二十年间,独立设计师把免费网页游戏发布到Newgrounds、Kongregate等门户,公开迭代作品,靠广告和赞助分成谋生——这正是像《超级食肉男孩》创作者这样的爆款作品的训练场。Adobe在2020年12月31日终止了对Flash的支持,各大浏览器随后删除了这一插件,这门手艺随之消散进移动端和itch.io;如今靠志愿者项目保存着其中数万款游戏,作为一段历史。
Flash门户网站设计师已不复存在。这里整理是什么消灭了它,以及哪个职业接手了那份工作。
有作者的游戏
十九世纪两度发明了“游戏作者”:1824年赖斯维茨的兵棋推演使规则设计成为一门军事科学,工业化石版印刷则使客厅游戏成为一门生意——弥尔顿·布拉德利的《人生格子游戏》在1860到61年的第一年就卖出约4.5万套。然而署名很少带来报酬:丽兹·马吉为《大富翁》背后的专利只拿到500美元,而查尔斯·达罗却因此赚了几百万,这恰恰说明了这个行业当时对规则设计者的价值判断是多么廉价。
当时还发生了什么
物理学家威廉·希金博特姆为布鲁克海文国家实验室(纽约)的公众参观日,把一台模拟计算机接上示波器,让访客隔着一张网互相击打一个发光的光点。展位前排起了长队。希金博特姆从未为此申请专利,认为这不过是实验室设备的一次不起眼的应用。
史蒂夫·拉塞尔与麻省理工的几位同学在一台PDP-1小型机上写出了双人对战游戏《太空战争!》。它在各大学的计算机实验室之间被自由传阅,成了整个街机世代共同的祖先:诺兰·布什内尔的《电脑空间》(1971年)以及随后的整个产业,最初都是把《太空战争!》推向大众市场的尝试。
拉尔夫·贝尔的Magnavox Odyssey——第一台家用主机——以及雅达利由工程师艾伦·奥尔康作为训练项目做出来的《乓》,都在1972年上市。《乓》在桑尼维尔安迪·卡普酒馆的原型机曾因塞满硬币的牛奶罐投币箱而卡住停机,这一幕后来广为流传——正是投币式电子游戏证明自己能成为一门生意的时刻。
南梦宫的岩谷彻刻意把《吃豆人》设计成能把女性和情侣吸引进被射击游戏主导的街机厅,它成了那个时代最大的爆款。一年后,没有工程背景、只是一名美术人员的任天堂的宫本茂,把约2000台滞销的《雷达范围》机台改造成了《大金刚》——从此游戏拥有了故事、角色和署名的设计师。