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Respostas curtas
Por que os curlistas varrem o gelo à frente da pedra?
A varredura derrete brevemente as gotículas congeladas, chamadas pebble, que cobrem uma pista de curling, criando uma película microscópica de água que reduz o atrito sob a pedra. Duas coisas acontecem em seguida. A pedra percorre uma distância maior, vários metros a mais se for varrida com força durante todo o trajeto, e curva menos, mantendo uma linha mais reta. Os varredores, portanto, corrigem dois erros ao mesmo tempo: um lance jogado um pouco fraco pode ser levado até o alvo, e um lance que está desviando demais pode ser mantido reto. O skip observa a partir da casa e chama quando varrer; os varredores julgam a velocidade por conta própria, geralmente comparando com um tempo cronometrado entre as hog lines.
O que é o hammer e por que todo mundo fala tanto sobre ele?
O hammer é a última pedra de um end, e tê-lo vale aproximadamente um ponto em nível de elite, porque permite reagir a tudo o que o adversário já fez. É decidido antes do jogo pelo last stone draw, no qual cada equipe lança em direção ao botão e a média mais próxima vence, e depois disso vai para quem não pontuou no end anterior. Essa regra é o coração estratégico do curling: marcar um único ponto com o hammer costuma ser um resultado ruim, porque devolve o último lance ao adversário por apenas um ponto. As equipes preferem zerar o end, manter o hammer e tentar de novo por dois pontos.
Por que uma pedra de curling curva?
Porque é lançada com uma rotação lenta, de duas ou três voltas ao longo de todo o trajeto de cerca de 30 metros, e essa rotação a faz desviar lateralmente cerca de um metro. A parte estranha é a direção: uma pedra girando no sentido horário curva para a direita, o oposto do que acontece com uma bola girando sobre uma mesa. Os físicos discutem o mecanismo há décadas, com explicações concorrentes envolvendo atrito assimétrico na frente e atrás do anel de contato, e minúsculos riscos que a pedra deixa no pebble e que pedras seguintes acabam seguindo. Ainda não há uma única teoria aceita, o que torna o curling um dos poucos esportes cujo fenômeno central permanece genuinamente inexplicado.
Curlistas são realmente atletas?
A entrega em si exige equilíbrio, flexibilidade e precisão repetível, mais do que força, mas a varredura é um trabalho físico pesado, sem meio-termo. Um varredor percorre cerca de dois quilômetros ao longo de um jogo empurrando com força uma vassoura, em rajadas curtas que elevam a frequência cardíaca perto do máximo. As equipes de elite treinam especificamente para isso, com programas de academia voltados a estabilidade do core, equilíbrio em uma perna só e resistência da parte superior do corpo. A carga mental é comparável à do golfe: cada lance é planejado, discutido e executado sob um relógio correndo, e um campeonato mundial são nove dias de jogos de duas horas em que um centímetro decide o resultado.
O que é o duplas mistas e como ele é diferente?
O duplas mistas é uma modalidade olímpica separada, disputada por duas pessoas, uma de cada gênero, ao longo de oito ends em vez de dez. Cada equipe lança cinco pedras em vez de oito, e uma pedra de cada cor é posicionada no gelo antes de cada end, uma na casa e outra como guarda, então seis pedras por equipe ficam em jogo. Um jogador lança a primeira e a última pedra do end, o outro lança as três do meio, e ambos varrem. Uma vez por jogo, uma equipe pode chamar um power play, deslocando as pedras pré-posicionadas para um dos lados da pista, para abrir uma pontuação maior. É mais rápido, tem pontuação mais alta e é muito mais volátil do que o jogo de quatro jogadores.
De onde vêm as pedras de curling e por que são caras?
