O objetivo é simples: golpear a peteca por cima da rede até a quadra do adversário de forma que não possa ser devolvida, mantendo suas próprias respostas em jogo. Toda disputa termina quando a peteca toca o chão, sai da quadra, não passa por cima da rede ou um jogador comete uma falta. No sistema de pontuação por rally, o lado que vence a disputa marca um ponto e, se havia perdido a disputa anterior, também ganha o saque.
Uma partida é um teste compacto e de alto ritmo de potência, controle e resistência. As partidas são decididas no melhor de três games até 21 pontos, com margem mínima de dois pontos exigida e teto rígido em 30. O jogo é contínuo, exceto por dois curtos intervalos, e a rápida desaceleração da peteca faz com que cada ponto possa oscilar de um smash total para uma troca silenciosa na rede e vice-versa.
Pontuação num relance
Regras básicas
Pontuação por rally
Desde 2006, toda disputa gera um ponto independentemente de quem sacou, substituindo o antigo sistema em que só o sacador pontuava. Um game vai até 21 pontos; o vencedor precisa de ao menos dois pontos de vantagem, então um game pode se estender além de 21 em caso de empate. Se o placar chegar a 29-29, o próximo ponto decide em 30 — o teto absoluto. O lado que vence uma disputa saca em seguida. Vencer dois games garante a partida, sem necessidade de disputar o terceiro se os dois primeiros forem vencidos.
O saque
O saque deve ser feito por baixo e, desde 2018, golpeado abaixo de uma altura fixa de 1,15 metro em relação à quadra, com o cabo da raquete apontando para baixo. Os dois pés devem permanecer parados e em contato com o chão. A peteca é golpeada na diagonal para a quadra de saque do adversário. O placar do sacador determina a quadra usada: da direita (par) quando o placar é par, da esquerda (ímpar) quando é ímpar. Sacar na quadra errada ou com ação ilegal é falta de saque.
Quadra de simples e limites
Nas simples a quadra tem 5,18 metros de largura, usando as linhas laterais internas, mas o fundo (linha longa) externo. Os corredores laterais estreitos ficam fora. A quadra de simples, longa e estreita, recompensa clears profundos e colocação precisa nos quatro cantos, forçando o adversário a cobrir a distância máxima a partir de uma base central. Um saque deve cair além da linha curta de saque e dentro das linhas laterais e de fundo de simples.
Quadra de duplas e rodízio
Nas duplas a quadra tem 6,1 metros de largura, usando as linhas laterais externas completas, mas uma quadra de saque mais curta — o saque deve cair dentro da linha longa de saque de duplas, cerca de 0,76 m antes da linha de fundo. Apenas um jogador saca por vez, e não há segundo saque. As duplas costumam alternar entre uma formação ofensiva frente-e-fundo e uma formação defensiva lado a lado, dependendo de quem detém a iniciativa na disputa.
Troca de lados e intervalos
Os jogadores trocam de lado após cada game e novamente no terceiro game decisivo quando o placar líder chega pela primeira vez a 11. Um intervalo de 60 segundos é feito quando um jogador chega a 11 pontos num game, e um intervalo de 120 segundos separa os games. Essas pausas permitem breve orientação técnica. Fora isso o jogo é contínuo, e enrolação — atrasos excessivos, trocas extras de peteca ou sair da quadra sem permissão — pode ser penalizada pelo árbitro.
A peteca
Uma peteca de pena tem exatamente 16 penas, tradicionalmente da asa esquerda de um ganso, fixadas numa base de cortiça e pesando entre 4,74 e 5,50 gramas. Sua saia cria um enorme arrasto, fazendo a peteca desacelerar mais rápido que qualquer outro projétil no esporte — o que explica por que um smash de 400 km/h pode ser devolvido. Petecas sintéticas (de nylon) são usadas em nível amador pela durabilidade. A velocidade da peteca é classificada, e os árbitros testam o alcance de voo para que ela percorra a distância correta nas condições predominantes.
Dentro, fora e a disputa
Uma peteca que cai sobre a linha está dentro. Durante uma disputa cada lado pode tocar a peteca apenas uma vez antes que ela cruze a rede, e deve ser golpeada antes de tocar o chão. Uma devolução que cai fora dos limites, não passa por cima da rede, ou passa por dentro ou por baixo da rede é falta, encerrando a disputa a favor do adversário. Tocar a peteca depois que ela claramente saiu não é penalizado se o jogador esperar.
