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🏃Règles et jeu

Athlétisme · Plus vite, plus haut, plus fort — la plus vieille compétition du sport, tranchée à la seconde et au centimètre près.

L'objectif en athlétisme ne pourrait être plus simple : courir plus vite, sauter plus loin ou plus haut, ou lancer un engin plus loin que tout le monde. Ce qui fait la richesse du sport, c'est la variété des façons de poursuivre et de mesurer cet objectif. Dans les courses, le vainqueur est celui qui franchit la ligne en premier, chronométré électroniquement au centième de seconde et départagé, si nécessaire, par photo-finish. Dans les concours, les athlètes disposent d'un nombre fixe d'essais et sont classés selon leur meilleure performance. Il y a très peu de place à l'interprétation : le chronomètre et le ruban décident.

Un championnat n'est pas une compétition mais des dizaines qui se déroulent en parallèle sur environ neuf jours, chaque discipline formant une compétition autonome avec ses propres tours. Les épreuves de piste progressent des séries aux demi-finales puis à la finale, réduisant le plateau à chaque étape. Les concours organisent un tour de qualification pour désigner les finalistes, qui s'affrontent ensuite pour les médailles. Les athlètes n'accumulent aucun score commun — chaque épreuve produit son propre champion — c'est pourquoi un grand championnat ressemble moins à un tournoi unique qu'à un festival d'une vingtaine de finales mondiales simultanées.

Le score en bref

Anneau de 400 m, 8-9 couloirsPiste standard
1,22 mLargeur de couloir
42,195 kmDistance du marathon
34,92 degrésSecteur de lancer
Disqualification immédiateFaux départ
10 épreuves sur 2 joursDécathlon

Règles de base

La piste et les épreuves de course

L'athlétisme de championnat se dispute sur un anneau synthétique de 400 m, parcouru dans le sens antihoraire, avec 8 ou 9 couloirs de 1,22 m de large chacun. Les sprints jusqu'au 400 m et les haies se courent entièrement en couloir ; le 800 m démarre en couloirs avant que les coureurs ne se rabattent à l'intérieur ; les courses de fond partent d'une ligne courbe et se disputent en peloton. Le 100 m se court sur la ligne droite d'arrivée, les courses plus longues dans les virages. Les temps sont pris électroniquement du coup de feu jusqu'au moment où le torse franchit la ligne, et une caméra de photo-finish départage les arrivées serrées au millième de seconde.

Le départ : blocks, 'prêts' et le coup de feu

Sprinteurs et hurdlers partent accroupis depuis des blocks de départ fixes. Au signal 'à vos marques', ils s'installent dans les blocks ; au signal 'prêts', ils élèvent les hanches en position d'attente et se figent ; puis le coup de feu part. Des capteurs dans les blocks mesurent le temps de réaction, et toute poussée avant le coup de feu — ou une réaction inférieure à 0,100 seconde, jugée humainement impossible — constitue un faux départ. Les coureurs de fond utilisent un départ debout depuis une ligne en arc de cercle, sans blocks. Le départ est une discipline en soi : un centième de seconde perdu au coup de feu peut décider d'une finale de 100 m.

Les haies et le steeple

Les courses de haies ajoutent dix barrières régulièrement espacées à un sprint : le 110 m haies (1,067 m de haut) chez les hommes, le 100 m (0,838 m) chez les femmes, et le 400 m haies à une hauteur moindre pour les deux sexes. Les haies sont conçues pour basculer si elles sont heurtées, et les renverser n'est pas en soi une pénalité, même si cela coûte du temps ; en revanche, sortir de son couloir ou faire passer une jambe à l'extérieur de la haie est interdit. Le 3 000 m steeple ajoute un défi différent — 28 barrières fixes et 7 rivières sur la course, les coureurs pouvant prendre appui sur la barrière fixe pour franchir la rivière.