Quase todas as pedras de competição são cortadas de um de dois granitos: Blue Hone e Common Green, de Ailsa Craig, um ilhéu desabitado no Firth of Clyde, ou um granito da pedreira de Trefor, no norte do País de Gales. A rocha de Ailsa Craig é valorizada por absorver quase nenhuma água, então não racha com ciclos repetidos de congelamento e descongelamento. Como a ilha é um santuário de aves, a extração acontece raramente e em grande volume, com uma colheita de 2.000 toneladas em 2013 e outra em 2020, e a Kays of Scotland detém direitos exclusivos há bem mais de um século. Um conjunto combinado de dezesseis pedras de campeonato custa milhares de libras, mas dura décadas.
As transmissões de Curling usam seus termos em inglês quase inalterados, não importa qual idioma esteja sendo falado, o que faz parte do motivo pelo qual o esporte pode se sentir difícil de seguir no início. As próprias regras demoram cerca de trinta minutos para explicar, mas um recém-chegado geralmente perde o fio por causa do vocabulário em vez de complexidade — não saber o que significa desistir do martelo, morder os quatro pés, ou bloquear um takeout significa que os momentos importantes passam despercebidos. Os 40 termos abaixo mistura linguagem regras, abreviatura tática e nomes de equipamentos, escolhido para o que um iniciante realmente procura primeiro.
Regras que mudaram recentemente, como a zona de cinco-rock free guard da temporada 2018-19 ou a regra de não-tick de 2023-24, note a temporada que eles entraram em vigor.
Termos
Priorizamos o que as pessoas realmente buscam.
- Fim em branco Blank end
- Um fim que termina sem pedra de equipe em casa, por isso ninguém marca. O martelo continua inalterado, o que torna esta uma escolha tática real: uma equipe com o martelo preso em uma situação desordenada onde dois pontos não estão disponíveis irá deliberadamente rolar sua última pedra através da casa para manter o martelo para a próxima extremidade. O valor desta escolha diminui à medida que restam menos fins.
- Vassoura Broom
- A ferramenta de varredura, também chamada de escova, feita de um eixo de carbono ou fibra de vidro com uma cabeça de bloco substituível. Salta também plantar a vassoura vertical para marcar um alvo. Após a controvérsia 2015-16 conhecida como "Broomgate", quando cabeças de tecido direcional foram encontradas essencialmente deixar varredores dirigir uma pedra, competições sancionadas agora permitem apenas um único tecido aprovado.
- Pedra queimada Burned stone
- Uma falta em que uma pedra em movimento é tocada por uma vassoura, pé, roupa ou qualquer outro objeto. Manuseado por convenção em vez de um oficial: se acontecer antes da pedra atingir a linha de tee, o salto oposto pode removê-lo; se depois, pedras afetadas podem ser colocadas onde teriam parado. Auto-relatar uma pedra queimada é a mais forte regra não escrita deste esporte.
- Botão Button
- O pequeno círculo de um pé-diâmetro no centro exato da casa, e o alvo final de cada sorteio. A pontuação é decidida puramente pela distância do centro do botão, então toda a geometria do curling é calculada em relação a este ponto. Quando duas pedras estão muito perto de chamar por olho, uma vara de medida ajustável é encaixada em um buraco no centro do botão e balançado entre eles, ele mesmo uma das cenas de assinatura do curling transmitindo.
- Dá a volta. Come-around
- Um desenho que se curva à volta de um guarda para se esconder atrás dele. É considerado o tiro mais caracteristicamente curling do esporte porque explora diretamente a forma como um cachos de pedra. Pousou bem, deixa uma pedra que o oponente não pode alcançar em linha reta e é efetivamente irremovível. Demasiado leve e pára ao lado do guarda como um segundo guarda; demasiado pesado e desliza para fora da casa inteiramente pelas traseiras.
- jogar curling Curl
- O lado dobra uma pedra rotativa desenvolve-se à medida que viaja — o fenômeno que dá ao esporte o seu nome. No gelo do campeonato, um sorteio normalmente enrola um metro ou mais, encaracolando a maioria em seu trecho final, mais lento. É por isso que uma saída rápida viaja quase em linha reta enquanto um sorteio varre um arco largo, e é por isso que uma volta escondida atrás de um guarda é até possível — o cacho é a premissa geométrica sobre a qual toda a estratégia do esporte é construída.
