El objetivo es lanzar el balón a la portería rival más veces de las que el rival lo lanza a la propia, en dos partes de treinta minutos. Cada gol vale un punto, y no existe nada equivalente a una línea de tres puntos, así que anotar es cuestión de volumen más que de valor: los equipos masculinos de élite promedian unos treinta goles por partido y los femeninos algo menos. El balón puede jugarse con cualquier parte del cuerpo por encima de la rodilla, lo que en la práctica significa las manos, y puede sostenerse un máximo de tres segundos y llevarse durante un máximo de tres pasos.
El juego se rige por el Reglamento de Juego de la IHF, un código compacto de dieciocho reglas revisado aproximadamente cada cuatro años. Dos árbitros de igual autoridad dirigen juntos, uno tras el ataque y otro en la línea de gol, apoyados por un cronometrador y un anotador en la mesa. Solo el portero puede estar dentro del área de portería, y solo el portero puede jugar el balón con las piernas y los pies. Todo lo distintivo del balonmano se deriva de esas dos restricciones: el área, y un cronómetro que apenas se detiene.
Puntuación de un vistazo
Reglas básicas
La pista, la portería y el área
La pista mide 40 por 20 metros con porterías de 3 metros de ancho y 2 de alto. Una línea continua a 6 metros de la portería marca el área de portería, que solo el portero puede ocupar; una línea discontinua a 9 metros marca desde donde se lanzan la mayoría de los libres; una línea corta a 7 metros marca el punto de penalti, y una línea a 4 metros limita hasta dónde puede avanzar el portero en un penalti. Un atacante puede saltar hacia el área y lanzar, siempre que el balón salga de la mano antes de caer. Los hombres usan un balón talla 3 de 58 a 60 centímetros de circunferencia, las mujeres uno talla 2 de 54 a 56.
Tres pasos y tres segundos
Un jugador en posesión puede dar tres pasos, y después debe botar, pasar o lanzar. Botar con una mano no tiene límite, pero una vez que el balón se recoge con las dos manos el conteo se reinicia, y un segundo bote es infracción de dobles. El balón puede sostenerse quieto un máximo de tres segundos. Combinados, ambos límites producen el ritmo del balonmano: tres pasos, un bote, tres pasos más, y suelta. Casi nada en el deporte premia quedarse quieto, y la pérdida de balón más común a cualquier nivel es la falta de pasos.
El portero
El portero puede tocar el balón con cualquier parte del cuerpo dentro del área de portería, incluidas las piernas y los pies, y puede moverse libremente dentro de ella sin límite de pasos ni segundos. Fuera del área se convierte en un jugador de campo normal, sujeto a las mismas reglas que cualquier otro, no puede llevar el balón de vuelta al área, y no puede salir de ella con el balón en la mano. Los porteros inician la mayoría de los ataques, porque una parada bien controlada puede lanzarse todo el largo de la pista a un extremo lanzado antes de que la defensa se dé la vuelta.
Los cambios
Los cambios son ilimitados y no necesitan permiso del árbitro. Los jugadores entran y salen por su propia zona de cambio, un tramo de línea de banda a 4,5 metros de la línea de medio campo en el lado del banquillo, y el jugador que sale debe haber cruzado completamente la línea antes de que entre el sustituto. La consecuencia es un deporte de especialistas: muchos equipos cambian dos o tres atacantes por dos o tres defensores en cada cambio de posesión, de modo que una plantilla de dieciséis jugadores puede tener minutos reales para todos, y el personal en pista puede cambiar por completo dos veces por minuto.
Saque, saque de banda y lanzamiento libre
Cada parte y cada gol se reanudan con un saque desde la línea central, y desde 2016 puede ejecutarse de inmediato, con solo el lanzador obligado a estar en su propio campo. Un balón que sale por la línea de banda vuelve con un saque de banda desde esa línea. Un balón que sale por la línea de gol tras tocar a un defensor da un saque de esquina a los atacantes; si toca a un atacante o al portero, se convierte en saque de portería. Las infracciones ordinarias se sancionan con un lanzamiento libre desde el punto de la infracción, desplazado a la línea de 9 metros si ocurrió más cerca de la portería.
El lanzamiento de 7 metros
Se concede un penalti siempre que se destruya ilegalmente una ocasión clara de gol en cualquier punto de la pista, y cuando un defensor entra en el área de portería para obtener ventaja. El lanzador tiene tres segundos tras el pitido del árbitro para lanzar desde la línea de 7 metros, todos los demás jugadores deben permanecer fuera de la línea de libre, y el portero no puede avanzar más allá de la marca de 4 metros. Las tasas de conversión en la élite rondan entre el setenta y el ochenta por ciento, lo que convierte el duelo de penalti en uno de los pocos momentos genuinamente unilaterales en un deporte construido sobre el contacto.
