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Handball · 40 termes

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Reponses courtes

Qu'est-ce que le handball et comment se joue-t-il ?

Le handball est un sport en salle qui se joue à sept contre sept sur un terrain de 40 mètres de long et 20 mètres de large, en deux mi-temps de trente minutes. Les joueurs lancent, attrapent et font rebondir un ballon assez petit pour tenir dans une main, dans le but de l'envoyer dans un but de 3 mètres de large et 2 mètres de haut défendu par un gardien. La règle déterminante est la zone de but : un arc de six mètres devant chaque but, interdit à tous sauf au gardien, si bien que chaque tir est pris depuis l'extérieur de cette zone ou en suspension au-dessus de la ligne. Un joueur peut faire trois pas et conserver le ballon trois secondes avant de passer, dribbler ou tirer. Les scores sont élevés, généralement autour de trente buts par équipe.

Combien de joueurs compte une équipe de handball ?

Sept joueurs de chaque équipe sont sur le terrain à tout moment : six joueurs de champ et un gardien. Les postes de champ sont ailier gauche, arrière gauche, demi-centre, arrière droit, ailier droit et pivot, aussi appelé joueur de ligne. Les équipes peuvent inscrire jusqu'à seize joueurs sur la feuille de match, et les remplacements sont illimités et ne nécessitent aucune autorisation des arbitres, à condition que les joueurs entrent et sortent par leur propre zone de changement près de la ligne médiane. Grâce à cette liberté, la plupart des équipes d'élite échangent plusieurs joueurs entre attaque et défense à chaque changement de possession, si bien que presque tout l'effectif obtient un temps de jeu significatif en un seul match et que spécialistes défensifs et offensifs peuvent coexister.

Combien de temps dure un match de handball ?

Un match se joue en deux mi-temps de trente minutes avec dix minutes de pause, soit soixante minutes de temps de jeu. L'horloge s'arrête pour les temps morts, les blessures et les sanctions disciplinaires, ce qui fait qu'un match d'élite typique dure soixante-dix à quatre-vingts minutes en temps réel. Chaque équipe dispose de trois temps morts d'une minute par match, avec un maximum de deux par mi-temps. Si un match à élimination directe est à égalité à la fin du temps réglementaire, deux périodes de cinq minutes sont jouées ; si l'égalité persiste, une seconde période de cinq plus cinq minutes suit, et si les scores restent liés, le match se décide aux jets de 7 mètres, cinq par équipe puis mort subite. En championnat, le match nul est simplement acté.

Quelles sont les règles de base sur les pas et le dribble ?

Un joueur en possession du ballon peut faire un maximum de trois pas avant de passer, tirer ou commencer à dribbler, et peut conserver le ballon immobile au maximum trois secondes. Le dribble à une main est illimité, mais dès que le ballon est repris à deux mains, le compte redémarre, et dribbler à nouveau constitue une infraction de double dribble sanctionnée par un jet franc. En pratique, les joueurs se déplacent selon un rythme de trois pas, un rebond, trois pas de plus, puis le lâcher du ballon. Le ballon peut être joué avec n'importe quelle partie du corps au-dessus du genou ; le toucher avec le pied ou le bas de la jambe est une infraction pour tout le monde sauf le gardien, qui peut utiliser n'importe quelle partie du corps à l'intérieur de la zone de but.

Quel pays est le meilleur au handball ?

Chez les hommes, les deux nations les plus fortes de l'ère moderne sont la France et le Danemark. La France détient le record avec six Championnats du monde et trois titres olympiques, remportés principalement entre 2008 et 2020, et a ajouté le titre européen 2024. Le Danemark domine depuis 2019, remportant quatre Championnats du monde consécutifs en 2019, 2021, 2023 et 2025, plus l'or olympique en 2016 et 2024. La Suède, l'Allemagne, l'Espagne, la Croatie et la Norvège sont les autres prétendants réguliers. Chez les femmes, la Norvège est la référence, avec dix Championnats d'Europe, quatre titres mondiaux et l'or olympique en 2008, 2012 et 2024, suivie de près par le Danemark, la France et la Hongrie.

