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Respuestas rapidas
¿Qué es el balonmano y cómo se juega?
El balonmano es un deporte de pista cubierta que se juega siete contra siete en una cancha de 40 metros de largo por 20 de ancho, en dos partes de treinta minutos. Los jugadores lanzan, atrapan y botan un balón lo bastante pequeño como para sostenerlo con una mano, con el objetivo de lanzarlo a una portería de 3 metros de ancho por 2 de alto defendida por un portero. La regla definitoria es el área de portería: un arco de seis metros frente a cada portería donde solo el portero puede pisar, así que todo lanzamiento se realiza desde fuera o desde el aire por encima de la línea. Un jugador puede dar tres pasos y sostener el balón tres segundos antes de pasar, botar o lanzar. Los marcadores son altos, típicamente alrededor de treinta goles por equipo.
¿Cuántos jugadores tiene un equipo de balonmano?
Siete jugadores de cada equipo están en pista en todo momento: seis jugadores de campo y un portero. Las posiciones de campo son extremo izquierdo, lateral izquierdo, central, lateral derecho, extremo derecho y pivote, también llamado jugador de línea. Los equipos pueden inscribir hasta dieciséis jugadores en el acta del partido, y los cambios son ilimitados y no requieren permiso del árbitro, siempre que los jugadores entren y salgan por su propia zona de cambio cerca de la línea de medio campo. Debido a esa libertad, la mayoría de los equipos de élite cambian a varios jugadores entre ataque y defensa en cada cambio de posesión, de modo que casi toda la plantilla obtiene minutos reales en un solo partido, y los especialistas defensivos y ofensivos pueden coexistir.
¿Cuánto dura un partido de balonmano?
Un partido consta de dos partes de treinta minutos con un descanso de diez, así que sesenta minutos de tiempo de juego. El cronómetro se detiene por tiempos muertos, lesiones y sanciones disciplinarias, lo que hace que un partido de élite típico dure entre setenta y ochenta minutos en tiempo real. Cada equipo dispone de tres tiempos muertos de un minuto por partido, con no más de dos en una misma parte. Si un partido de eliminatoria termina igualado, se juegan dos periodos de cinco minutos; si sigue igualado, sigue un segundo periodo de cinco más cinco, y si el marcador permanece empatado el partido se decide por lanzamientos de 7 metros, cinco por bando y después muerte súbita. En liga, un empate simplemente se mantiene.
¿Cuáles son las reglas básicas sobre pasos y bote?
Un jugador con el balón puede dar un máximo de tres pasos antes de pasar, lanzar o empezar a botar, y puede sostener el balón quieto un máximo de tres segundos. Botar con una mano no tiene límite, pero una vez que el balón se recoge con ambas manos el conteo se reinicia, y volver a botar es infracción de dobles, que concede un lanzamiento libre. En la práctica, los jugadores se mueven en un ritmo de tres pasos, un bote, tres pasos más, y suelta. El balón puede jugarse con cualquier parte del cuerpo por encima de la rodilla; tocarlo con el pie o la parte baja de la pierna es infracción para todos excepto el portero, que puede usar cualquier parte del cuerpo dentro del área de portería.
¿Qué país es el mejor en balonmano?
En el juego masculino, las dos naciones más fuertes de la era moderna son Francia y Dinamarca. Francia posee el récord con seis Mundiales y tres oros olímpicos, logrados principalmente entre 2008 y 2020, y añadió el título europeo de 2024. Dinamarca ha sido dominante desde 2019, ganando cuatro Mundiales consecutivos en 2019, 2021, 2023 y 2025, además del oro olímpico en 2016 y 2024. Suecia, Alemania, España, Croacia y Noruega son los otros aspirantes constantes. En el juego femenino, Noruega es la referencia, con diez Eurocopas, cuatro Mundiales y oros olímpicos en 2008, 2012 y 2024, seguida de cerca por Dinamarca, Francia y Hungría.
¿Por qué los equipos de balonmano sacan a su portero?
Desde un cambio de reglas de 2016, un equipo puede sustituir a su portero por un jugador de campo extra sin ningún requisito de peto especial, lo que le permite atacar siete contra seis con la propia portería vacía. El atacante extra garantiza que un jugador quede libre en algún punto de la línea de seis metros, forzando a la defensa a salir de su cobertura habitual y aumentando la probabilidad de gol. El riesgo es total: cualquier pérdida da al rival un lanzamiento sin oposición a una portería abierta desde hasta cuarenta metros. Por eso los entrenadores lo usan selectivamente —cuando van por detrás al final del partido, cuando un compañero cumple una exclusión de dos minutos, o contra una defensa que ha estado neutralizando los ataques convencionales.
