목적은 단순하며 1863년 이래 변한 적이 없다. 팔과 손을 제외한 신체 부위로 정해진 시간 안에 상대보다 더 많은 골을 넣는 것이다. 골은 공 전체가 골포스트와 크로스바 사이의 골라인을 완전히 통과했을 때, 그리고 그 이전에 반칙이 없었을 때에만 인정된다. 시간이 종료되었을 때 골이 더 많은 팀이 승리하며, 동점이면 무승부이지만 대회 방식에 따라 승자를 가려야 할 경우도 있다.
경기는 1886년부터 국제축구평의회(IFAB)가 관리하는 17개 조항의 경기규칙(Laws of the Game)에 따라 진행되며, IFAB는 영국 4개 축구협회와 FIFA가 표결권을 나눠 갖는다. 경기장에서는 주심이 유일한 권한을 가지며, 부심 2명과 대기심, 그리고 대부분의 최상위 대회에서는 비디오 판독 심판(VAR)의 도움을 받는다. 오직 골키퍼만 손을 쓸 수 있으며, 그것도 자기 팀 페널티 지역 안에서만 가능하다.
한눈에 보는 득점
기본 규칙
경기장과 공
정규 경기장은 길이 약 100~110미터, 폭 64~75미터로, 고정된 크기가 아니라 일부러 범위로 정해져 있어 유명 경기장마다 느낌이 다르다. 표시선에는 하프라인과 센터서클, 두 개의 페널티 지역(18야드 박스)과 그보다 작은 골 지역(6야드 박스), 골에서 11미터 떨어진 페널티마크, 그리고 페널티 아크가 포함된다. 골대는 폭 7.32미터, 높이 2.44미터다. 경기에는 둘레 68~70센티미터의 5호 공을 사용하며, 정해진 공기압으로 부풀린 뒤 킥오프 전에 점검한다.
킥오프와 재개
전후반 시작과 매 골 이후에는 센터마크에서 킥오프한다. 공이 터치라인을 완전히 넘어가면 두 발을 땅에 붙인 채 머리 위로 던지는 스로인으로 재개한다. 골라인을 넘어갈 경우, 마지막으로 공을 건드린 선수가 공격 측이면 골킥, 수비 측이면 코너킥이 주어진다. 다른 재개 방식이 정해지지 않은 중단 상황에서는 마지막으로 공을 건드린 팀에게 드롭볼이 주어진다.
오프사이드 규칙
공격수는 동료가 공을 플레이하는 순간, 상대 진영에서 공과 두 번째로 뒤에 있는 수비수보다 골라인에 가까이 있으면 오프사이드 위치에 있는 것이다. 이 위치 자체는 반칙이 아니며, 그 선수가 실제 플레이에 관여했을 때 — 공을 터치하거나, 상대를 방해하거나, 리바운드나 굴절로 이득을 얻었을 때 — 에만 반칙이 선언된다. 두 번째 수비수와 나란히 있는 선수는 온사이드다. 스로인, 코너킥, 골킥에서 바로 이어진 상황에서는 오프사이드가 적용되지 않는다.
골키퍼와 핸들링
오직 골키퍼만 손을 쓸 수 있으며, 그것도 자기 팀 페널티 지역 안에서만 가능하다. 1992년 백패스 규칙 이후로는 동료가 고의로 발로 보낸 공을 손으로 잡을 수 없고, 동료의 스로인을 직접 받아 손으로 잡을 수도 없다. 이를 어기면 간접 프리킥이 주어진다. 골키퍼가 손에서 공을 놓으면 상대가 공을 건드리기 전까지 다시 손으로 잡을 수 없다. 2019년부터는 페널티킥이 찰 때 골키퍼가 골라인 위나 그 연장선에 한쪽 발만 두면 된다.
선수 교체
대부분의 대회에서 팀당 최대 5명까지 교체가 허용되며, 하프타임을 포함해 세 번의 중단 시점 안에서 지명된 벤치 선수 중에서 교체할 수 있다. 이는 2020년 코로나19 시기의 임시 완화 조치가 영구화된 것이다. 교체되어 나간 선수는 다시 들어올 수 없어 감독은 체력, 전술, 경기 상황을 신중히 저울질해야 하며, 후반 막판 교체가 접전을 가르는 경우가 흔하다. 많은 대회가 이와 별도로 뇌진탕 교체를 영구적으로 추가 허용한다. 로테이션 교체는 유소년 및 생활체육 축구에서만 남아 있으며, 그곳에서는 다시 경기장으로 복귀하는 것이 허용된다.