Pourquoi les équipes de handball retirent-elles leur gardien ?

Depuis un changement de règle en 2016, une équipe peut remplacer son gardien par un joueur de champ supplémentaire sans aucune exigence de maillot spécial, ce qui lui permet d'attaquer à sept contre six avec son propre but vide. L'attaquant supplémentaire garantit qu'un joueur est démarqué quelque part sur la ligne des six mètres, forçant la défense à sortir de sa couverture glissante habituelle et augmentant les chances de marquer. Le risque est total : toute perte de balle offre à l'adversaire un tir sans opposition dans un but ouvert depuis jusqu'à quarante mètres. Les entraîneurs l'utilisent donc de façon sélective - en fin de match quand ils sont menés, quand un coéquipier purge une exclusion de deux minutes, ou contre une défense qui étouffe les attaques classiques.

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La terminologie du handball vient de trois sources : des mots écrits directement dans le règlement de l'IHF, comme la règle des trois pas et le jeu passif ; un jargon tactique qui réduit un système à des chiffres, comme la défense 6-0 et le croisement ; et de l'argot importé tel quel de la scène européenne, comme le Kempa et la résine. Ce qui rend un match difficile à suivre pour un spectateur novice, ce ne sont en général pas les règles elles-mêmes mais ce vocabulaire. Les 40 termes ci-dessous mélangent terminologie réglementaire, postes, jargon tactique et noms d'équipement, choisis pour ce qu'un nouveau venu est réellement susceptible de chercher.

Les images de clubs européens, les retransmissions internationales et les statistiques IHF utilisent l'anglais, c'est pourquoi le terme anglais figure à côté de chaque entrée. Des postes comme le pivot, où le nom informel et le nom officiel du règlement divergent parfois, listent les deux.

Termes

Priorité aux termes vraiment recherchés.

