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🎮Orígenes y evolución

Diseñador de videojuegos · El arquitecto del juego: quien decide qué pide un juego a sus jugadores, desde el Senet antiguo hasta Tetris y la industria de tres mil millones de jugadores.

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Los juegos son más antiguos que la escritura — tableros y dados aparecen en tumbas de Egipto al valle del Indo — pero el diseñador de juegos como persona con nombre, crédito y sueldo apenas tiene un siglo, y como profesión formal es más joven que mucha gente que trabaja en ella. Durante la mayor parte de la historia, los juegos evolucionaron como las lenguas: de forma anónima, a lo largo de generaciones, sin autor a quien agradecer o pagar.

La historia de la profesión es, en realidad, tres inventos apilados: la invención del juego con autor en el siglo XIX, la del videojuego a mediados del XX, y la del diseñador acreditado y con título — una batalla que aún se perdía dentro de Atari tan tarde como 1979, cuando la compañía se negó a imprimir los nombres de sus creadores.

Dónde empezó

c. 3100 BCEEgipto y Mesopotamia

Los tableros de Senet aparecen en enterramientos egipcios desde hacia 3100 a. C., y Tutankamón fue enterrado con varios juegos; en Mesopotamia, el Juego Real de Ur se jugaba hacia 2600 a. C., y una tablilla babilónica de 177 a. C. descifrada por Irving Finkel del British Museum conserva sus reglas: el reglamento más antiguo que sobrevive de cualquier juego. Quien diseñó estos juegos diseñó cosas lo bastante persuasivas para llevarlas al más allá, y sin embargo no ha sobrevivido ni un solo nombre de diseñador de tres milenios de juego antiguo.

Línea de tiempo

c. 3100 BCEEl Senet entra en las tumbas egipcias

Los tableros de Senet, un juego de carrera con tema de ultratumba, aparecen en enterramientos egipcios de la Primera Dinastía y permanecen de moda tres mil años: la tumba de Tutankamón guardaba varios. Sus reglas nunca se escribieron y han tenido que reconstruirse en parte por estudiosos modernos, el destino de casi todo juego diseñado antes de que existiera la autoría.

1824Kriegsspiel: el diseño se vuelve instrumento de Estado

El teniente prusiano Georg von Reisswitz presentó su Kriegsspiel refinado — un wargame sobre mapa con resolución de combate por dados y un árbitro — al estado mayor prusiano. El jefe de estado mayor Karl von Müffling habría declarado que no era un juego sino entrenamiento para la guerra y ordenó suministrarlo al ejército, convirtiendo el diseño de reglas en asunto de política militar.

1904Lizzie Magie patenta The Landlord's Game

La taquígrafa de Washington y georgista Lizzie Magie recibió la patente estadounidense 748.626 por un juego de mesa pensado para mostrar cómo las rentas enriquecen a los propietarios e empobrecen a los inquilinos. Tres décadas después Parker Brothers compró su patente por 500 dólares fijos mientras publicaba Monopoly, el derivado que Charles Darrow les había vendido como invención propia: la lección fundacional de la profesión sobre la autoría.

1958Tennis for Two en Brookhaven

El físico William Higinbotham conectó un ordenador analógico a un osciloscopio para el día de visitantes del Brookhaven National Laboratory, en Nueva York, y dejó que el público golpeara un punto luminoso sobre una red. Se formaron colas alrededor de la exhibición. Higinbotham nunca lo patentó: lo consideró un uso trivial del equipo de laboratorio.

1962Spacewar! escapa del laboratorio

Steve Russell y otros estudiantes del MIT escribieron Spacewar!, un duelo de dos naves, en un minicomputador PDP-1. Pasado libremente entre laboratorios universitarios, se convirtió en el antepasado común de la generación arcade: tanto Computer Space de Nolan Bushnell (1971) como la industria que siguió empezaron como intentos de vender Spacewar! al público.

