista limpa. O peel era tão eficaz antes de 1993 que tornava jogos inteiros estéreis, e as regras da zona de proteção livre existem para atrasá-lo. Os peels modernos chegam mais tarde no end e são mais arriscados, porque há mais tráfego para acertar.

Percentuais de acerto e análise de dados

Cada pedra em um grande campeonato é avaliada de 0 a 4 por um marcador oficial em relação ao lance chamado pelo skip, e os resultados são publicados como um percentual para cada jogador e equipe. Uma equipe de nível mundial tem média acima de 85% ao longo de uma semana, e finais individuais já foram vencidas por equipes atirando na casa dos 90%. Esses dados alimentaram uma cultura crescente de análise: tabelas de probabilidade de vitória já existem para situações comuns, dizendo às equipes se devem zerar o end, marcar um ponto ou arriscar por dois, e quanto vale o hammer com um determinado número de ends restantes. O circuito Grand Slam e as federações nacionais usam dados por lance para seleção de jogadores, e o treinamento cada vez mais se concentra em diferenças percentuais pequenas demais para o espectador perceber.

Como evoluiu

A maior mudança estratégica dos últimos trinta anos veio da redação de regras, não do treinamento. Antes da zona de proteção livre, uma equipe forte sem o hammer podia fazer peel em todas as guardas, forçar o adversário a ends em branco e vencer por 3 a 2; finais internacionais inteiras eram disputadas com menos de cinco pedras na casa. Proteger primeiro quatro e depois cinco pedras inverteu isso. Os ends agora terminam rotineiramente com uma dúzia de pedras em jogo, roubos de dois e três pontos são comuns, e viradas a partir de quatro pontos atrás com três ends restantes se tornaram plausíveis o bastante para que as equipes apertem as mãos bem mais tarde do que antes. A regra do no-tick de 2023-24 empurrou essa mesma lógica um passo além.

A segunda mudança é informacional. Cronometrar pedras entre as hog lines com um relógio ainda era novidade nos anos 1990 e hoje é universal, e passou a ser acompanhada por dados de percentual lance a lance, estatísticas publicadas das equipes e modelagem de probabilidade de vitória para o fim de jogo. O equipamento foi na direção oposta: depois do Broomgate, o esporte deliberadamente congelou a tecnologia das escovas em um único tecido aprovado, decidindo que o lançamento, e não a varredura, deveria determinar onde uma pedra termina. O efeito combinado é um jogo em que as margens físicas são rigidamente reguladas e a vantagem restante está quase inteiramente na tomada de decisões e na leitura do gelo.

Continue explorando

Mais nesta categoria