La terminología del balonmano proviene de tres fuentes: palabras escritas directamente en el reglamento de la IHF, como la regla de los tres pasos y el juego pasivo; jerga táctica que reduce un sistema a números, como la defensa 6-0 y el cruce; y argot traído directamente de la escena europea, como el Kempa y la resina. Lo que suele dificultar seguir un partido a un espectador primerizo no son las reglas en sí, sino este vocabulario. Los 40 términos siguientes mezclan terminología reglamentaria, posiciones, jerga táctica y nombres de material, elegidos por lo que un recién llegado realmente suele buscar.
Las imágenes de clubes europeos, las retransmisiones internacionales y las estadísticas de la IHF usan el inglés, por eso el término inglés aparece junto a cada entrada. Posiciones como el pivote, donde el nombre informal y el del reglamento oficial a veces divergen, listan ambos.
Términos
Priorizamos lo que la gente busca primero.
- Defensa 5-1 5-1 defence
- Un sistema defensivo en el que cinco jugadores sostienen la línea de seis metros mientras uno avanza aproximadamente hasta el arco de nueve metros para presionar directamente al central rival. El objetivo del avanzado es romper el ritmo más que robar el balón de golpe: atar al director de juego, ralentizar los pases a la segunda línea y cortar el pase directo al pivote. Los equipos entran en él cuando van a remolque y necesitan una pérdida, o cuando el tiro lejano del rival está caliente. El coste es un hueco dejado por tener un defensor menos en la línea principal.
- Defensa 6-0 6-0 defence
- El sistema defensivo más común, con los seis jugadores alineados a lo largo del arco de seis metros, columna vertebral de la defensa francesa, danesa y alemana. Nadie avanza de forma permanente; toda la línea se desliza de lado a lado como una sola unidad, siguiendo el balón. El objetivo es cortar el pase al pivote y forzar al rival a tiros contestados de nueve metros de bajo porcentaje, y solo funciona de verdad con un portero capaz de parar esos tiros.
- Segunda línea Backcourt
- Término colectivo para los tres jugadores situados en torno a la línea de nueve metros: lateral izquierdo, central y lateral derecho. Su trabajo es sacar a la defensa de forma con tiros lejanos y cruces, y suelen ser los jugadores más altos del equipo con el brazo de tiro más fuerte. El posicionamiento estándar pone a un zurdo a la derecha y a un diestro a la izquierda, de modo que el brazo de tiro mire a la portería, por eso los laterales zurdos se valoran mucho en cualquier plantilla.
- Bloqueo Block
- Un defensor levantando ambos brazos para cortar la trayectoria de un tiro. En balonmano, un bloqueo existe para repartir responsabilidad con el portero más que para desviar el balón a la fuerza: típicamente el bloqueador cubre un lado de la portería mientras el portero cubre solo la otra mitad. Balancear los brazos hacia abajo o golpear el brazo del tirador es falta, y mantener los pies plantados en lugar de saltar al levantar los brazos es a la vez más seguro y, en la práctica, más eficaz.
- Tarjeta azul Blue card
- Una tarjeta introducida en 2016 que se muestra junto con una roja, señalando que seguirá un informe escrito y puede haber acción disciplinaria adicional. Los árbitros la usan cuando juzgan que una falta es conducta violenta o comportamiento antideportivo grave más allá de una descalificación ordinaria de partido. Una tarjeta azul por sí misma no confirma una suspensión; el órgano disciplinario del torneo toma esa decisión después basándose en el informe.
- Central Centre back
- La posición de director de juego, situada en el centro de la línea de nueve metros para llamar jugadas, iniciar patrones de cruce y alimentar al pivote. Aquí importan más la visión y el timing del pase que la altura, por eso un jugador relativamente pequeño puede llegar al máximo nivel en este rol. Es el primer objetivo cuando el rival pasa a una defensa 5-1, y suele ser también quien grita en voz alta el conteo de pases restantes tras un aviso de juego pasivo.
- Saque de esquina Corner throw
- Reinicio concedido al equipo atacante cuando el balón sale por la línea de gol tras tocar el cuerpo de un jugador de campo defensor, ejecutado desde el punto donde la línea de gol se encuentra con la banda. No aplica si el balón desvía del portero, lo que se convierte en saque de portero. Se parece a la posición de un córner en el fútbol, pero los equipos suelen tener preparada una jugada ensayada corta que lleva directamente a un tiro.
