テニスの目的は単純である。相手コートにボールを打ち込み、相手が正しく返球できないようにし、それを相手より多く、しかも重要な場面で成功させることだ。ポイントは、ボールが2バウンドした瞬間、ネットにかかった瞬間、あるいはラインの外に出た瞬間に終わる。サーブも、サーフェスも、4時間に及ぶ死闘も、すべてはこの1回のラリーの繰り返しの上に成り立っている。
テニスを特徴づけているのは、ポイントが単純に積算されない点にある。ポイントはゲームに、ゲームはセットに、セットは試合に入れ子構造で組み込まれるため、最も多くのポイントを取ることよりも、最も重要なポイントを取ることの方がはるかに重要になる。総ポイント数で相手を上回りながら試合には負けることもあり得る。1人の選手が1ゲームをまるごとサーブし終えるまで交代せず、時計がない以上、必要なセット数を取るまで試合は続く。だからこそテニスのスコアは決して本当に安全にはならない。
得点の基本
基本ルール
サーブ
すべてのポイントはベースラインの後方から打つサーブで始まり、デュースコート(右側)とアドコート(左側)を交互に使う。ボールはネットを越え、対角線上のサービスボックスに入らなければならない。サーバーには2回の権利があり、両方失敗するとダブルフォルトとなりポイントを失う。ネットに触れてから正しいボックスに入ったサーブはレットとなり、ペナルティなしでやり直される。同じ選手が1ゲームをまるごとサーブしてから交代するため、自分のサーブをキープすることが競技テニスの基本的な前提となる。
ポイントとデュース
1ゲーム内では、ポイントはラブ(0)、15、30、40と数えられる。2点差をつけて4ポイントに到達すればそのゲームを取る。40-40はデュースと呼ばれ、選手は連続で2ポイントを取らなければならない。1点先取するとアドバンテージとなり、2点目を取ればゲームを取るが、失えばスコアはデュースに戻る。そのためゲームは際限なく揺れ動くことがあり、1つのサービスゲームが20ポイントを超えて続き、接戦のセットではすべてを決めることもある。相手のサービスゲームを取ることをブレークと呼び、多くのセットで最も重要な出来事となる。
セット
セットは先に6ゲームを、2ゲーム以上の差をつけて取った選手のものになる(例:6-3や7-5)。スコアが6-6になれば、ほぼ必ずタイブレークで決着がつく。必要なセット数を取れば試合に勝つ。2ゲーム差が必要なため、5-5からは7-5で決めるかタイブレークに進む必要があり、6-5になってもなお6-6に戻ることがある。この2ゲーム差ルールこそが、あらゆるラリーが最終的に懸けられる「ブレーク」という通貨を生み出している。
タイブレーク
セットが6-6になるとタイブレークで決着する。ポイントは1、2、3と数え、2点差をつけて先に7ポイントを取った側がそのセットを7-6で取る。サーブは交互に(最初の1ポイントだけ、その後は2ポイントずつ)行われ、6ポイントごとにコートチェンジする。6-6になればさらに続き、2点差がつくまで終わらない。2022年以降、4大グランドスラムはすべて最終セットを6-6からの10ポイントタイブレークで決着させるようになり、それまで大会ごとにばらばらで無制限に続くこともあった形式を統一した。
イン、アウト、プレー中のボール
ラインのどの部分にでも触れたボールはインであり、サイドラインやベースラインの完全に外側に落ちたボールはアウトである。ボールは1バウンド後に打ち返すか、バウンド前にボレーしてよいが、2バウンドさせればポイントを失う。選手はネットに触れたり、ボールがまだ相手側にあるうちにネット越しに手を伸ばしたり、プレー中のボールを妨害したりしてはならない。2025年以降、プロツアーの多くは電子ラインジャッジを導入しており、クレーコート(ボールの跡が今も読み取れる)を除くすべてのサーフェスで人間の線審に代わり自動ボール追跡が使われている。
サーブ順とコートチェンジ
試合前のラケットスピンまたはコイントスで、最初にサーブする選手やどちらのエンドを取るかが決まる。選手は第1ゲームの後、以降は2ゲームごとにコートチェンジし、タイブレークでは6ポイントごとに行う。これにより日差しや風の影響を長く受け続けることがないようにしている。ダブルスでは各ペアがそのセットのサーブ順をあらかじめ決めて交互にサービスゲームを担当し、レシーブ側はどちらの選手がどちらのサービスコートを取るかを選び、そのセット中はその配置を維持する。
シングルスとダブルスのコート
コートは長さ78フィートで、シングルスの場合は幅27フィート。ダブルスでは各サイドの「トラムライン」と呼ばれるアレー部分が加わり、幅は36フィートに広がる。ネットは中央の高さが3フィート、ポスト部分で3.5フィート、サービスボックスはネットから21フィート後方まで広がる。どのラインが有効かを知ることは基本であり、トラムラインに入ったボールはダブルスでは有効だがシングルスではアウトになる。この余分な幅がダブルスのポジショニングと角度を根本的に変える。
3セットマッチと5セットマッチ
女子はあらゆるレベルで3セットマッチ制を採用しており、男子も通常のツアーでは同様である。男子が5セットマッチを行うのは4大グランドスラムのみで、勝つには3セットが必要となり、試合は4~5時間に及び技術だけでなく持久力も試される。2022年以降、4大大会はすべて最終セットが6-6になった時点で10ポイントタイブレークで決着させており、2010年ウィンブルドンのアイズナー対マユー戦の第5セット70-68のようなスコアが生まれた際限のない最終セットの時代は終わった。