- Entrega Delivery
- O movimento de arremesso completo, de empurrar o corte através de um baixo agache e deslizar para liberar a pedra. A mão deve deixar o cabo antes de cruzar a linha perto do porco, monitorado eletronicamente no nível de elite através de cabos equipados com sensores. Este único movimento é efetivamente curling conjunto inteiro de fundamentos, e deslizar na mesma direção cada vez tem que vir antes de controle de peso significa qualquer coisa.
- Desenhar Draw
- Um tiro lançado para parar em um local escolhido dentro da casa sem bater outra pedra. É o tiro mais básico do curling e também o mais difícil, precisando de precisão de nível de centímetros após viajar cerca de 28 metros do hack para o botão. O gelo do campeonato faz um empate através das duas linhas de porcos em aproximadamente 13-14.5 segundos, e que a velocidade muda de fim para fim à medida que o gelo muda.
- Fim End
- A unidade básica de pontuação de um jogo, comparável a um inning no beisebol. Cada equipe alterna jogando oito pedras, dezesseis no total, apenas um time marca, e o próximo final joga na direção oposta. Jogos de quatro pessoas disputam dez finais; muitos eventos de clube e duplas mistas correm oito. Uma equipe que julga o jogo inconcebível antes de todos os fins programados são jogados é normal e esperado neste esporte.
- Fim extra Extra end
- Um final adicional jogado para quebrar um empate após o término do regulamento. A partida termina no instante em que cada equipe marcar, e o martelo para ele é decidido pelo resultado do último fim de regulação. Curling não tem empates, por isso extremidades extras repetir conforme necessário. A equipe com o martelo ganha esmagadoramente apenas marcando um ponto, que é exatamente por que gerenciar o martelo no final do regulamento final importa tanto.
- Forçar Force
- Segurar a equipe com o martelo a um único ponto. Porque o martelo, a última pedra em um fim, vale aproximadamente um ponto de valor por si só, um oponente que o usa e marca apenas um efetivamente perdeu a batalha defensiva para esse fim, desde que o martelo então passa para o outro lado para o próximo fim. As equipas verificam quantas vezes forçam um adversário sem o martelo como uma estatística defensiva.
- Zona de Guarda Livre Free Guard Zone
- A área entre a linha perto do porco e a casa; uma pedra parada aqui não pode ser removida do jogo cedo no final. Introduzido internacionalmente como uma regra de quatro pedras em 1993 e estendido para cinco rochas da temporada 2018-19, cobrindo as cinco primeiras pedras do final. Uma violação envia a pedra ofensiva para fora e repõe todas as pedras em suas posições anteriores. Ele existe para impedir uma equipe mais forte de limpar a folha, empurrando extremidades para maior pontuação.
- Parado. Freeze
- Um empate jogado para parar diretamente contra a frente da pedra de um oponente, o tiro defensiva mais apreciado do curling. Porque qualquer golpe em uma pedra congelada empurra a pedra alvo para trás enquanto a pedra lançada se instala em seu lugar, torna-se essencialmente impossível remover. Usado deliberadamente quando uma equipe sem o martelo precisa de preencher os quatro pés. Um lance levemente pesado simplesmente se torna um takeout em vez disso, tornando este um tiro de alta dificuldade, baixa taxa de sucesso.
- Garra Gripper
- A sola de borracha de um sapato de curling, ou uma tampa de borracha deslize-on montado sobre uma slider para parar de escorregar. É o pé que proporciona atrito empurrando para fora do hack. Para iniciantes, funciona quase como equipamento de segurança: o único hábito de cobrir a slider com uma capa de gripper enquanto caminha através da folha impede a maioria das quedas traseiras que terminam em um golpe na parte de trás da cabeça.
- Guarda Guard
- Uma pedra parou perto da casa, mas depois da linha do porco, posicionada para proteger uma pedra atrás dela. Colocado na linha central, é um guarda central que protege um botão; colocado ao lado é um guarda de canto, abrindo um ângulo de volta para a asa. É a primeira pedra padrão para a equipe sem o martelo, e sob a regra da Zona da Guarda Livre de cinco pedras que não pode ser removida cedo no final.
