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🕹️Orígenes y evolución

Jugador profesional de esports · Del torneo Spacewar de 1972 en un laboratorio de Stanford a finales en estadios llenos: la carrera deportiva más joven, corta y vista del deporte moderno.

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Cualquier otra profesión interpretativa existía antes de su tecnología; esta no podía. El oficio de jugador profesional de videojuegos es más joven que el alunizaje, y durante sus primeros veinticinco años apenas pagaba: el premio del torneo de Stanford de 1972 era una suscripción a una revista, y los campeones de arcade de los ochenta viajaban por buena voluntad de patrocinadores y cameos televisivos, no por sueldo.

La profesión propiamente dicha exigió que se alinearan tres inventos: un juego que mereciera dominarse, una audiencia capaz de mirar y alguien dispuesto a pagar sueldos. Corea del Sur reunió los tres primero, hacia 1999–2000, a partir de una crisis financiera, un despliegue de banda ancha y un juego de estrategia en tiempo real de California. Todo lo posterior —Twitch, ligas de ciudad franquiciadas, copas del mundo saudíes— ha sido una renegociación de quién paga y quién mira.

Dónde empezó

October 1972Stanford University, California

El 19 de octubre de 1972, estudiantes del Stanford Artificial Intelligence Laboratory celebraron las "Intergalactic Spacewar Olympics", el primer torneo de videojuegos del que hay constancia, jugado en un PDP-10 con una suscripción anual a Rolling Stone como primer premio. Bruce Baumgart ganó el todos-contra-todos de cinco, y el relato de Stewart Brand para la revista —"Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums"— es el documento fundacional del gaming competitivo: prueba de que la gente se reunía, competía y espectaba antes de que hubiera dinero alguno.

Línea de tiempo

1972Las Intergalactic Spacewar Olympics

Estudiantes del Stanford AI Lab compiten en Spacewar! en un PDP-10 en el primer torneo de videojuegos registrado. Bruce Baumgart gana el todos-contra-todos; el premio es un año de Rolling Stone, cuyo redactor Stewart Brand documenta la noche —incluido el público— para la revista.

1980El Space Invaders Championship de Atari

Atari organiza el primer torneo de gaming masivo, con más de diez mil jugadores a través de eliminatorias regionales en EE. UU. hasta una final en Nueva York. La ganadora, Rebecca Heineman, cofunda después el estudio Interplay: la primera persona en convertir un título nacional de gaming en una carrera en la industria.

1997Un Ferrari para un campeón de Quake

Unos dos mil jugadores entran en el torneo online Red Annihilation de Quake; dieciséis finalistas se citan en el E3 de Atlanta, donde Dennis "Thresh" Fong gana el Ferrari 328 GTS del propio programador de id Software, John Carmack. Semanas después Angel Muñoz funda la Cyberathlete Professional League en Dallas, el primer circuito pro permanente.

2000Corea construye la primera industria de esports

Tras la crisis financiera de 1997, la banda ancha barata y decenas de miles de PC bang convierten StarCraft: Brood War en pasatiempo nacional. OnGameNet nace como canal de juegos 24 horas, se forma la Korea e-Sports Association (KeSPA) aprobada por el gobierno, y las corporaciones empiezan a asalariar jugadores a tiempo completo: la primera verdadera clase pro.

2011Twitch y The International del millón

Twitch.tv se lanza en junio; en agosto, Valve celebra el primer International de Dota 2 en la Gamescom de Colonia con un bote entonces inaudito de 1,6 millones de dólares. Natus Vincere de Ucrania se lleva el millón del primer premio, y el streaming mundial gratuito convierte cada torneo siguiente en una emisión.

2013Ligas asalariadas y visas de atleta

Riot Games abre la League of Legends Championship Series, una liga asalariada con juego semanal regular en lugar de torneos dispersos. Ese mismo año Estados Unidos concede al pro canadiense Danny "Shiphtur" Le una visa P-1A —la categoría de atletas reconocidos internacionalmente—, clasificando legalmente a los gamers pro junto a los jugadores de béisbol.