Défense 5-1 5-1 defence
Un système défensif où cinq joueurs tiennent la ligne des six mètres tandis qu'un avance approximativement jusqu'à l'arc des neuf mètres pour presser directement l'arrière centre adverse. L'objectif du défenseur avancé est de casser le rythme plutôt que de voler le ballon d'emblée : ligoter le meneur, ralentir les passes vers les arrières, et couper la passe directe au pivot. Les équipes y passent quand elles courent après le score et ont besoin d'un turnover, ou quand le tir de loin adverse tourne à plein régime. Le coût est un trou laissé par un défenseur en moins sur la ligne principale.
Défense 6-0 6-0 defence
Le système défensif le plus courant, avec les six joueurs alignés le long de l'arc des six mètres, colonne vertébrale de la défense française, danoise et allemande. Personne n'avance en permanence ; toute la ligne glisse de côté à côté comme une seule unité, en suivant le ballon. L'objectif est de couper la passe au pivot et de forcer les adversaires vers des tirs contestés à neuf mètres à faible pourcentage, et cela ne fonctionne vraiment qu'avec un gardien capable d'arrêter ces tirs.
Arrières Backcourt
Terme collectif pour les trois joueurs positionnés autour de la ligne des neuf mètres : arrière gauche, demi-centre et arrière droit. Leur rôle est de déformer la défense avec des tirs de loin et des croisements, et ce sont typiquement les joueurs les plus grands de l'équipe avec les bras les plus forts. Le placement standard met un gaucher à droite et un droitier à gauche, pour que le bras de tir fasse face au but, c'est pourquoi les arrières gauchers sont très prisés dans tout effectif.
Bloc Block
Un défenseur qui lève les deux bras pour couper la trajectoire d'un tir. Au handball, un bloc existe pour partager la responsabilité avec le gardien plutôt que pour dévier le ballon d'un coup — typiquement le bloqueur couvre un côté du but tandis que le gardien ne couvre que l'autre moitié. Balancer les bras vers le bas ou frapper le bras du tireur est une faute, et garder les pieds au sol plutôt que sauter en levant les bras est à la fois plus sûr et, en pratique, plus efficace.
Carton bleu Blue card
Un carton introduit en 2016, montré avec un carton rouge, signalant qu'un rapport écrit suivra et qu'une suite disciplinaire peut en découler. Les arbitres l'utilisent quand ils jugent une faute comme conduite violente ou comportement antisportif grave au-delà d'une disqualification ordinaire en match. Un carton bleu ne confirme pas lui-même une suspension ; l'organe disciplinaire du tournoi tranche ensuite sur la base du rapport.
Demi-centre Centre back
Le poste de meneur, debout au centre de la ligne des neuf mètres pour appeler les combinaisons, lancer les croisements, et alimenter le pivot. La vision et le timing de passe comptent plus que la taille ici, c'est pourquoi un joueur relativement petit peut encore atteindre le haut niveau à ce poste. C'est la première cible quand l'adversaire passe en défense 5-1, et ce joueur est aussi en général celui qui annonce à voix haute le compte de passes restantes après un avertissement de jeu passif.
Jet de coin Corner throw
Une remise en jeu accordée à l'attaque quand le ballon sort derrière la ligne de but après avoir touché le corps d'un joueur de champ défenseur, prise à l'intersection de la ligne de but et de la touche. Cela ne s'applique pas si le ballon dévie du gardien, ce qui devient alors un jet de gardien. Cela ressemble à la position d'un corner au soccer, mais les équipes ont plus souvent une combinaison courte répétée prête qui mène directement à un tir.
Croisement Crossing
Un schéma offensif central du handball où deux arrières courent en diagonale en se croisant, soit en se passant le ballon soit en feignant de le faire. L'objectif est de forcer chaque défenseur marqueur à décider, en plein mouvement, s'il suit son homme à travers la trajectoire de l'autre ou s'il change d'assignment, et le seul pas d'hésitation que cette décision crée suffit souvent à un tireur à neuf mètres. Presque toute l'attaque d'équipe est construite sur des variantes de ce schéma.
Double dribble Double dribble
Une faute sifflée quand un joueur qui a arrêté de dribbler et a repris le ballon pleinement à deux mains recommence à dribbler, ce qui donne un jet franc à l'adversaire. Rebondir le ballon en continu d'une main n'a pas de limite en soi, mais une fois le contrôle plein repris, les seules options restantes sont le compte de trois pas, une passe ou un tir. C'est l'une des erreurs les plus courantes des débutants venus du basketball, avec le traveling.