Lets
Um let interrompe o jogo e a disputa é repetida sem alteração no placar. Lets são chamados quando o sacador saca antes de o recebedor estar pronto, quando a peteca fica presa na rede após passar por cima no saque, quando uma peteca de outra quadra invade, ou quando o árbitro não consegue decidir uma chamada. Desde a introdução da revisão instantânea, jogadores em eventos de elite podem contestar chamadas de linha usando o sistema Hawk-Eye em vez de depender de um let.
Faltas e penalidades
Faltas de saque
O saque é um dos momentos mais fiscalizados do esporte. É chamada falta se a peteca for golpeada acima da altura fixa de saque de 1,15 m, se a cabeça da raquete não estiver claramente abaixo da mão ou o cabo não apontar para baixo, se um pé se mover ou sair do chão, se o saque for atrasado com um engano, ou se a peteca for entregue na quadra de saque errada. A fiscalização do juiz de serviço em eventos de elite é intensa porque um saque baixo e apertado é uma arma decisiva, especialmente nas duplas.
Faltas em jogo
A disputa é perdida se uma peteca devolvida cair fora dos limites da quadra, não passar por cima da rede, passar por dentro ou por baixo da rede, ou tocar o teto ou as paredes laterais do ginásio. Também é falta se a peteca cair do lado errado ou não for devolvida antes de tocar o chão. Uma peteca que atinge um jogador ou suas roupas, de qualquer lado da rede, encerra a disputa contra o jogador que ela tocou.
Toques duplos e arremessos
Cada lado pode tocar a peteca apenas uma vez por devolução, e esse contato precisa ser um único golpe limpo. Golpear a peteca duas vezes, ou tê-la tocando a raquete e depois o corpo, é falta. O mesmo vale para um arremesso ou carregada — segurar e depois lançar a peteca com a face da raquete em vez de golpeá-la com nitidez. Nas duplas, se ambos os parceiros balançarem e apenas um tocar a peteca, conta como um único golpe legal apenas se só um fizer contato.
Faltas de rede e sobre a rede
Um jogador não pode tocar a rede, os postes ou o cabo da rede com raquete, corpo ou roupa enquanto a peteca está em jogo. Alcançar por cima da rede para golpear a peteca é falta, embora a raquete possa completar o movimento por cima da rede após um contato legal feito no próprio lado do jogador. Invadir a quadra do adversário por baixo da rede de modo a obstruí-lo ou distraí-lo também é penalizado, assim como qualquer interferência no golpe de um adversário.
Obstrução e distração
Os jogadores não podem distrair deliberadamente um adversário — por exemplo, gritando, gesticulando ou fazendo barulho desnecessário — nem obstruir um golpe legítimo feito perto da rede. Atrasar deliberadamente o jogo para atrapalhar o ritmo do adversário, ou receber instrução técnica ilegal enquanto a peteca está em jogo, gera uma advertência e depois uma falta sob os poderes de conduta do árbitro, que escalam de uma advertência para uma falta e, por fim, para desqualificação em caso de infrações repetidas ou graves.
Formato de jogo
Uma partida de simples ou duplas é disputada no melhor de três games, cada um jogado até 21 pontos sob pontuação por rally; um lado precisa de dois pontos de vantagem para fechar um game, com um ponto de morte súbita em 29-29 decidindo em 30. Vencer dois games encerra a partida, então uma vitória em dois games seguidos pula o terceiro. Os jogadores trocam de lado após cada game e na metade do game decisivo aos 11 pontos, com um intervalo de um minuto aos 11 em cada game e uma pausa de dois minutos entre os games.
Não há cronômetro: uma partida dura o tempo que as disputas ditarem, de cerca de 30 minutos num confronto desequilibrado a bem mais de uma hora e meia num épico de três games. O vencedor é simplesmente o lado que vencer dois games. Em competições por equipes como Thomas Cup, Uber Cup e Sudirman Cup, os confrontos são decididos ao longo de várias dessas partidas — tipicamente uma combinação de duelos de simples e duplas —, com a primeira nação a vencer a maioria levando o confronto.
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