- Cruce Crossing
- Un patrón ofensivo básico del balonmano en el que dos jugadores de segunda línea corren en diagonal cruzando sus trayectorias, ya sea entregando el balón o fingiendo hacerlo. El objetivo es forzar a cada defensor a decidir, a mitad de movimiento, si sigue a su hombre por la trayectoria del otro o cambia de asignación, y el único paso de duda que crea esa decisión suele bastar a un tirador de nueve metros. Casi todo el ataque colectivo se construye a partir de variaciones de este patrón.
- Doble bote Double dribble
- Falta que se pita cuando un jugador que ha dejado de botar y ha tomado control completo del balón con las dos manos vuelve a botar, lo que da un tiro libre al rival. Botar el balón de forma continua con una mano no tiene límite por sí solo, pero una vez que el jugador ha tomado control completo, las únicas opciones restantes son el conteo de tres pasos, un pase o un tiro. Es uno de los errores más comunes de los principiantes que vienen del baloncesto, junto con los pasos.
- Contraataque Fast break
- Un ataque de transición rematado antes de que la defensa pueda recolocarse, justo después de un tiro fallado del rival o de una parada. Ambos extremos empiezan a sprintar en el instante en que el portero para, y un solo lanzamiento largo puede poner a un jugador en uno contra uno con el portero rival en cuatro segundos. Por eso a un portero de balonmano se le juzga por la capacidad de lanzar casi tanto como por las paradas, y por eso la velocidad es lo primero que se busca en la posición de extremo.
- Centro rápido Fast centre
- Una jugada ensayada en la que un equipo reinicia desde el centro inmediatamente después de encajar, mientras el rival aún celebra, para responder en segundos. Se hizo posible tras un cambio de reglas de 2016 que permitió reinicios inmediatos, y exige un dúo preacordado: un jugador listo para lanzar y otro ya en sprint hacia el otro extremo. Por ello, cada equipo mantiene ahora a un jugador retrasado en el instante en que termina su propio ataque, a costa de un jugador menos llegando al rebote ofensivo.
- Finta Feint
- Una técnica individual que usa la dirección del cuerpo, la línea de mirada y el gesto de tiro para engañar a un defensor y pasar en la dirección opuesta. La mayoría de las fintas de balonmano son de tren superior: levantar el brazo de tiro en gesto de remate para atraer las manos y el peso del defensor hacia arriba, y luego empujar por debajo. Como el límite de tres pasos restringe cuánto pie puede usar un jugador, el principio básico es engañar con el torso y el balón más que con los pies.
- Tiro libre Free throw
- El reinicio concedido por una falta estándar, ejecutado desde el punto donde ocurrió la falta, comparable a un tiro libre indirecto en el fútbol. Si la falta ocurre entre las líneas de seis y nueve metros, el saque se ejecuta desde el punto más cercano de la línea de nueve metros. Los defensores deben situarse a tres metros, pero en la práctica el juego suele reiniciarse de inmediato sin silbato, así que el propio tiro libre se convierte con frecuencia en el punto de partida de una jugada ensayada.
- Área de portería Goal area
- El semicírculo de radio de seis metros alrededor de la portería que solo puede entrar el portero; pisar la línea misma cuenta como entrar. Un atacante puede saltar al aire y tirar desde encima de esa zona, pero debe soltar el balón antes de aterrizar: aterrizar con el balón aún en la mano dentro de la línea cuesta la posesión. Si un defensor entra en el área para obtener ventaja, se concede un lanzamiento de siete metros. Este único semicírculo gobierna casi todos los momentos decisivos del deporte.
- Saque de portero Goalkeeper throw
- El reinicio usado cuando el balón sale por la línea de gol tras un atacante o el portero, o cuando el portero obtiene control completo del balón dentro del área. El portero puede soltarlo de inmediato desde dentro del área sin esperar el silbato del árbitro, lo que lo convierte en el punto de partida de un contraataque. Un lanzamiento largo bien sincronizado justo tras una parada a un extremo que ya sprinta al otro lado es exactamente a donde lleva este reinicio, y por eso a un portero de balonmano se le juzga por la capacidad de lanzar tanto como por las paradas.