Les relais et la zone de transmission

Les relais — 4x100 m et 4x400 m, plus le 4x400 m mixte — transforment la vitesse individuelle en épreuve collective décidée par le témoin. Le témoin doit être transmis dans une zone de 30 m ; l'échanger hors de cette zone, ou le laisser tomber hors du couloir, disqualifie l'équipe. Sur le 4x100 m, couru entièrement en couloir, le relayeur entrant et le relayeur sortant ne se voient pas clairement, si bien que les échanges reposent sur un timing précis et un signal vocal, et une transmission ratée élimine régulièrement les favoris. Des échanges propres et rapides comptent souvent plus que la vitesse brute des quatre relayeurs.

Les sauts horizontaux : longueur et triple saut

Au saut en longueur et au triple saut, les athlètes sprintent sur une piste d'élan et s'élancent depuis une planche d'appel en bois, une bande de plasticine enregistrant tout dépassement. Le saut est mesuré depuis la ligne d'appel jusqu'à la trace la plus proche laissée par l'athlète dans le sable, si bien qu'une faute d'un centimètre gâche un essai entier. Le triple saut ajoute un rythme imposé — un saut, une foulée et un bond, en retombant successivement sur le même pied, puis l'autre pied, puis les deux — avant la fosse. Chaque athlète dispose de six essais en finale, dont le meilleur est retenu ; la plus longue marque valide l'emporte.

Les sauts verticaux : hauteur et perche

Au saut en hauteur et au saut à la perche, les athlètes franchissent une barre placée à des hauteurs croissantes, choisissant les hauteurs qu'ils tentent. Trois échecs consécutifs à une même hauteur mettent fin à la compétition. Le saut en hauteur se pratique dos à la barre selon la technique du 'Fosbury flop' après un élan courbe ; la perche utilise un mât flexible planté dans un butoir pour propulser le sauteur au-dessus de la barre. Le vainqueur est celui qui franchit la plus grande hauteur ; les égalités se départagent au nombre d'échecs. Faire tomber la barre compte comme un échec, et passer une hauteur pour en tenter une plus élevée est un pari tactique courant.

Les lancers : poids, disque, marteau et javelot

Les quatre lancers propulsent chacun un engin différent en distance. Le poids (7,26 kg chez les hommes, 4 kg chez les femmes) est poussé depuis l'épaule ; le disque et le marteau sont tournés puis lâchés depuis un cercle entouré d'une cage de sécurité ; le javelot est lancé après une course d'élan. Chaque lancer doit atterrir dans un secteur balisé d'environ 34,92 degrés, et l'athlète ne doit ni toucher le sommet du cercle ou la ligne de faute, ni quitter le cercle par l'avant avant que l'engin ne touche le sol. Chaque concurrent dispose de six essais, et le lancer valide le plus long décide du classement.

Épreuves combinées, route et marche

Au-delà des disciplines individuelles, le décathlon (hommes, dix épreuves) et l'heptathlon (femmes, sept épreuves) totalisent des performances sur deux jours selon des tables de points standardisées, récompensant la polyvalence. En dehors du stade, la course sur route — le marathon de 42,195 km avant tout — et la marche athlétique (20 km et 35 km) forment le volet endurance du sport. La marche athlétique a sa propre règle stricte : un pied doit sembler rester en contact avec le sol en permanence, et la jambe d'appui doit se tendre à la réception. Les juges l'appliquent à l'œil nu, et trois cartons rouges pour perte de contact ou genou plié entraînent la disqualification.

Fautes et pénalités

Faux départ

Quitter les blocks avant le coup de feu, ou réagir en moins de 0,100 seconde, constitue un faux départ. Depuis 2010, un seul faux départ entraîne la disqualification immédiate dans les épreuves individuelles, sans avertissement — un changement instauré pour garder les plateaux de sprint honnêtes et les diffusions dans les temps. Cette règle a notamment piégé Usain Bolt en finale du 100 m des Championnats du monde 2011. Les épreuves combinées conservent une règle d'un avertissement.