Contre-attaque Fast break
Une attaque de transition finie avant que la défense puisse se replacer, juste après un tir manqué adverse ou un arrêt. Les deux ailiers partent en sprint dès l'arrêt du gardien, et un seul long lancer peut mettre un joueur en un-contre-un face au gardien adverse en quatre secondes. C'est pourquoi un gardien de handball est jugé sur sa capacité de lancer presque autant que sur ses arrêts, et pourquoi la vitesse est le premier critère scouting pour le poste d'ailier.
Engagement rapide Fast centre
Une combinaison où une équipe remet en jeu depuis le centre immédiatement après avoir encaissé, pendant que l'adversaire célèbre encore, pour répondre en quelques secondes. Elle est devenue possible après un changement de règle de 2016 autorisant les remises immédiates, et elle exige une paire préparée : un joueur prêt à lancer et un déjà en sprint vers l'autre bout. À cause de cela, chaque équipe garde désormais un joueur en retrait dès que sa propre attaque se termine, au prix d'un joueur de moins qui crash le rebound offensif.
Feinte Feint
Une technique individuelle qui utilise la direction du corps, la ligne du regard et le geste de tir pour tromper un défenseur et glisser dans la direction opposée. La plupart des feintes au handball sont des feintes de buste — lever le bras de tir en geste de tir pour attirer les mains et le poids du défenseur vers le haut, puis enfoncer en dessous. Parce que la limite des trois pas restreint le travail de pieds possible, le principe de base est de tromper avec le torse et le ballon plutôt qu'avec les pieds.
Jet franc Free throw
La remise accordée pour une faute standard, prise à l'endroit où la faute a eu lieu, comparable à un coup franc indirect au soccer. Si la faute survient entre les lignes des six et neuf mètres, le jet se prend depuis le point le plus proche de la ligne des neuf mètres. Les défenseurs doivent se tenir à trois mètres, mais en pratique le jeu reprend souvent immédiatement sans sifflet, donc un jet franc devient fréquemment le point de départ d'une combinaison répétée.
Surface de but Goal area
Le demi-cercle de six mètres de rayon autour du but que seul le gardien peut entrer ; marcher sur la ligne elle-même compte comme entrer. Un attaquant peut s'élancer en l'air et tirer au-dessus de cette zone, mais doit relâcher le ballon avant d'atterrir — atterrir avec le ballon encore en main à l'intérieur de la ligne coûte la possession. Si un défenseur entre dans la surface pour obtenir un avantage, cela donne un jet de sept mètres. Ce seul demi-cercle gouverne presque chaque moment décisif du sport.
Jet de gardien Goalkeeper throw
La remise utilisée quand le ballon sort derrière la ligne de but après un attaquant ou le gardien, ou quand le gardien prend le plein contrôle du ballon dans la surface de but. Le gardien peut le relâcher immédiatement depuis l'intérieur de la surface sans attendre le sifflet de l'arbitre, ce qui en fait le point de départ d'une contre-attaque. Un long lancer bien cadencé juste après un arrêt vers un ailier déjà en sprint de l'autre côté est exactement là où mène cette remise, et c'est pourquoi un gardien de handball est jugé sur sa capacité de lancer autant que sur ses arrêts.
Demi-défenseur Half defender
Les deux joueurs placés entre les défenseurs extérieurs et le défenseur central dans un système 6-0 ou 5-1. Ils doivent sortir pour défier les tirs à neuf mètres des arrières gauche et droit adverses tout en coupant la ligne de passe vers le pivot, ce qui leur donne le plus de terrain à couvrir et le plus de décisions en match de toute la ligne défensive. Si l'un ou l'autre demi-défenseur est ne serait-ce qu'un demi-pas en retard, l'espacement de tout le 6-0 s'effondre.
Tailles de ballon de handball Handball ball sizes
Les ballons existent en trois classes de taille principales. Hommes adultes et joueurs de 16 ans et plus utilisent la taille 3, à 58-60 cm de circonférence et 425-475 g ; femmes adultes et garçons de 12-16 ans utilisent la taille 2, à 54-56 cm et 325-375 g ; les plus jeunes enfants utilisent la taille 1, et le mini-handball la taille 0. Parce que le ballon est conçu pour être palmé à une main, un joueur aux mains plus petites devrait démarrer une taille en dessous pour bien construire prise et claquement de poignet.