프리킥과 어드밴티지
부주의하거나 무모하거나 과도한 힘을 사용한 태클은 직접 프리킥을 내주며, 이는 직접 골로 연결될 수 있다. 오프사이드, 위험한 플레이, 방해 같은 기술적 반칙은 간접 프리킥을 내주며, 이 경우 다른 선수를 거쳐야만 골로 인정된다. 주심은 반칙당한 팀이 유리한 상황이면 경기를 계속 진행시키는 어드밴티지를 적용할 수 있으며, 몇 초 안에 이득이 실현되지 않으면 원래의 반칙 지점으로 돌아갈 수 있다. 수비수는 모든 프리킥에서 최소 9.15미터(10야드) 이상 물러나야 한다.
페널티킥
수비 측이 자기 팀 페널티 지역 안에서 직접 프리킥에 해당하는 반칙을 범하면, 골대에서 11미터 떨어진 지점에서 골키퍼만 막는 페널티킥이 주어진다. 다른 모든 선수는 킥이 이루어질 때까지 페널티 지역과 아크 바깥, 공보다 뒤쪽에 서 있어야 한다. 키커는 공을 두 번 건드릴 수 없고, 골키퍼는 공을 차는 순간까지 최소 한쪽 발을 골라인에 두어야 한다. 최상위 레벨에서 페널티킥 성공률은 약 75~80퍼센트로, 경기의 향방을 가르는 가장 결정적인 단일 장면 중 하나다.
카드와 징계
옐로카드는 비신사적 행위, 항의, 지속적인 반칙, 시간 끌기, 무모한 태클에 대해 주어지는 경고다. 레드카드는 심각한 반칙 플레이, 폭력적 행위, 침 뱉기, 명백한 득점 기회 저지, 또는 두 번째 옐로카드에 대해 선수를 퇴장시킨다. 퇴장당한 선수는 경기장을 떠나며 교체되지 않아, 팀은 수적 열세로 경기를 치러야 한다. 여러 경기에 걸쳐 누적된 옐로카드는 출전 정지로 이어지며, 즉시 퇴장은 더 긴 징계를 수반해 시즌 내내 이어지는 선수단 관리의 또 다른 변수를 더한다.
반칙과 벌칙
득점 기회 저지
수비수가 파울이나 고의적인 핸드볼로 명백한 득점 기회를 저지하면 제재가 엄중하다. 골라인 앞 핸드볼이나 완전히 벗어난 공격수에 대한 비열한 태클은 즉시 레드카드로 이어진다. 2016년 '이중 처벌' 규정이 개정된 뒤로는, 페널티 지역 안에서의 반칙이 실제로 공을 플레이하려는 시도였다면 퇴장 대신 경고와 페널티킥으로 완화된다 — 지역 밖이거나 홀딩·잡아당기기의 경우에는 여전히 레드카드가 유지된다.
핸드볼
고의로 공을 손으로 다루거나 손·팔로 골을 넣는 것은 반칙이며, 핸드볼을 거친 골은 설령 고의가 아니었더라도 무효 처리된다. 판정의 핵심은 팔이 몸을 더 크게 보이게 만드는 부자연스러운 위치에 있었는지 여부이며, 이 규정은 여러 차례 개정을 거쳤음에도 여전히 가장 논쟁적인 사안으로 남아 있다. VAR은 팔의 위치, 거리, 의도를 프레임 단위로 정밀하게 따지도록 만들었다. 페널티 지역 안에서의 핸드볼은 페널티킥으로 이어진다.
폭력적 행위와 심각한 반칙 플레이
상대나 동료, 심판을 향해 과도한 힘이나 난폭한 행위를 사용하는 것 — 발로 밟기, 팔꿈치, 박치기, 스터드를 세운 태클 — 은 공이 인플레이 중이든 아니든 자동 퇴장이다. 심각한 반칙 플레이는 특히 볼 다툼에서 상대의 안전을 위협하는 무모한 태클을 가리킨다. 두 반칙 모두 단순 퇴장을 넘어 여러 경기 출전 정지로 이어지며, 폭력적 행위는 현장에서 놓쳤더라도 영상을 통해 사후에 처벌될 수 있다.