Infraction de couloir et gêne

Dans les courses en couloir, courir sur ou au-delà de la ligne intérieure, ou sortir de son couloir, entraîne la disqualification si cela procure un avantage ou gêne un autre coureur. Dans les courses en peloton, bousculer, se rabattre trop tôt ou gêner un rival peut aussi entraîner la disqualification. Les officiels examinent les incidents litigieux à la vidéo avant de confirmer le résultat, et les appels sont fréquents dans les finales de fond très groupées.

Fautes aux sauts

Au saut en longueur et au triple saut, toucher le sol au-delà de la ligne d'appel — marquée par la plasticine — annule l'essai, tout comme s'élancer depuis l'extérieur de la planche ou retomber hors de la fosse. Aux sauts verticaux, faire tomber la barre, ou trois échecs consécutifs à une hauteur, mettent fin à la participation. Une faute compte tout de même comme l'un des essais de l'athlète, si bien qu'un élan trop agressif a un coût réel dans une finale à six sauts.

Fautes aux lancers

Un lancer est nul si l'engin atterrit hors du secteur balisé, si l'athlète touche le sommet du butoir, le rebord ou le sol au-delà du cercle, ou s'il quitte le cercle avant que l'engin n'ait touché le sol — et, pour le disque et le marteau, le lanceur doit sortir par la moitié arrière. Franchir la ligne sur la piste d'élan du javelot annule également le lancer. Les fautes comptent comme des essais utilisés.

Infractions à la marche athlétique

Les marcheurs doivent garder au moins un pied visiblement en contact avec le sol et tendre la jambe d'appui du premier contact jusqu'à ce qu'elle passe sous le corps. Les juges, à l'œil nu, délivrent des cartons rouges pour 'perte de contact' (envol) ou 'genou plié'. Trois cartons rouges de juges différents entraînent la disqualification ; dans les grandes courses, une zone de pénalité impose un arrêt chronométré avant qu'un quatrième carton ne mette fin à la course de l'athlète.

Dopage et infractions liées à l'équipement

Un contrôle antidopage positif, une soustraction au contrôle ou une anomalie du passeport biologique entraînent la disqualification et une suspension, généralement jusqu'à quatre ans pour une première infraction grave, avec annulation des résultats et records concernés. Les règles d'équipement peuvent aussi annuler des performances : des chaussures dépassant les limites légales d'épaisseur de semelle, ou des engins non conformes, ne sont pas autorisés, et leur utilisation annule toute marque obtenue avec eux.

Format de match

Les épreuves de piste se disputent par élimination : les athlètes progressent des séries aux demi-finales puis à la finale, un nombre fixe se qualifiant au classement plus quelques repêchés au temps. Une finale de sprint se joue en une seule course, départagée si nécessaire par photo-finish au millième de seconde. Les concours utilisent une structure à deux étapes — une qualification où une distance ou une hauteur fixe garantit une place, puis une finale. Dans les finales de lancer et de sauts horizontaux, tous les athlètes disposent de trois essais, les huit meilleurs en obtiennent trois de plus, et la meilleure marque des six décide du classement.

Le vainqueur est celui qui réalise le temps le plus rapide, la plus longue distance ou la plus grande hauteur dans la finale concernée — il n'y a pas de score cumulé entre épreuves, chaque discipline couronnant son propre champion. Les égalités dans les courses sont, en pratique, quasiment impossibles compte tenu du chronométrage au millième de seconde ; aux sauts verticaux, elles se départagent au nombre d'échecs à la hauteur finale puis sur l'ensemble du concours. Un grand championnat comme les Jeux olympiques ou les Mondiaux fait tourner tout cela en parallèle sur environ neuf jours, des séances de qualification matinales jusqu'aux finales du soir en prime time où se décident les médailles.

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