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Todo sobre el trabajo

Director de juegos de vídeo a pantalla completa — un oficio desaparecido

Director de juegos de vídeo a pantalla completa (1983 – c. 1998) — El éxito en laserdisc Dragon's Lair (1983) de Don Bluth y el auge del CD-ROM a principios de los 90 crearon brevemente una profesión híbrida: diseñadores que dirigían rodajes — actores, decorados, guiones ramificados — para películas

Director de juegos de vídeo a pantalla completa ya no existe como oficio vivo. Aquí qué lo borró y qué profesión tomó el relevo.

1983 – c. 1998

El éxito en laserdisc Dragon's Lair (1983) de Don Bluth y el auge del CD-ROM a principios de los 90 crearon brevemente una profesión híbrida: diseñadores que dirigían rodajes — actores, decorados, guiones ramificados — para películas interactivas como Night Trap. Los gráficos 3D en tiempo real tras Doom (1993) hicieron que el metraje filmado pareciera rígido y anticuado, y la disciplina se derrumbó en cinco años, sobreviviendo solo en reactivaciones ocasionales.

1800 – 1950

El juego con autor

El siglo XIX inventó dos veces al autor de juegos: el Kriegsspiel de von Reisswitz de 1824 convirtió el diseño de reglas en ciencia militar, y la litografía industrial convirtió los juegos de salón en negocio — The Checkered Game of Life de Milton Bradley vendió unos 45.000 ejemplares en su primer año, 1860–61. Aun así, la autoría rara vez pagaba: los 500 dólares de Lizzie Magie por la patente detrás de Monopoly, frente a los millones de Charles Darrow, mostraron exactamente cuánto valoraba la industria a quien diseñaba las reglas.

Qué más pasaba entonces

1958 Tennis for Two en Brookhaven

El físico William Higinbotham conectó un ordenador analógico a un osciloscopio para el día de visitantes del Brookhaven National Laboratory, en Nueva York, y dejó que el público golpeara un punto luminoso sobre una red. Se formaron colas alrededor de la exhibición. Higinbotham nunca lo patentó: lo consideró un uso trivial del equipo de laboratorio.

1962 Spacewar! escapa del laboratorio

Steve Russell y otros estudiantes del MIT escribieron Spacewar!, un duelo de dos naves, en un minicomputador PDP-1. Pasado libremente entre laboratorios universitarios, se convirtió en el antepasado común de la generación arcade: tanto Computer Space de Nolan Bushnell (1971) como la industria que siguió empezaron como intentos de vender Spacewar! al público.

1972 Pong y Odyssey fundan una industria

La Magnavox Odyssey de Ralph Baer, la primera consola doméstica, y el Pong de Atari — construido por el ingeniero Allan Alcorn como ejercicio de entrenamiento — salieron ambos en 1972. El prototipo de Pong en el Andy Capp's Tavern de Sunnyvale dejó de funcionar, según la leyenda, porque su caja de monedas hecha de un bidón de leche se había atascado llena de monedas de 25 centavos: el momento en que los videojuegos de monedas demostraron ser un negocio.

1980–81 Pac-Man y Donkey Kong dan personajes a los juegos

Toru Iwatani de Namco diseñó Pac-Man a propósito para atraer a mujeres y parejas a salones dominados por juegos de disparos; se convirtió en el mayor éxito de la época. Un año después, Shigeru Miyamoto de Nintendo, un artista de plantilla sin formación de ingeniería, convirtió unos 2.000 armarios sin vender de Radar Scope en Donkey Kong — y los juegos adquirieron historias, personajes y diseñadores con nombre.

Dónde vive ese trabajo ahora

El arquitecto del juego: quien decide qué pide un juego a sus jugadores, desde el Senet antiguo hasta Tetris y la industria de tres mil millones de jugadores.

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