O curling é disputado por duas equipes de quatro jogadores em uma faixa retangular de gelo chamada pista. Cada equipe lança oito pedras por end, alternando com o adversário, em direção a um conjunto de anéis concêntricos chamado casa. Depois que as dezesseis pedras foram lançadas, uma equipe pontua: um ponto para cada pedra que tiver mais perto do centro da casa do que a pedra mais próxima do adversário. A outra equipe não pontua nada. Repita isso dez vezes e quem tiver o total maior vence.
Duas coisas tornam isso mais difícil do que parece. A pedra gira ao ser lançada e, por isso, curva, ou 'curla', cerca de um metro ao longo do trajeto, então quase todo lance é jogado em arco ao redor de outras pedras. E o gelo não é plano como uma mesa: é aspergido com gotículas que congelam formando uma textura chamada pebble, que se desgasta ao longo do jogo e muda o quanto e a que distância cada pedra viaja. As equipes varrem à frente de uma pedra em movimento justamente para controlar isso.
Pontuação num relance
Regras básicas
A pista e a casa
Uma pista de campeonato tem 45,72 metros de comprimento e até 5 metros de largura, com uma casa em cada extremidade formada por anéis concêntricos de 12, 8 e 4 pés de diâmetro em torno de um botão central. A tee line passa pelo centro de cada casa, a back line marca a borda distante além da qual uma pedra está fora de jogo, e a hog line fica a 21 pés à frente da tee line, deixando 72 pés de gelo livre entre as duas hog lines. Atrás de cada casa ficam os hacks, os apoios de onde as pedras são lançadas.
Lançando uma pedra
O lançador se posiciona no hack, empurra-se deslizando com um sapato de sola escorregadia e solta a pedra com uma leve rotação, duas ou três voltas ao longo de todo o percurso, o que a faz curvar. A soltura precisa ocorrer antes que a mão cruze a hog line próxima; em nível de elite isso é fiscalizado por alças com sensores eletrônicos que acendem uma luz caso a pedra ainda esteja sendo segurada. Uma pedra lançada também precisa cruzar a hog line distante para permanecer em jogo, e precisa parar antes da back line.
Varredura
Dois varredores podem escovar o gelo à frente de uma pedra em movimento, derretendo brevemente o pebble para reduzir o atrito. Uma boa varredura pode levar uma pedra vários metros além do que ela percorreria sozinha e endireitar sua trajetória, sendo assim a principal forma de uma equipe corrigir um lance jogado um pouco fraco ou um pouco torto. Somente a equipe que lançou pode varrer sua própria pedra entre as tee lines; depois da tee line distante, um jogador adversário, geralmente o skip, também pode varrê-la.
Pontuando um end
Depois que as dezesseis pedras forem lançadas, a equipe com a pedra mais próxima do botão pontua, somando um ponto para cada pedra adicional que tiver mais perto do que a melhor pedra do adversário. Só contam as pedras que tocam a casa. As medições são feitas com uma régua calibrada quando o olho não consegue distinguir duas pedras. A equipe que pontua lança primeiro no end seguinte, o que significa que pontuar custa a vantagem do último lance: o hammer sempre passa para a equipe que não pontuou.
O hammer
O hammer é a última pedra de um end, e é o bem mais valioso do jogo porque permite que uma equipe reaja a tudo o que o adversário já fez. Ele é definido no início da partida pelo last stone draw, um lance pré-jogo em que cada equipe arremessa em direção ao botão e a média mais próxima vence. Depois disso, ele se move junto com o placar. Se um end termina em branco, sem ninguém pontuar, o hammer permanece onde está, motivo pelo qual uma equipe com o hammer costuma optar deliberadamente por zerar o end em vez de marcar um único ponto.
A zona de proteção livre
Pedras que param aquém da casa, mas além da hog line, ficam na zona de proteção livre (free guard zone). Sob a regra das cinco pedras, adotada pela World Curling para a temporada 2018-19, as primeiras cinco pedras de um end não podem ser removidas de jogo se estiverem naquela zona; tocar uma delas e derrubá-la significa que a pedra lançada é removida e tudo volta ao lugar. A regra existe para impedir que a equipe mais forte simplesmente limpe o gelo, e força ends mais cheios e de pontuação mais alta.
Ordem de jogo e funções
O lead lança as duas primeiras pedras e costuma ser o melhor especialista da equipe em guardas e draws, além de varredor em tempo integral. O second lança as duas seguintes e faz os hits mais pesados e a varredura mais intensa. O third, ou vice-skip, lança as pedras cinco e seis e segura a vassoura para o skip. O skip lança as duas últimas, chama cada lance a partir da casa e acerta o placar final com o vice-skip adversário. Qualquer jogador pode ser designado skip sem lançar por último, um arranjo que várias equipes de elite já usam.