- Defensor de media Half defender
- Los dos jugadores situados entre los exteriores y el central en un sistema 6-0 o 5-1. Tienen que salir a desafiar los tiros de nueve metros del lateral izquierdo y derecho rival y a la vez cortar el carril de pase al pivote, lo que les da más terreno que cubrir y más decisiones en juego que a nadie en la línea defensiva. Si cualquiera de los dos llega medio paso tarde, se desmorona el espaciado de todo el 6-0.
- Tallas del balón de balonmano Handball ball sizes
- Los balones vienen en tres clases principales de talla. Los hombres adultos y los jugadores de 16 años o más usan la talla 3, de 58-60 cm de circunferencia y 425-475 g; las mujeres adultas y los chicos de 12-16 años usan la talla 2, de 54-56 cm y 325-375 g; los niños más pequeños usan la talla 1, y el minibalonmano usa la talla 0. Como el balón está pensado para palmearse a una mano, un jugador con manos más pequeñas debería empezar con la talla inferior para construir bien el agarre y el chasquido de muñeca.
- Tiro en suspensión Jump shot
- El tiro aéreo básico del balonmano. Un tirador diestro despega del pie izquierdo, eleva la rodilla derecha para abrir las caderas y arquea el torso hacia atrás en el aire antes de lanzarse hacia delante para tirar. El salto sirve a dos propósitos: superar el bloqueo de un defensor, y llevar el cuerpo del tirador sobre el área para acortar la distancia a la portería. Aterrizar dentro de la línea de seis metros es completamente legal siempre que el balón ya haya salido de la mano.
- Kempa Kempa
- Una jugada en la que un compañero lanza un pase lobulado sobre el área para que un jugador en salto lo atrape en el aire y remate antes de aterrizar: el equivalente balonmanístico de un alley-oop en el baloncesto. Lleva el nombre del jugador alemán Bernhard Kempa, que lo popularizó. Como el receptor debe soltar el balón antes de aterrizar, el timing lo es todo, y como limpia por completo el muro defensivo en lugar de atravesarlo, los equipos suelen prepararla como jugada ensayada.
- Minibalonmano Mini handball
- Una versión a escala del deporte pensada para niños pequeños y principiantes absolutos, con un balón más pequeño y ligero de talla 0 o 1, junto con pista y portería más pequeñas. El tamaño del equipo también se reduce, a cuatro o cinco por bando, lo que aumenta mucho la frecuencia con que cada jugador toca el balón. Es el formato de entrada estándar en programas escolares y clínicas juveniles, y para adultos principiantes que no encuentran acceso a una pista reglamentaria es una alternativa práctica junto al formato reducido del club handball.
- Tiro de nueve metros Nine-metre shot
- Un tiro lejano, también llamado tiro de segunda línea, ejecutado por un jugador de segunda línea que salta cerca de la línea de tiro libre para disparar por encima del muro defensivo. Es la amenaza básica de cualquier ataque de balonmano y también su tiro de menor porcentaje. Un tirador de nueve metros realmente peligroso obliga a la defensa a salir de la línea, y laterales y extremos explotan el espacio interior que se abre. La habilidad clave es girar el torso en el aire para encontrar un hueco entre los brazos defensivos levantados.
- Juego pasivo Passive play
- Una regla bajo la cual el árbitro levanta un brazo para avisar a un equipo atacante que circula el balón sin intentar tirar, y a partir de esa señal el equipo debe tirar en un máximo de seis pases más. Un séptimo pase da un tiro libre inmediato al rival. En un deporte sin reloj de posesión, este es el único mecanismo que evita el estancamiento, y por eso un equipo que va ganando no puede simplemente circular el balón con seguridad al final de la segunda parte. Los grandes torneos muestran el conteo de pases restantes en el marcador.
- Pivote (jugador de línea) Pivot (line player)
- Un jugador de línea que trabaja de espaldas a la portería, situado justo dentro del muro defensivo rival. Su trabajo principal no es anotar, sino situarse legalmente en el camino de un defensor como pantalla, negándole la capacidad de salir a desafiar a un tirador: una pantalla bien colocada en el momento justo puede convertir un 6-0 en un 5-0 efectivo. Se desprende de esa pantalla hacia el espacio que crea para rematar a una mano en la congestión. Es la posición físicamente más disputada de la pista, y en defensa un pivote suele jugar de central defensivo.