Tir en suspension Jump shot
Le tir aérien de base du handball. Un tireur droitier s'envole du pied gauche, monte le genou droit pour ouvrir les hanches, et cambre le torse en arrière en l'air avant de fouetter vers l'avant pour lancer. Le saut sert deux buts : passer au-dessus du bloc d'un défenseur, et porter le corps du tireur au-dessus de la surface de but pour raccourcir la distance au but. Atterrir à l'intérieur de la ligne des six mètres est parfaitement légal tant que le ballon a déjà quitté la main.
Kempa Kempa
Une combinaison où un coéquipier lobbe une passe au-dessus de la surface de but pour qu'un joueur en saut l'attrape en l'air et finisse avant d'atterrir — l'équivalent handball d'un alley-oop au basketball. Elle porte le nom du joueur allemand Bernhard Kempa, qui l'a popularisée. Parce que le receveur doit relâcher le ballon avant d'atterrir, le timing est tout, et parce qu'elle passe entièrement au-dessus du mur défensif plutôt que de se faufiler à travers, les équipes la préparent typiquement comme combinaison répétée.
Mini-handball Mini handball
Une version réduite du sport conçue pour les jeunes enfants et les débutants complets, avec un ballon plus petit et plus léger taille 0 ou 1 ainsi qu'un terrain et un but plus petits. La taille d'équipe est aussi réduite, à quatre ou cinq par côté, ce qui augmente nettement la fréquence de touches de ballon pour chaque joueur. C'est le format d'entrée standard dans les programmes scolaires et les cliniques jeunes, et pour les adultes débutants qui ne trouvent pas d'accès à un terrain réglementaire, c'est une alternative pratique aux côtés du format réduit du club handball.
Tir à neuf mètres Nine-metre shot
Un tir de loin, aussi appelé tir d'arrière, pris par un arrière qui saute près de la ligne de jet franc pour tirer par-dessus le mur défensif. C'est la menace de base de toute attaque de handball et aussi son tir au plus faible pourcentage. Un vrai tireur dangereux à neuf mètres force la défense à sortir de la ligne, et arrières et ailiers exploitent l'espace intérieur qui s'ouvre en conséquence. La compétence clé est de tordre le torse en l'air pour trouver un trou entre les bras défensifs levés.
Jeu passif Passive play
Une règle selon laquelle un arbitre lève un bras pour avertir une équipe attaquante qui fait circuler le ballon sans tenter de tir, et à partir de ce signal l'équipe doit tirer dans les six passes suivantes. Une septième passe donne immédiatement un jet franc à l'adversaire. Dans un sport sans shot clock, c'est le seul mécanisme qui empêche de faire tourner le ballon, et c'est pourquoi une équipe qui mène ne peut pas simplement faire tourner le ballon en sécurité en fin de seconde mi-temps. Les grands tournois affichent le compte de passes restantes au tableau d'affichage.
Pivot (joueur de ligne) Pivot (line player)
Un joueur de ligne qui travaille dos au but, positionné juste à l'intérieur du mur défensif adverse. Son rôle principal n'est pas de marquer mais de se tenir légalement dans le chemin d'un défenseur comme écran, empêchant ce défenseur de sortir défier un tireur — un écran bien placé au bon moment peut transformer un 6-0 en effectivement un 5-0. Ils roulent hors de cet écran dans l'espace qu'il crée pour finir à une main dans la foule. C'est le poste le plus physiquement contesté du terrain, et en défense un pivot joue en général défenseur central.
Carton rouge Red card
Une disqualification : le joueur est retiré du match entièrement, et l'équipe joue les deux minutes suivantes en infériorité numérique sans remplacement. Il est délivré automatiquement au troisième exclusion de deux minutes d'un joueur, et il peut aussi être montré immédiatement pour une faute dangereuse, comme un contact à la tête ou au cou ou un tacle sur un joueur déjà en l'air. Si les officiels jugent qu'une suite disciplinaire est justifiée, un carton bleu est délivré avec.
Résine Resin
Une substance collante appliquée sur la paume pour sécuriser une prise à une main du ballon, appelée harts en Europe. Un pot de 500 grammes tourne à peu près à 15-35 $ sur le marché américain, avec un dissolvant dédié vendu séparément. Le hic, c'est qu'elle laisse des marques sur les sols, les murs et le ballon, donc beaucoup de gymnases publics et scolaires l'interdisent purement et simplement, et les règlements de tournoi la prohibent parfois explicitement. Les formules hydrosolubles ont un peu plus de chances d'être autorisées.