Tempo, ends extras e concessão
O curling de campeonato é jogado sob tempo de pensamento: cada equipe recebe 38 minutos para uma partida de dez ends, com o relógio correndo apenas enquanto ela decide e lança. Ficar sem tempo faz a equipe perder o jogo. Se o placar estiver empatado após os ends programados, as equipes jogam ends extras até alguém pontuar, com o hammer determinado pelo último end disputado. Conceder a derrota é normal e esperado: uma equipe que acredita não poder vencer aperta as mãos, e os jogos costumam terminar depois do oitavo ou nono end.
Faltas e penalidades
Infração de hog line
Se o lançador não soltou a alça antes de ela alcançar a hog line próxima, a pedra é removida de jogo imediatamente. Em nível mundial e olímpico, a chamada é feita por uma alça eletrônica, usada pela primeira vez nos campeonatos mundiais em meados dos anos 2000, que lê a mão do lançador e mostra uma luz verde ou vermelha na pedra. Em nível de clube, é uma decisão de julgamento, geralmente feita honestamente pelo próprio lançador, sem qualquer cobrança.
Pedra queimada
Tocar uma pedra em movimento, seja com a vassoura, o pé ou a roupa, é chamado de queimá-la. A convenção, e não o árbitro, governa a solução: se o toque aconteceu antes de a pedra alcançar a tee line, o skip não infrator pode removê-la; depois da tee line, o skip pode posicionar todas as pedras afetadas onde teriam terminado. Espera-se que os jogadores declarem suas próprias queimadas, e fazer isso é uma das normas sociais mais fortes do esporte.
Pedras paradas deslocadas
Se uma pedra parada é deslocada de posição por um jogador, e não por uma pedra lançada, ela volta para onde estava. Se uma pedra em movimento é então afetada por esse deslocamento, a equipe não infratora escolhe entre remover a pedra lançada e reposicionar tudo, deixar o resultado como está ou colocar todas as pedras onde julgam que teriam parado. A escolha sempre pertence à equipe que não causou o problema.
Infração na zona de proteção livre
Remover de jogo uma guarda protegida antes de cinco pedras terem sido lançadas é a infração tática mais comum. A penalidade é a restauração completa: a pedra lançada é retirada, a guarda volta para onde estava e qualquer outra pedra movida é reposicionada. Desde 2023-24, a regra correlata do no-tick foi além em eventos internacionais, protegendo uma guarda central de ser empurrada para o lado, além de removida por completo.
Infrações de varredura
Varrer a pedra errada, varrer a pedra de um adversário antes de ela cruzar a tee line ou escovar a pedra de um adversário depois da tee line quando ele ainda não terminou de varrê-la são infrações, penalizadas com a remoção da pedra da equipe infratora ou o reposicionamento da pedra afetada. O equipamento também é regulado: desde 2016, apenas um único tecido de cabeça de escova aprovado pode ser usado em eventos sancionados, um efeito direto da disputa conhecida como Broomgate.
Fim de tempo
Uma equipe que esgota seu tempo de pensamento perde o jogo na hora, independentemente do placar. O relógio para enquanto as pedras estão em movimento e enquanto o gelo é limpo, e volta a correr assim que o lance anterior termina, de modo que a penalidade recai diretamente sobre a indecisão, e não sobre a lentidão do lançamento. Em eventos rigidamente arbitrados, ficar com pouco tempo muda visivelmente a estratégia: as equipes param de discutir opções marginais e jogam o lance mais simples.
Formato de jogo
Eventos de elite de quatro jogadores são disputados em round robin seguido de playoffs. O campeonato mundial disputa um round robin de treze equipes ao longo de nove dias, com as seis primeiras avançando para jogos de qualificação, semifinais e final. O torneio olímpico usa dez equipes em um único round robin, seguido de semifinais, disputa de bronze e final. Campeonatos nacionais como o Brier canadense e o Scotties Tournament of Hearts usam grupos e um page playoff, um chaveamento que dá às duas primeiras cabeças de chave uma segunda chance.
O duplas mistas é uma modalidade separada, com campeonato mundial próprio desde 2008 e status olímpico desde 2018. Dois jogadores, um de cada gênero, lançam cinco pedras por equipe ao longo de oito ends, com uma pedra de cada cor pré-posicionada antes de cada end, totalizando seis em jogo. Um jogador lança a primeira e a última pedra, o outro lança as três do meio. Uma vez por jogo, cada equipe pode usar um power play, deslocando as pedras pré-posicionadas para um dos lados da pista para abrir a pontuação.
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