1972Pong y Odyssey fundan una industria

La Magnavox Odyssey de Ralph Baer, la primera consola doméstica, y el Pong de Atari — construido por el ingeniero Allan Alcorn como ejercicio de entrenamiento — salieron ambos en 1972. El prototipo de Pong en el Andy Capp's Tavern de Sunnyvale dejó de funcionar, según la leyenda, porque su caja de monedas hecha de un bidón de leche se había atascado llena de monedas de 25 centavos: el momento en que los videojuegos de monedas demostraron ser un negocio.

1980–81Pac-Man y Donkey Kong dan personajes a los juegos

Toru Iwatani de Namco diseñó Pac-Man a propósito para atraer a mujeres y parejas a salones dominados por juegos de disparos; se convirtió en el mayor éxito de la época. Un año después, Shigeru Miyamoto de Nintendo, un artista de plantilla sin formación de ingeniería, convirtió unos 2.000 armarios sin vender de Radar Scope en Donkey Kong — y los juegos adquirieron historias, personajes y diseñadores con nombre.

1984Tetris se diseña dentro de la Academia de Ciencias soviética

El investigador Alexey Pajitnov escribió Tetris en el Centro de Cómputo Dorodnitsyn de Moscú en un Elektronika 60 sin gráficos: las piezas que caían se dibujaban con caracteres de corchetes. La agencia estatal Elorg controlaba todos los derechos; el juego más portado de la historia no le reportó nada a su diseñador hasta 1996.

1988La profesión se reúne en un salón

Chris Crawford acogió la primera Computer Game Developers Conference en su salón de San José con unos 27 asistentes. La reunión creció hasta convertirse en la GDC, hoy la cita anual global de la profesión, ceremonia de premios y mercado laboral: la señal más clara de que el diseño de juegos se había vuelto una disciplina consciente de sí misma y no un subproducto de la programación.

2005–2009Motores y tiendas democratizan el oficio

Unity se lanzó en 2005, la App Store de Apple abrió en 2008, y en 2009 Markus Persson publicó una build temprana de Minecraft, que acabaría siendo el videojuego más vendido de la historia. Motores gratuitos más distribución digital significaron que un solo diseñador podía alcanzar un mercado global: las condiciones que produjeron el boom indie de los años 2010.

Las eras

Un antiguo tablero egipcio de Senet con piezas.
Charles Edwin Wilbour Fund · No restrictions · Wikimedia Commons
c. 3100 BCE – 1800 CE

Los milenios anónimos

El Senet, el Juego Real de Ur, el go, el ajedrez, el mancala y las cartas fueron diseñados por alguien y refinados por todos: los juegos se difundían y mutaban como el folklore, sin noción de un diseñador a quien acreditar. Cuando hay nombres, se asocian a codificadores y maestros más que a inventores. Los juegos de dados suscitaron sospecha religiosa y legal en muchas culturas, lo que mantuvo la fabricación de juegos como un oficio practicado en silencio más que como un título llevado con orgullo.

El tablero original de The Landlord's Game de Lizzie Magie, patentado en 1904.
Unknown author Unknown author · Public domain · Wikimedia Commons
1800 – 1950

El juego con autor

El siglo XIX inventó dos veces al autor de juegos: el Kriegsspiel de von Reisswitz de 1824 convirtió el diseño de reglas en ciencia militar, y la litografía industrial convirtió los juegos de salón en negocio — The Checkered Game of Life de Milton Bradley vendió unos 45.000 ejemplares en su primer año, 1860–61. Aun así, la autoría rara vez pagaba: los 500 dólares de Lizzie Magie por la patente detrás de Monopoly, frente a los millones de Charles Darrow, mostraron exactamente cuánto valoraba la industria a quien diseñaba las reglas.

Spacewar! ejecutándose en la pantalla circular de un PDP-1.
Joi Ito from Inbamura, Japan · CC BY 2.0 · Wikimedia Commons
1950 – 1983

Ingenieros en juego

Los primeros videojuegos los diseñaron físicos y programadores como efecto colateral de las máquinas que cuidaban: Tennis for Two de Higinbotham en 1958, Spacewar! del MIT en 1962. Cuando Atari industrializó la forma tras 1972, sus juegos seguían siendo obra de ingenieros solitarios que diseñaban, programaban y a menudo probaban en el armario su propio trabajo, sin crédito por política de empresa. Warren Robinett escondió su nombre dentro de Adventure en 1979 como protesta; cuatro colegas se fueron ese año a fundar Activision, el primer estudio que puso el nombre de los diseñadores en la caja.