Juego pasivo
Un equipo no puede simplemente retener el balón. Cuando los árbitros juzgan que un ataque no intenta genuinamente progresar o lanzar, uno de ellos levanta el antebrazo como señal de aviso; a partir de ese momento el equipo atacante dispone de un máximo de seis pases para soltar un lanzamiento, y un séptimo pase cede la posesión. La regla, endurecida en 2016 hasta convertirse en un conteo estricto, existe para impedir que los equipos que van ganando maten los minutos finales, y es la razón por la que el balonmano al final de partido es frenético en lugar de cauteloso.
Defensa legal e ilegal
El balonmano es un deporte de contacto con un límite definido. Un defensor puede usar el torso y un brazo flexionado para bloquear el camino de un rival, puede hacer contacto corporal de frente, y puede usar las manos abiertas para disputar el balón. Están prohibidos tirar, agarrar, golpear y empujar, golpear el brazo de lanzamiento, y cualquier contacto por detrás o que ponga en peligro al rival. Como la línea entre un bloqueo legal y una falta es estrecha y el juego es rápido, los árbitros pasan el partido calificando el contacto por grados en lugar de simplemente señalarlo.
Faltas y sanciones
Sanción progresiva
La disciplina escala en lugar de saltar directamente a la sanción. Una falta repetida o cínica conlleva una advertencia con tarjeta amarilla, y cada equipo tiene un máximo de tres amarillas por partido, tras lo cual las siguientes infracciones van directas a exclusión. El sistema es deliberadamente tolerante con la defensa dura y limpia e intolerante con la repetición, razón por la que las unidades defensivas organizadas aprenden a repartir sus faltas entre los seis jugadores en lugar de dejar que las cometa uno solo.
Exclusión de dos minutos
La sanción estándar es una exclusión de dos minutos: el infractor abandona la pista y el equipo juega con un jugador menos, sin sustituto permitido. Las exclusiones siguen a faltas graves o repetidas, conducta antideportiva y cualquier cambio ilegal. Jugar seis contra siete durante dos minutos suele costar a un equipo uno o dos goles, así que un cúmulo de exclusiones suele ser el mayor factor de cambio en un partido ajustado y una razón habitual para que un entrenador pida tiempo muerto.
Descalificación y la tarjeta azul
Una tercera exclusión de dos minutos contra el mismo jugador conlleva descalificación: tarjeta roja, el jugador se va definitivamente, y el equipo sigue en inferioridad dos minutos más antes de poder cubrir el hueco. También puede mostrarse roja directamente por una falta peligrosa, como un contacto a la cabeza o el cuello o una entrada a un jugador ya en el aire. Desde 2016 los árbitros pueden añadir una tarjeta azul junto a la roja, señalando que seguirá un informe escrito y que podría imponerse una sanción más larga.
Infracciones en el área de portería
Un atacante que pisa el área de portería con el balón pierde la posesión, mientras que un atacante que cae dentro tras soltar un lanzamiento no ha hecho nada ilegal. Un defensor que entra en el área para obtener ventaja concede un lanzamiento de 7 metros, y un portero que la abandona con el balón en la mano concede un lanzamiento libre. Tocar la línea ya cuenta como entrar, lo que convierte el área de seis metros en la zona de suelo más determinante del deporte.
Pérdida por juego pasivo
Si el equipo atacante supera los seis pases tras el aviso de juego pasivo, o mantiene la posesión sin intentar atacar, el balón pasa a los rivales mediante lanzamiento libre desde donde estaba el juego cuando se detuvo. No se muestra tarjeta alguna. Como el conteo es público, señalado con el brazo levantado del árbitro y reflejado en el marcador en los grandes eventos, las defensas se retiran deliberadamente en cuanto aparece la señal y esperan el lanzamiento apresurado en el sexto pase.
Formato de juego
Un partido consta de dos partes de treinta minutos con un descanso de diez, y el cronómetro se detiene por tiempos muertos, lesiones y sanciones disciplinarias. Cada equipo dispone de tres tiempos muertos de un minuto por partido, con no más de dos disponibles en una misma parte y ninguno en los últimos cinco minutos si ya se ha usado un segundo. Los árbitros también pueden pedir un tiempo muerto técnico en cualquier momento. Como el cronómetro se detiene con tanta frecuencia, un partido de élite suele durar entre setenta y ochenta minutos de tiempo real, y los entrenadores usan sus tiempos muertos tácticamente para cortar una racha anotadora del rival.
En liga, el empate se mantiene. En una eliminatoria que necesita un ganador, se juegan dos periodos de cinco minutos tras un descanso de cinco; si el marcador sigue igualado, sigue un segundo periodo de prórroga. Si eso también termina igualado, la eliminatoria se decide por lanzamientos de 7 metros, cinco por equipo y después muerte súbita. Muchas competiciones europeas de clubes usan eliminatorias a doble partido resueltas por el global, con la regla del gol de visitante abolida en las competiciones de clubes de la EHF a favor de la prórroga y una tanda de lanzamientos en la sede del partido de vuelta.
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