2014Amazon compra Twitch por 970 millones

Amazon adquiere Twitch por unos 970 millones de dólares en efectivo, superando las expectativas apenas tres años después del lanzamiento. El trato valida la economía del streaming que paga a los jugadores entre torneos y hace de una audiencia personal, no solo de un estante de trofeos, el activo central de una carrera.

2018El asiento de franquicia de 20 millones

La Overwatch League debuta con doce franquicias de ciudad vendidas, según se informó, a 20 millones cada una, a dueños que incluían a Robert Kraft, propietario de los New England Patriots. Dinero del deporte tradicional y del venture capital inunda los esports, trayendo sueldos mínimos, beneficios y el lenguaje de las ligas de stick-and-ball.

2019Un chico de dieciséis gana 3 millones

La Fortnite World Cup llena el Arthur Ashe Stadium de Nueva York con un bote total de 30 millones. Kyle "Bugha" Giersdorf, de dieciséis, gana el título individual y 3 millones: un pago en el mismo rango que las bolsas individuales de Wimbledon de ese verano, ganado por un adolescente descubierto enteramente por clasificatorias online abiertas.

2023Una medalla en los Juegos Asiáticos

Los esports se convierten en deporte de medalla completa en los XIX Juegos Asiáticos de Hangzhou, con siete títulos en disputa. El oro de Corea del Sur en League of Legends —con Faker en la plantilla— conlleva la exención del servicio militar obligatorio concedida a atletas medallistas, y el COI anuncia sus propios Juegos Olímpicos de Esports al año siguiente.

Las eras

Spacewar! ejecutándose en un PDP-1, el juego detrás del primer torneo de videojuegos.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1972–1996

Récords y cables LAN

Durante un cuarto de siglo, el gaming competitivo funcionó por novedad más que por sueldo. Twin Galaxies, fundada por Walter Day en Ottumwa (Iowa) en 1981, adjudicaba récords mundiales de arcade para Guinness; el Space Invaders Championship de Atari de 1980 atrajo a diez mil participantes; Nintendo recorrió EE. UU. con sus World Championships de 1990. Los campeones conseguían cameos televisivos y viajes de patrocinio, no sueldos, y la idea de que esto pudiera ser un trabajo pertenecía a la ciencia ficción y a un artículo visionario de Rolling Stone.

Filas de PCs de juego dentro de un PC bang surcoreano, los cafés que incubaron los esports coreanos.
by Hachimaki · CC BY-SA 2.0 · Wikimedia Commons
1997–2010

Corea construye la profesión

El despliegue de banda ancha postcrisis de Corea del Sur llenó las ciudades de PC bang, y StarCraft: Brood War se convirtió en deporte televisado con dos canales de cable dedicados, equipos corporativos de SK Telecom, KT y Samsung, casas-dormitorio de equipo y una asociación de licencias bajo el ministerio de cultura. Lim "BoxeR" Yo-hwan reunió un club de fans de cientos de miles, y los World Cyber Games, respaldados por Samsung desde 2001, se presentaban como unas olimpiadas. Occidente, mientras tanto, corría circuitos de premios —la CPL, Major League Gaming— con mucho menos dinero.

La plataforma de streaming Twitch, cuyo lanzamiento en 2011 creó una audiencia permanente para el gaming pro.
Twitch Interactive · Public domain · Wikimedia Commons
2011–2016

El streaming crea el mercado

Twitch, lanzado en junio de 2011, resolvió el problema más antiguo de la profesión: la distribución. El primer International de Valve ese agosto puso 1,6 millones en Dota 2, la League Championship Series de Riot trajo juego asalariado semanal desde 2013, y la compra de Twitch por Amazon por 970 millones en 2014 confirmó que mirar a otros jugar era un negocio mainstream. Los jugadores dejaron de ser nómadas de torneo y se convirtieron en personalidades de emisión todo el año cuya práctica en ladder era en sí misma contenido.