- Tarjeta roja Red card
- Una descalificación: el jugador queda fuera del partido por completo, y el equipo juega los dos minutos siguientes en inferioridad sin sustitución. Se emite automáticamente a la tercera exclusión de dos minutos de un jugador, y también puede mostrarse de inmediato por una falta peligrosa, como contacto en la cabeza o el cuello o una entrada a un jugador ya en el aire. Si los oficiales juzgan que procede disciplina adicional, se emite una tarjeta azul junto a ella.
- Resina Resin
- Una sustancia pegajosa aplicada a la palma para asegurar el agarre a una mano del balón, llamada harts en Europa. Un bote de 500 gramos cuesta aproximadamente 15-35 $ en el mercado estadounidense, con un quitamanchas específico que se vende por separado. El problema es que deja marcas en suelos, paredes y el balón, así que muchos gimnasios públicos y escolares la prohíben de plano, y el reglamento de los torneos a veces la prohíbe explícitamente. Las fórmulas solubles en agua tienen algo más de probabilidad de ser admitidas.
- Segunda oleada Second wave
- Un ataque de transición de seguimiento que llega justo después de que se haya detenido el primer intento de contraataque, cuando los laterales que llegan tarde a toda velocidad pillan a una defensa aún desorganizada antes de que pueda recolocarse. La ventana es solo de unos segundos, antes de que el muro de seis metros se vuelva a formar del todo. Los equipos que construyen su ataque en torno a la transición no tratan esto como una oportunidad extra, sino como una fase de juego plenamente ensayada, con patrones de movimiento propios, y representa una gran parte de la anotación del juego moderno.
- Siete contra seis Seven against six
- Una táctica en la que un equipo saca a su portero por un séptimo jugador de campo, jugando siete atacantes contra una defensa de seis, también llamada ataque con portería vacía. Se convirtió en opción habitual tras un cambio de reglas de 2016 que eliminó el requisito de que el portero suplente llevara una camiseta distinta. Garantiza por números que un atacante quede sin marca, pero una pérdida significa encajar a puerta vacía. Se usa típicamente al final de un partido ajustado o para compensar una inferioridad numérica.
- Lanzamiento de siete metros Seven-metre throw
- Un penalti concedido cuando una ocasión clara de gol en cualquier punto de la pista se corta con una falta, o cuando un defensor entra en el área para obtener ventaja. El tirador debe lanzar desde la línea de siete metros en tres segundos desde el silbato, todos los demás jugadores deben situarse fuera de la línea de nueve metros, y el portero no puede salir más allá de la línea de cuatro metros. Las tasas de éxito en el máximo nivel rondan el 70-80 por ciento, lo que lo convierte en un momento raro de puro uno contra uno en un deporte por lo demás físico y de mucho contacto.
- Defensa deslizante Sliding defence
- El principio central que subyace tanto al 6-0 como al 5-1: en lugar de que cada defensor persiga individualmente a un atacante asignado, los seis se mueven de lado a lado como una sola unidad, siguiendo el balón. Cuando el balón gira a la izquierda, toda la línea se desplaza a la izquierda, y el exterior del lado lejano abandona a su extremo para entrar a cubrir al pivote. El deslizamiento tiene que empezar en el instante en que el balón sale de la mano del pasador, no cuando llega, y los pies se mantienen plantados de lado en lugar de cruzarse.
- Tiro con efecto Spin shot
- Un tiro al que se le da mucho efecto lateral para que desvíe del suelo en una dirección que el portero no espera. Se usa a menudo desde el extremo, donde el ángulo de tiro es malo, y en lanzamientos de siete metros, apuntando al hueco entre las piernas del portero o al lado lejano de su cuerpo. Como el efecto nace de un último chasquido de muñeca y dedos, exige un agarre seguro, por eso aparece mucho más a menudo en ligas donde se permite la resina.
- Sustitución Substitution
- Las sustituciones en balonmano no exigen ni un número limitado ni permiso del árbitro. Los jugadores deben entrar y salir solo por la zona de sustitución de su propio equipo, a 4,5 metros de la línea de medio campo en el lado del banquillo, y el jugador que sale debe haber cruzado por completo la línea antes de que entre el que llega, o se convierte en sustitución ilegal. Esta regla permite a muchos equipos cambiar unidades ofensivas y defensivas enteras cada vez que cambia la posesión, dando tiempo real de juego a casi toda la plantilla.