Shigeru Miyamoto, diseñador de Donkey Kong, Super Mario Bros. y The Legend of Zelda.
Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0 · Wikimedia Commons
1983 – 2005

El diseñador como autor

Tras el crack norteamericano de 1983, los fabricantes de consolas japoneses reconstruyeron la industria y elevaron a sus primeros autores globales: Super Mario Bros. y Zelda de Miyamoto, luego Sid Meier — cuyo nombre fue a la caja de Pirates! en 1987 como idea de marketing —, Will Wright, Roberta Williams y Hideo Kojima. El diseño se separó de la programación como disciplina con título, la Computer Game Developers Conference se reunió en 1988, y hacia los años 90 un crédito de lanzamiento se había convertido en la verdadera moneda de la profesión.

2005 – present

Motores para todos

Unity, Unreal y el Godot de código abierto pusieron herramientas profesionales en cada dormitorio, y las tiendas digitales eliminaron la puerta del editor: Minecraft, construido al principio por un solo programador sueco, se convirtió en el juego más vendido de la historia, y Stardew Valley, diseñado, programado, dibujado y compuesto por Eric Barone solo, superó los 30 millones de copias en 2024. La misma era industrializó el otro extremo: equipos de servicio en vivo de mil personas, diseñadores de economía y ahora IA generativa redactando contenido dentro del pipeline.

Lo que este oficio reemplazó

Oficios vecinos que ya no existen — absorbidos, automatizados o regulados fuera.

Ingeniero de arcade electromecánico

c. 1930–1978

Antes del vídeo, las atracciones de arcade se construían con relés, motores, lámparas y espejos: juegos de pistola con periscopio como Periscope de Sega (1966), cabinas de conducción con tambores pintados que giraban. Sus diseñadores eran ingenieros mecánicos que esculpían el juego a partir de mecanismos físicos. En unos cinco años tras Pong, los videojuegos de microprocesador borraron el oficio; el pinball solo sobrevivió convirtiéndose él mismo a electrónica de estado sólido en 1977–79.

Director de juegos de vídeo a pantalla completa

1983 – c. 1998

El éxito en laserdisc Dragon's Lair (1983) de Don Bluth y el auge del CD-ROM a principios de los 90 crearon brevemente una profesión híbrida: diseñadores que dirigían rodajes — actores, decorados, guiones ramificados — para películas interactivas como Night Trap. Los gráficos 3D en tiempo real tras Doom (1993) hicieron que el metraje filmado pareciera rígido y anticuado, y la disciplina se derrumbó en cinco años, sobreviviendo solo en reactivaciones ocasionales.

Diseñador de portales Flash

1996–2020

Durante dos décadas, diseñadores en solitario enviaban juegos de navegador gratuitos a portales como Newgrounds y Kongregate, iterando en público y viviendo de publicidad y patrocinios: el campo de entrenamiento de creadores de éxitos como Super Meat Boy. Adobe terminó el soporte de Flash el 31 de diciembre de 2020, los navegadores borraron el plugin y el oficio se disolvió en móvil e itch.io; proyectos voluntarios preservan ahora decenas de miles de esos juegos como historia.

Oficios que desaparecieron →

Toda la historia de la profesión es una pelea por tener nombre: desde tres milenios de tableros anónimos, pasando por la patente de 500 dólares de Magie y la política de no créditos de Atari, hasta nombres por encima del título y premios a la trayectoria en la GDC. Cada generación de herramientas — litografía, microprocesadores, motores, tiendas de apps — amplió quién podía diseñar un juego, y cada ampliación forzó de nuevo la pregunta del crédito.

Lo que no ha cambiado desde el Senet es el objeto mismo: un conjunto de reglas a las que extraños se someten de buen grado porque someterse es un placer. Cada era ha renegociado quién cobra y quién figura por construirlo; ninguna ha cambiado lo que se construye.

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