- Hackear Hack
- A base de borracha colocada no gelo atrás de cada casa, do qual um lançador empurra. Há dois, lado a lado; os da direita usam o corte direito e os da esquerda. A direção da força no início da entrega é definida aqui, então um ângulo do pé ligeiramente errado no hack mantém uma pedra de viajar para baixo da mesma linha todas as vezes, não importa o quão bom o resto da técnica é.
- Martelo Hammer
- O direito de jogar a última pedra em um fim, e o ativo mais valioso no jogo, porque permite que uma equipe reagir a tudo o que o adversário já fez. O martelo da primeira ponta é decidido pelo Last Stone Draw, e depois passa para o time que não marcou o final anterior. Pontuação apenas um ponto com o martelo é geralmente uma perda de equilíbrio, que é por isso que as equipes rastrear quantas vezes eles converter o martelo em dois ou mais pontos em vez de apenas pontuação total.
- Bater e rolar Hit and roll
- Um tiro que remove a pedra de um oponente enquanto enrola a pedra do próprio lançador em uma posição escolhida. Não se trata simplesmente de remoção — o ponto é deixar uma pedra favorável nesse ponto ou colocá-la atrás de um guarda — então o ângulo de contato e o peso ambos têm de ser calculados juntos. Um golpe quadrado que fica quase no lugar é chamado de golpe de nariz; quanto mais olhar o contato, mais rolos de pedra do atirador.
- Linha de porco Hog line
- Uma linha traçada a 21 pés de cada linha, governando duas regras separadas. Primeiro, o lançador tem de liberar a pedra antes de atravessar a linha de porcos perto, ou essa pedra é removida imediatamente — monitorada eletronicamente a nível de elite através de cabos de sensores. Em segundo lugar, uma pedra lançada que não consegue atravessar completamente a linha de porco distante também é removida.
- Casa House
- O conjunto de círculos concêntricos em cada extremidade da folha — do lado de fora, os anéis de 12 pés, 8 pés e 4 pés, com o botão no centro. Qualquer pedra que toque até mesmo na borda do círculo de 12 pés, 3.66 metros de diâmetro, é elegível para marcar; uma pedra inteiramente fora não conta, não importa o quão perto ela pareça. Os jogadores que descrevem uma pedra como "mordendo" os doze ou sentados nos oito estão descrevendo posição relativa a esses anéis.
- Execução e execução In-turn and out-turn
- As duas direções uma pedra pode ser girada na liberação. Para um lançador destro, um giro no sentido horário, o pulso girando para dentro, é um giro no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio, girando para fora, é um resultado. Ou enrola a pedra aproximadamente um metro de uma linha reta. Os dois giram ligeiramente de forma diferente e respondem ao gelo de forma diferente, de modo que as equipes mantêm notas separadas sobre o quão longe cada curva em uma determinada folha.
- Último desenho de pedra Last Stone Draw
- Um procedimento pré-jogo, comumente abreviado LSD, em que cada equipe joga uma pedra para o botão para decidir quem fica com o martelo para a primeira extremidade; a equipe cuja pedra termina mais perto do centro fica com ele. No round-robin play, a distância acumulada desses lances também serve como um desempate entre times nível no registro, que pode agitar as posições finais no último dia de qualificação.
- Chumbo Lead
- A posição que lança as duas primeiras pedras de uma extremidade. Devido à regra da Zona da Guarda Livre, os dois tiros do líder são geralmente guardas ou empates precisos, exigindo o peso de empate mais confiável na equipe. A liderança também tem que varrer as seis pedras restantes que eles não jogam, tornando este o papel mais fisicamente exigente na equipe através de uma partida completa.
- Duplos mistos Mixed doubles
- Uma disciplina jogada por um homem e uma mulher por equipe, realizada pela primeira vez em um campeonato mundial em 2008 e um esporte olímpico desde Pyeongchang 2018. Jogado sobre oito extremidades com cinco pedras por equipe, com uma pedra de cada lado pré-placed antes de cada fim começa. Um jogador lança as primeiras e últimas pedras, o outro as três do meio. A pontuação é rápida e os roubos são frequentes.