- Tiempo muerto de equipo Team time-out
- Cada equipo tiene tres tiempos muertos de un minuto por partido, no más de dos por parte, y ninguno en los últimos cinco minutos si ya se usaron ambos tiempos de la primera parte. Un equipo lo solicita colocando una tarjeta verde en la mesa de anotadores. El motivo más habitual de pedirlo es cortar una racha rival de tres goles seguidos, y también se usa con frecuencia justo después de quedar en inferioridad por una exclusión de dos minutos.
- Regla de los tres segundos Three-second rule
- Un jugador que sostiene el balón parado puede conservarlo un máximo de tres segundos antes de botar, pasar o tirar. Dejar el balón inmóvil en el suelo más de tres segundos también es infracción. Combinada con el límite de tres pasos, produce el ritmo característico del balonmano de tres pasos, un bote, tres pasos más, y romperla entrega al rival un tiro libre: precisamente por eso quedarse quieto con el balón no tiene ninguna ventaja.
- Regla de los tres pasos Three-step rule
- Un jugador que sostiene el balón puede dar un máximo de tres pasos antes de botar, pasar o tirar. Recoger por completo el balón con las dos manos tras terminar un bote reinicia el conteo de pasos, y volver a botar desde ese punto es doble bote. Los árbitros cuentan los pasos por contacto con el suelo, por eso los principiantes suelen pasar por alto que atrapar el balón mientras se corre y aterrizar ya consume parte del conteo. Esta infracción de tipo pasos es la pérdida más común en todos los niveles de juego.
- Saque de banda Throw-in
- El reinicio usado cuando el balón cruza por completo una línea de banda o golpea una estructura superior, ejecutado por el equipo rival desde fuera de esa banda. Un pie debe permanecer sobre la línea, y no se exige silbato. Un balón desviado del cuerpo de un defensor por la línea de gol es saque de esquina y no saque de banda, y uno desviado de un atacante o del portero es saque de portero, así que distinguir los tres tipos de reinicio facilita mucho leer el flujo de un partido.
- Saque de centro Throw-off
- El reinicio usado al inicio de cada parte y tras cada gol, ejecutado desde el centro de la línea de medio campo. Desde 2016, un lanzador solo necesita un pie tocando la línea central para soltar el balón de inmediato, sin esperar a que el rival se retire, lo que dio origen a la jugada de centro rápido que responde a un gol en segundos. Es un ejemplo limpio de cómo un pequeño cambio de procedimiento remodeló todo el ritmo del deporte.
- Pérdida Turnover
- Cualquier error que entrega la posesión al rival sin intento de tiro. En balonmano, las causas principales son una infracción de tipo pasos, un doble bote, entrar en el área, un mal pase o superar el límite de pases del juego pasivo. Como la pista es pequeña y las transiciones son rápidas, una sola pérdida se convierte muy a menudo en un contraataque rival, por eso los equipos de élite tratan de mantener este número en un solo dígito bajo por parte como objetivo central.
- Exclusión de dos minutos Two-minute suspension
- La sanción estándar del balonmano: el jugador que comete la falta sale de la pista dos minutos, y el equipo juega ese tramo en inferioridad sin sustituto. Se emite por faltas graves o reiteradas, conducta antideportiva o una sustitución ilegal. Un equipo suele encajar uno o dos goles en esos dos minutos, así que en un partido ajustado esta sanción sola puede decidir el resultado, y es el motivo más habitual de que un entrenador pida un tiempo muerto. La tercera exclusión de dos minutos de un jugador resulta en descalificación automática.
- Extremo Wing
- Las dos posiciones situadas en cada extremo de la línea de seis metros, pegadas a las bandas. Como tiran desde el peor ángulo de la pista, los extremos luchan contra la geometría tanto como contra el portero. La técnica básica es o bien cortar hacia el centro para abrir la esquina lejana, o empujar hacia la línea de gol para soltar pronto antes de que el portero reaccione. También es la primera posición en sprintar en un contraataque, por eso la velocidad es el criterio de scouting principal aquí, y los extremos también ayudan a estirar la defensa en anchura para abrir espacio interior a los demás.
- Tarjeta amarilla Yellow card
- Una advertencia mostrada por una falta reiterada o antideportiva que por sí sola no conlleva sanción. Cada equipo puede recibir un máximo de tres por partido; después, una falta de la misma naturaleza resulta de inmediato en una exclusión de dos minutos. Por ese tope, una defensa bien organizada aprende en los entrenamientos a repartir las faltas de forma uniforme entre los seis jugadores en pista en lugar de cargarlas sobre uno.