反則とペナルティ
フットフォルト
サーバーはラケットがボールに触れるまで、両足をベースラインの後方かつセンターマークとサイドラインの仮想延長線の内側に保たなければならない。接触前にラインに触れたり踏み越えたりするとフットフォルトとなり、サービスフォルトとして扱われる。セカンドサーブでこれを犯すとその時点でポイントを失う。フットフォルトはプロテニスで厳格に取り締まられており、セット終盤のフットフォルトがメジャー決勝の流れを変えたことも一度や二度ではない。
ダブルフォルト
サーバーには正しいボックスにサーブを入れる機会が2回ある。両方失敗すれば(ネット、外れ、長すぎる)ダブルフォルトとなり、ラリーなしでそのままポイントを失う。ダブルフォルトは完全に自らのミスであるため心理的な重みが大きく、特にブレークポイントやマッチポイントでは顕著で、プレッシャー下でのセカンドサーブの信頼性は競技者の精神力を測る最も明快な指標のひとつとなっている。
2バウンドと不正な返球
選手はボールが2バウンドする前に返球し、ネットを越えて相手コートに送らなければならない。ボールを2バウンドさせる、ネットにかける、ラインの外に打つのはいずれもポイントを失う原因となり、ボールが自分側のネットを越える前に打つのも同様である。サーブされたボールがまだ地面に着いていないうちに打つボレーや、地面に触れる前に恒久的な設備に当たったショットも無効となる。
妨害
選手は相手を故意または不必要に妨害してはならない。ラリー中の叫び声、ボールの音をかき消すほどの大きなうめき声、ポケットからコートに転がり落ちる予備のボールなどは妨害と判定されることがある。故意の妨害はポイントを失う原因となり、風で帽子が飛ばされるような意図しない妨害は、通常アンパイアの裁量でそのポイントがやり直しになる。
ネットへの接触・越境
選手自身、ラケット、あるいは衣服がボールがプレー中である間にネット、ポスト、または相手コート側に触れるとポイントを失う。選手はまた、ボールが自分側にまだ越えてきていないうちにボレーしてはならない。唯一の例外は、強い逆回転でボールが自然にネットを越えて戻ってきた場合で、その場合は打者はネット越しに手を伸ばしてプレーすることが許される。
時間違反とコード・オブ・コンダクト
ポイント間には25秒のショットクロックが設けられており、これを超えると警告、続いてサーブ権やポイントの喪失につながる。ラケットへの八つ当たり、ボールへの八つ当たり、聞こえる・見える形での暴言、非スポーツマンシップ的行為、規則外のコーチングといった別の行為規範違反は、警告からポイント減点、ゲーム減点、最終的には失格へと段階的にエスカレートし、チェアアンパイアによって試合を通じて累積的に適用される。
試合形式
テニスの試合には時計がなく、引き分けもあり得ない。必要なセット数(3セットマッチなら2セット、5セットマッチなら3セット)を一方が取るまでプレーは続く。各セット内で決定的な通貨となるのはブレークであり、自分のサービスをキープしながら相手のサービスを1つ奪うことである。プロレベルではサービスキープが標準であるため、たった1回のブレークがセットを決めてしまうことが多く、それゆえブレークポイントは不釣り合いなほどの重みを持ち、スコアが余裕を持って見えても実際には2、3ポイントに懸かっていることがある。
セットが6-6になるとタイブレークで決着し、2022年以降4大グランドスラムは最終セットの決着方法を6-6での10ポイントタイブレークに統一し、マラソンのような最終セットの時代を終わらせた。最後のポイントが決まった瞬間に勝者が決まる。必要な2点差以上の延長はなく、引き分けもない。ポイントがゲームに、ゲームがセットに入れ子になったこの構造こそが、劣勢の選手にポイントごとの再起を可能にし、この競技を特徴づける逆転劇を生み出している。
さらに読む
他の競技
サッカー
地球上で最もシンプルな競技でありながら、数億人がプレーし、世界中の半分が議論を交わすスポーツ。
🏀バスケットボール
5人の選手、24秒、そして全力疾走の幾何学 —— 世界を制したストリートの競技。
⚾野球
時計のないチェスマッチ、丸いバットが丸いボールと出会う競技であり、地上最高の打者ですら10回中7回は失敗する。
🏎️F1
20人のドライバー、1000馬力のパワー、そしてスポーツ界で最も金のかかる技術開発競争。
⛳ゴルフ
唯一の対戦相手が地形と風と自分自身という、六世紀にわたる精神力の試練。
🏈アメリカンフットボール
4回の攻撃権、10ヤード、そしてエンドゾーン――陣取りと激突とヘッドコーチの頭脳戦が凝縮された究極のスポーツ。
🏏クリケット
1試合が5日間にも及びながら、たった1球で流れが変わる、バットとボールの対決競技。
🏉ラグビー
15人の選手が80分間、激しい接触と継続的な展開を繰り広げ、何よりもボールの争奪戦を重んじる競技。
🏒アイスホッケー
地球上で最も速いチームスポーツ。6人のスケーターと1つの凍ったパック、息をつく暇もない。
🥊ボクシング
至高の頭脳戦、スイート・サイエンス。2人のファイターが3分12ラウンドを戦い、チームの陰に隠れる場所はどこにもない。
🥋総合格闘技
打撃、レスリング、寝技による極めを一つのケージの中で競う、格闘技最強の総合力テスト。
🏓卓球
地球上で最も速いボールスポーツ。爪の幅ほどの差と、肉眼では読み切れない回転が勝敗を分ける。
🏍️MotoGP(モトジーピー)
オートバイ・グランプリレースの最高峰クラス。1,000ccのプロトタイプマシンが最高速360km/hに達し、64度のバンク角で0.1秒を争う。