El circuito itinerante de la Cyberathlete Professional League creó los primeros pros de Occidente: jugadores que arrastraban sus propios monitores CRT por aeropuertos hasta Dallas, Colonia y Singapur para brackets de premios de fin de semana en Quake y Counter-Strike, viviendo de evento en evento sin sueldos. Las clasificatorias online, las ligas de publishers y los ingresos de streaming disolvieron el estilo de vida, y la propia CPL cerró en 2008.
Pro de shareware del circuito LAN ya no existe como oficio vivo. Aquí qué lo borró y qué profesión tomó el relevo.
Récords y cables LAN
Durante un cuarto de siglo, el gaming competitivo funcionó por novedad más que por sueldo. Twin Galaxies, fundada por Walter Day en Ottumwa (Iowa) en 1981, adjudicaba récords mundiales de arcade para Guinness; el Space Invaders Championship de Atari de 1980 atrajo a diez mil participantes; Nintendo recorrió EE. UU. con sus World Championships de 1990. Los campeones conseguían cameos televisivos y viajes de patrocinio, no sueldos, y la idea de que esto pudiera ser un trabajo pertenecía a la ciencia ficción y a un artículo visionario de Rolling Stone.
Qué más pasaba entonces
Estudiantes del Stanford AI Lab compiten en Spacewar! en un PDP-10 en el primer torneo de videojuegos registrado. Bruce Baumgart gana el todos-contra-todos; el premio es un año de Rolling Stone, cuyo redactor Stewart Brand documenta la noche —incluido el público— para la revista.
Atari organiza el primer torneo de gaming masivo, con más de diez mil jugadores a través de eliminatorias regionales en EE. UU. hasta una final en Nueva York. La ganadora, Rebecca Heineman, cofunda después el estudio Interplay: la primera persona en convertir un título nacional de gaming en una carrera en la industria.
Unos dos mil jugadores entran en el torneo online Red Annihilation de Quake; dieciséis finalistas se citan en el E3 de Atlanta, donde Dennis "Thresh" Fong gana el Ferrari 328 GTS del propio programador de id Software, John Carmack. Semanas después Angel Muñoz funda la Cyberathlete Professional League en Dallas, el primer circuito pro permanente.
Tras la crisis financiera de 1997, la banda ancha barata y decenas de miles de PC bang convierten StarCraft: Brood War en pasatiempo nacional. OnGameNet nace como canal de juegos 24 horas, se forma la Korea e-Sports Association (KeSPA) aprobada por el gobierno, y las corporaciones empiezan a asalariar jugadores a tiempo completo: la primera verdadera clase pro.
Dónde vive ese trabajo ahora
Del torneo Spacewar de 1972 en un laboratorio de Stanford a finales en estadios llenos: la carrera deportiva más joven, corta y vista del deporte moderno.
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