- Regra de ausência de marcação No-tick rule
- Uma regra, aplicada internacionalmente a partir da temporada 2023-24, que também proíbe nudging um centro guarda lateral, mesmo um protegido pela Zona de Guarda Livre. O Free Guard Zone original só impediu que um guarda fosse completamente derrubado, então as equipes encontraram uma solução, cortando-o levemente para afastá-lo e abrir o centro. Isso fechou aquela brecha, deixando pedras permanecer em jogo mais tempo e aumentando a frequência de roubos.
- Seixo Pebble
- As pequenas gotas congeladas pulverizadas na superfície da folha antes de jogar. Pedras montam em cima destes solavancos em vez de em gelo suave, que tanto reduz o atrito de contato e cria cacho; sem seixo, uma pedra mal enrola e viaja muito menos distância. Dezesseis pedras desgastam o seixo para baixo como um jogo continua, que é por isso que a velocidade do gelo e a mudança do cacho de ponta a ponta, mesmo na mesma folha.
- Descascar Peel
- Um difícil takeout que remove um guarda, enquanto também enviando a pedra do próprio atirador fora de jogo, limpando a folha de forma limpa. Usado pela equipe com o martelo para remover os obstáculos de um adversário. Antes da Zona da Guarda Livre ser introduzida em 1993, essa tática era tão eficaz que jogos inteiros às vezes terminavam 3-2, e a própria regra foi criada especificamente para empurrar descascamento mais tarde para o final.
- Jogo de poder Power play
- Uma opção de reposicionamento de uma vez por jogo disponível para a equipe com o martelo em duplas mistas. Move as duas pedras pré-posicionadas da linha central para um lado da folha, deslocando a pedra da casa para o anel de 8 pés da asa e a guarda para o canto. Isso torna uma extremidade simétrica, lotada em uma assimétrica, mais aberta, aproximadamente dobrando as chances de uma pontuação de três pontos ou melhor. Quando usá-lo é dupla assinatura decisão tática.
- Segundo Second
- A posição que lança a terceira e quarta pedras de uma extremidade. Seus tiros geralmente usam um guarda que o líder montou ou limpam a guarda de um oponente, exigindo a mais forte habilidade de takeout na equipe, juntamente com sorteios de volta confiantes. Juntamente com a liderança, a segunda forma a maior parte da carga de uma equipe, muitas vezes tornando-se a posição mais fisicamente exigente em uma equipe de elite.
- Folha Sheet
- A superfície de gelo retangular um jogo é jogado; dimensões do campeonato correr 146 pés de comprimento por até 16,5 pés de largura (45,72 por 5 metros). A casa e hack sentar em cada extremidade com um espaço livre de 72 pés entre eles. A superfície não é lisa — é coberta com gotículas de seixo congeladas — e nenhuma folha enrola exatamente igual, nem a mesma folha permanece consistente da primeira ponta à última.
- Pedra disparada Shot stone
- Qualquer pedra atualmente se senta mais perto do botão, e, portanto, em posição de pontuação naquele momento. É por isso que as transmissões o mantêm etiquetado na tela ao longo de todo — sabendo os lançamentos restantes e quem segura a pedra disparada diz-lhe o estado de um fim em um relance. Quando duas pedras não podem ser separadas por olho, uma vara de medida fixa-lo, e qualquer pedra que não tocar na casa em tudo não conta, independentemente de quão perto ele olha.
- Pular Skip
- O capitão da equipe e o director táctico, parados na casa para segurar a vassoura como alvo e dar o sinal. Tradicionalmente lança as duas últimas pedras, embora isso não seja necessário, e algumas equipes de elite agora têm o salto mais cedo na rotação. Concordando com a pontuação com o salto oposto no final de um final, e decidir se admitir, também cai nessa posição.