Deuxième vague Second wave
Une attaque de transition de suivi qui arrive juste après qu'une première tentative de contre-attaque a été stoppée, quand les arrières en retard qui arrivent à plein sprint attrapent une défense encore désorganisée avant qu'elle puisse se reformer. La fenêtre n'est que de quelques secondes, avant que le mur des six mètres se reforme pleinement. Les équipes qui construisent leur attaque autour de la transition ne traitent pas cela comme une opportunité bonus mais comme une phase de jeu pleinement scriptée, avec ses propres schémas de mouvement travaillés, et elle représente une large part du scoring dans le jeu moderne.
Sept contre six Seven against six
Une tactique où une équipe retire son gardien pour un septième joueur de champ, jouant sept attaquants contre une défense à six, aussi appelée attaque à but vide. Elle est devenue une option de routine après un changement de règle de 2016 qui a retiré l'exigence qu'un gardien remplaçant porte un maillot distinct. Elle garantit qu'un attaquant reste non marqué par les chiffres, mais un turnover signifie encaisser dans un but vide. Elle est typiquement utilisée en fin de match serré ou pour compenser une infériorité numérique.
Jet de sept mètres Seven-metre throw
Un penalty accordé quand une occasion claire de but n'importe où sur le terrain est stoppée par une faute, ou quand un défenseur entre dans la surface de but pour obtenir un avantage. Le tireur doit lancer depuis la ligne des sept mètres dans les trois secondes après le sifflet, tous les autres joueurs doivent se tenir hors de la ligne des neuf mètres, et le gardien ne peut pas sortir au-delà de la ligne des quatre mètres. Les taux de réussite au plus haut niveau tournent à peu près à 70-80 %, ce qui en fait un rare moment de pur un-contre-un dans un sport autrement physique et de contact.
Défense glissante Sliding defence
Le principe central sous-jacent aux systèmes 6-0 et 5-1 : au lieu que chaque défenseur poursuive individuellement un attaquant assigné, les six se déplacent de côté à côté comme une seule unité, en suivant le ballon. Quand le ballon bascule à gauche, toute la ligne bascule à gauche, et le défenseur extérieur du côté loin abandonne son ailier pour rentrer couvrir le pivot. Le glissement doit commencer dès que le ballon quitte la main du passeur, pas à son arrivée, et les pieds restent plantés latéralement plutôt que de se croiser.
Tir avec effet Spin shot
Un tir auquel on donne un fort effet latéral pour qu'il dévie du sol dans une direction que le gardien n'attend pas. Il est souvent utilisé depuis l'aile, où l'angle de tir est mauvais, et sur les jets de sept mètres, visant l'écart entre les jambes du gardien ou le côté loin de son corps. Parce que l'effet vient d'un dernier claquement du poignet et des doigts, il exige une prise sûre, c'est pourquoi il apparaît bien plus souvent dans les ligues où l'usage de la résine est autorisé.
Remplacement Substitution
Les remplacements au handball n'exigent ni un nombre limité ni la permission de l'arbitre. Les joueurs doivent entrer et sortir uniquement par la zone de remplacement de leur propre équipe, dans les 4,5 mètres de la ligne médiane côté banc, et le joueur sortant doit avoir entièrement franchi la ligne avant que le joueur entrant n'entre, sinon c'est un remplacement illégal. Cette règle permet à beaucoup d'équipes de changer toute leur unité offensive et défensive à chaque changement de possession, donnant à presque tout l'effectif du vrai temps de jeu.
Temps mort d'équipe Team time-out
Chaque équipe dispose de trois temps morts d'équipe d'une minute par match, pas plus de deux par mi-temps, et aucun du tout dans les cinq dernières minutes si les deux temps morts de première mi-temps de l'équipe ont déjà été utilisés. Une équipe en demande un en posant un carton vert sur la table du marqueur. La raison la plus courante d'en appeler un est de casser une série adverse de trois buts sans réponse, et c'est aussi fréquemment utilisé juste après être passé en infériorité suite à une exclusion de deux minutes.
Règle des trois secondes Three-second rule