2017–2021

La fiebre del oro de las franquicias

Blizzard vendió plazas de ciudad de la Overwatch League a un reportado precio de 20 millones, Riot franquició sus ligas norteamericana y europea, y dueños de la NBA, clubes de fútbol y fondos de venture capital compraron entrada. La paga de los jugadores explotó —los sueldos chinos de League of Legends alcanzaron, según se informó, siete cifras para las estrellas— mientras el bote de 30 millones de la Fortnite World Cup y el bote crowdfunded de 40 millones de The International en 2021 batían récords. La pandemia empujó aún más el visionado incluso mientras vaciaba las arenas.

2022–present

Invierno, dinero soberano y los Juegos Olímpicos

El capital de riesgo se retiró —el "invierno de los esports"— y la Overwatch League cerró tras 2023, sustituida por un circuito abierto. En el hueco entraron los Estados: el Savvy Games Group de Arabia Saudí compró ESL y FACEIT por un total de 1 500 millones de dólares en 2022, la primera Esports World Cup en Riad en 2024 ofreció más de 60 millones en premios, y el COI adjudicó a Arabia Saudí los primeros Juegos Olímpicos de Esports. El pagador de la profesión cambió otra vez: primero patrocinadores, luego plataformas, luego franquicias, ahora fondos soberanos.

Lo que este oficio reemplazó

Oficios vecinos que ya no existen — absorbidos, automatizados o regulados fuera.

Árbitro de récords de arcade

1981–c. 2014

Twin Galaxies, fundada en un arcade de Ottumwa (Iowa) en 1981, empleaba y delegaba árbitros que verificaban intentos maratonianos de high score a partir de cinta de vídeo y testimonios, alimentando Guinness World Records y coronando campeones como los rivales de Donkey Kong de The King of Kong. Las tablas online, los intentos streameados y el registro de inputs hicieron redundante al adjudicador humano —y el despojo de récords de Billy Mitchell en 2018 mostró incluso al archivo siendo re-arbitrajeado por software.

Progamer licenciado de Brood War

1999–2012

La primera generación pro de Corea tenía licencias formales de KeSPA, obtenidas en el torneo clasificatorio semipro "Courage", y vivía en dormitorios corporativos de equipo gestionados por SK Telecom, KT, Samsung e incluso la Fuerza Aérea. Un escándalo de amaño de 2010 que acabó con once carreras, y la migración forzada de la escena a StarCraft II en 2012, mataron la licencia, la primera forma del sistema de dormitorios y la última liga televisiva en dos años.

Pro de shareware del circuito LAN

1997–2008

El circuito itinerante de la Cyberathlete Professional League creó los primeros pros de Occidente: jugadores que arrastraban sus propios monitores CRT por aeropuertos hasta Dallas, Colonia y Singapur para brackets de premios de fin de semana en Quake y Counter-Strike, viviendo de evento en evento sin sueldos. Las clasificatorias online, las ligas de publishers y los ingresos de streaming disolvieron el estilo de vida, y la propia CPL cerró en 2008.

Oficios que desaparecieron →

La profesión ya ha sobrevivido a cuatro cambios completos de pagador —patrocinadores, televisión, plataformas y franquicias, y ahora fondos soberanos— sin que cambie la transacción central: una persona muy joven convierte un número absurdo de horas de práctica en excelencia pública antes de la mitad de la veintena.

Lo que sugiere la historia es fragilidad en los bordes y durabilidad en el centro. Juegos individuales, ligas e incluso industrias nacionales se han derrumbado de golpe —Brood War Corea en 2012, la Overwatch League en 2023—, y sin embargo la audiencia por ver a los mejores humanos competir en juegos ha crecido a través de cada colapso.

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