- slider Slider
- O material único de baixa fricção, tipicamente Teflon ou aço inoxidável, usado no pé deslizante durante a entrega — o pé esquerdo para um jogador de curling destro. Disponível em espessuras de 3/16 polegadas e 1/4-polegadas; lâminas mais grossas e combina com rolos avançados, enquanto os iniciantes geralmente encontram a opção mais fina mais fácil de controlar. Uma versão slip-on que se encaixa sobre um sapato comum, em torno de $20-60, é a primeira peça de equipamento mais sensata para qualquer um que começa o esporte.
- Espírito de Curling Spirit of Curling
- O código de conduta do esporte, escrito na frente das regras oficiais. Os jogadores se auto-reportam suas próprias faltas mesmo quando um oficial sente falta deles, admitem que uma vez que um jogo é claramente invencível em vez de correr o relógio em um adversário cansado, e levantar uma vassoura para reconhecer um bom tiro adversário. O costume pós-jogo da equipe vencedora de comprar uma bebida para a equipe perdedora, chamada de vassouras, também se enquadra neste código. Auto-oficiando em curling funciona porque esta norma é genuinamente seguida.
- Roubar Steal
- Pontuação enquanto não segurando o martelo. Porque segurar a última pedra é assumido como uma vantagem, um roubo é um dos maiores balanços momentum no curling, desde que roubar até mesmo um único ponto ambas as pontuações e mantém o martelo ao mesmo tempo. À medida que a regra da Zona da Guarda Livre se expandiu, os roubos tornaram-se visivelmente mais frequentes, tornando-se até mesmo um chumbo multiponto com três extremidades deixadas algo que pode realisticamente ser derrubado.
- Pedra Stone
- Um disco de granito polido pesando 38-44 libras (17.24-19.96 kg) com uma circunferência máxima de 91,4 cm. A maioria é quarried de Ailsa Craig, uma ilha vulcânica ao largo da costa oeste da Escócia, prezado porque a rocha tem quase nenhuma porosidade, assim que não absorve a água e resiste ao chipping. O contato com o gelo acontece apenas ao longo de um anel estreito na base chamado a banda de corrida, não a parte de baixo, e pedras pertencem inteiramente ao local em vez de jogadores individuais.
- Varrer Sweeping
- Escovando o gelo diretamente à frente de uma pedra em movimento para momentaneamente derreter o seixo e reduzir o atrito. Ele carrega uma pedra vários metros a mais, achata o seu cacho para endireitar o seu caminho, e é a principal ferramenta para resgatar um tiro que é ligeiramente leve ou ligeiramente off-line. Entre as linhas de tee, apenas a equipe de arremesso pode varrer; além da linha de tee distante, um jogador adversário pode varrer também.
- Retirada Takeout
- Um tiro que atinge a pedra de um oponente e a deixa fora de jogo. Jogado muito mais difícil do que um empate; um difícil takeout cruza as duas linhas de porco em aproximadamente 9 segundos e um peso controlado bater em torno de 11 segundos. Quanto mais rápido o tiro, menos ele se enrola e mais fácil é mirar, mas mais difícil é controlar onde a pedra do atirador termina após o contato - equilibrando esses dois fatores é central para escolher qualquer tiro.
- Linha de dentes Tee line
- A linha cruzando a casa através do botão, que marca o limite para os direitos de varrer: uma vez que uma pedra cruza-lo, tanto a equipe de arremesso e um jogador do time adversário pode varre-lo. Como uma pedra queimada é manuseada também muda dependendo se aconteceu antes ou depois desta linha. Atrás dele está uma linha separada inteiramente, a linha traseira, e uma pedra que cruza completamente a linha traseira é removida imediatamente.
- Vice-pular Vice-skip
- Também chamou o terceiro, a posição que lança a quinta e sexta pedras. Segura a vassoura e lê a linha para os tiros do skip, e trabalha com o vice-skip adversário para concordar com a pontuação uma vez que um final termina. Também tem a autoridade para exigir uma medida quando necessário, tornando esta posição efetivamente o vice-capitão da equipe e seu oficial de atuação.