Un joueur tenant le ballon à l'arrêt peut le garder au maximum trois secondes avant de dribbler, passer ou tirer. Laisser le ballon immobile au sol plus de trois secondes est aussi une infraction. Combinée à la limite des trois pas, elle produit le rythme signature du handball — trois pas, un rebond, trois pas encore — et la briser donne un jet franc à l'adversaire, ce qui explique exactement pourquoi rester immobile avec le ballon n'a aucun avantage.
Règle des trois pas Three-step rule
Un joueur tenant le ballon peut prendre au maximum trois pas avant de dribbler, passer ou tirer. Reprendre pleinement le ballon à deux mains après avoir fini un dribble remet le compte de pas à zéro, et dribbler à nouveau à partir de là est un double dribble. Les arbitres comptent les pas par contact avec le sol, c'est pourquoi les débutants oublient le plus souvent qu'attraper le ballon en courant et atterrir utilise déjà une partie du compte de pas. Cette infraction de type traveling est le turnover le plus courant à tous les niveaux de jeu.
Remise en touche Throw-in
La remise utilisée quand le ballon franchit entièrement une ligne de touche ou frappe une structure en hauteur, prise par l'équipe adverse depuis l'extérieur de cette touche. Un pied doit rester sur la ligne, et aucun sifflet n'est requis. Un ballon dévié du corps d'un défenseur derrière la ligne de but est un jet de coin plutôt qu'une remise en touche, et un dévié d'un attaquant ou du gardien est un jet de gardien, donc distinguer clairement les trois types de remise facilite beaucoup la lecture du flux d'un match.
Engagement Throw-off
La remise utilisée au début de chaque mi-temps et après chaque but, prise depuis le centre de la ligne médiane. Depuis 2016, un lanceur n'a besoin que d'un pied touchant la ligne centrale pour relâcher le ballon immédiatement, sans attendre que l'adversaire recule, ce qui a donné naissance à la combinaison d'engagement rapide répondant à un but en quelques secondes. C'est un exemple net de la façon dont un petit changement de règle procédurale a remodelé tout le rythme du sport.
Turnover Turnover
Toute erreur qui donne la possession à l'adversaire sans tentative de tir. Au handball, les causes principales sont une infraction de type traveling, un double dribble, une entrée dans la surface de but, une mauvaise passe, ou le dépassement de la limite de passes du jeu passif. Parce que le terrain est petit et les transitions rapides, un seul turnover se convertit très souvent directement en contre-attaque adverse, c'est pourquoi les meilleures équipes traitent le maintien de ce chiffre dans les unités basses par mi-temps comme un objectif central.
Exclusion de deux minutes Two-minute suspension
La sanction standard du handball : le joueur fautif quitte le terrain pour deux minutes, et l'équipe joue cette période un joueur en moins sans remplaçant. Elle est délivrée pour fautes graves ou répétées, conduite antisportive, ou remplacement illégal. Une équipe encaisse typiquement un ou deux buts sur ces deux minutes, donc dans un match serré cette seule pénalité peut décider du résultat, et c'est la raison la plus courante pour laquelle un entraîneur appelle un temps mort. La troisième exclusion de deux minutes d'un joueur entraîne une disqualification automatique.
Ailier Wing
Les deux postes stationnés à chaque extrémité de la ligne des six mètres, juste contre les touches. Parce qu'ils tirent depuis le pire angle du terrain, les ailiers combattent la géométrie autant que le gardien. La technique de base est soit de couper vers le centre pour ouvrir le coin loin, soit de pousser vers la ligne de but pour relâcher tôt avant que le gardien puisse réagir. C'est aussi le premier poste à sprinter sur une contre-attaque, c'est pourquoi la vitesse est le premier critère de scouting ici, et les ailiers aident aussi à étirer la défense en largeur pour ouvrir l'espace intérieur aux autres.
Carton jaune Yellow card
Un avertissement montré pour une faute répétée ou antisportive qui n'entraîne aucune pénalité à lui seul. Chaque équipe peut en recevoir un maximum de trois par match ; au-delà, une faute de même nature entraîne immédiatement une exclusion de deux minutes à la place. À cause de ce plafond, une défense bien organisée apprend à l'entraînement à répartir les fautes uniformément sur les six joueurs au sol plutôt que de les charger sur un seul.

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