시뮬레이션과 시간 끌기
파울이나 페널티킥을 얻어내기 위해 다이빙하는 것은 시뮬레이션이며, 비신사적 행위로 경고 대상이 된다. VAR은 명백한 속임수로 얻어낸 페널티킥을 취소할 수 있다. 고의로 경기 재개를 지연시키는 행위 — 골킥을 질질 끌거나, 부상을 가장하거나, 스로인을 위한 공을 붙들고 있는 것 — 도 마찬가지로 경고 대상이며, 주심은 이를 보상하기 위해 넉넉한 추가시간을 부여한다. 실질적인 경기 시간의 잠식을 막기 위해 심판들이 단속을 강화하면서, 지속적인 얌체 플레이에 대한 옐로카드가 갈수록 늘고 있다.
오프사이드 반칙
오프사이드 위치에 있던 선수가 실제 플레이에 관여하면, 수비 측에게 반칙 지점에서 간접 프리킥이 주어지며 카드는 없다. 2022년 월드컵에서 도입된 반자동 오프사이드 기술은 신체 부위를 추적하는 카메라와 공 내부 센서를 이용해 몇 초 만에 판정을 내리며, 관중과 방송사 모두를 지치게 했던 몇 분씩 걸리는 미세한 판독을 크게 줄였다.
경기 방식
정규 경기는 90분으로, 45분씩 두 하프로 나뉘며 최대 15분의 하프타임 휴식이 있다. 하프타임에는 팀이 진영을 바꾼다. 시계가 중단 상황에서도 멈추지 않기 때문에, 주심은 교체, 부상, 세리머니, VAR 판독, 시간 끌기 등을 보상하기 위해 각 하프 종료 시점에 추가시간을 부여한다. 2022년 월드컵 이후로는 이 관행이 자리 잡아 많은 대회에서 하프당 추가시간이 8분을 넘기는 일이 흔해졌다.
리그 경기에서는 무승부도 정당한 결과로 인정되어 승점이 나뉜다. 승자를 반드시 가려야 하는 토너먼트에서는 90분 뒤에도 동점이면 15분씩 두 번의 연장전을 치르고, 그래도 동점이면 승부차기 — 각 5번씩 킥을 찬 뒤 서든데스 — 로 결정한다. 일부 라운드는 합산 스코어로 홈·원정 두 경기에 걸쳐 결정되며, UEFA는 오랫동안 합산 스코어 동률을 가르는 데 쓰였던 원정 다득점 규칙을 2021년에 폐지했다.
더 알아보기
다른 종목
농구
다섯 명의 선수, 24초의 공격시간, 전력질주 속 기하학 — 도시를 정복하고 세계를 사로잡은 스포츠.
⚾야구
시계 없는 체스 대결. 둥근 배트가 둥근 공을 만나고, 지구 최고의 타자들조차 열 번 중 일곱 번은 실패하는 종목.
🎾테니스
가장 외로운 결투: 시계도 없고 동료도 없다, 마지막 포인트가 결정될 때까지 숨을 곳도 없다.
🏎️포뮬러 1
20명의 드라이버, 1,000마력의 파워, 그리고 스포츠에서 가장 비용이 많이 드는 엔지니어링 군비 경쟁.
⛳골프
6세기를 이어온 담력의 시험. 유일한 상대는 땅과 바람, 그리고 자기 자신뿐이다.
🏈미식축구
4번의 다운, 10야드, 하나의 엔드존—영토와 충돌, 그리고 감독 지략이 만나는 궁극의 게임.
🏏크리켓
한 경기가 5일간 이어지다가도 공 하나에 승부가 갈리는 배트 앤 볼 종목.
🏉럭비 유니온
15명의 선수, 80분의 몸싸움과 연속성, 그리고 무엇보다 볼 쟁탈전을 중시하는 종목.
🏒아이스하키
지구상에서 가장 빠른 팀 스포츠: 6명의 스케이터, 하나의 얼어붙은 퍽, 숨 돌릴 틈 없는 경기.
🥊복싱
복싱, 더 스위트 사이언스: 두 명의 선수, 12라운드 3분 경기, 팀 뒤에 숨을 곳은 없다.
🥋종합격투기
타격, 레슬링, 그래플링을 하나의 케이지 안에서 겨루는 격투 스포츠 최고의 종합 시험대.
🏓탁구
지구상에서 가장 빠른 구기 종목, 손톱 너비의 차이와 눈으로 다 읽을 수 없는 회전으로 승부가 갈린다.
🏍️모토GP
오토바이 그랑프리 레이싱의 최상위 클래스. 1,000cc 프로토타입 머신이 시속 360km 직선주로와 64도 리안각을 오가며 0.1초 단위로 승부를 가른다.