연습이란 피드백을 바탕으로 설계된 작업을 의미합니다. Gladwell의 시간 티켓이 아니라 Ericsson의 구조입니다.
Macnamara et al. 2014년에 출판된 도메인 밴드(게임 ~26%, 음악 ~21%, 스포츠 ~18%, 교육 ~4%), 이 페이지는 반올림된 수치를 사용하며 새로운 정밀도를 고안하지 않습니다.
단계
- 느린 게임을 해보세요
생각할 시간은 충분합니다.
찾다.
- 사후 보고서 작성
세 가지 오류.
설계.
- 하나의 구조를 연구
엔드게임 또는 조세키.
덩어리.
- 더 강한 플레이어와 대결하세요
데이터로서의 손실.
존.
- 도중이 아닌 이후에 엔진을 사용하십시오.
위생.
1997.
- 큰 소리로 계획을 설명하라
상대 모델.
말하다.
점검표
- 리뷰가 존재합니다 — 놀이뿐만 아니라.
- 디자인 이름 — 에릭슨 컷.
- ~26% 겸손 — 맥나마라 게임.
- IQ 국가 이야기는 없습니다 — 사설.
- 엔진 역할 명확 — 선생님 vs 유령.
- 젠더 민속은 거부됨 — 폴가르.
- 환승이 가정되지 않음 — 먼 주장에는 증거가 필요합니다.
- 클럽이나 동료가 존재합니다 — 사회의.
드릴
- 블라인드 청크 리콜 — 다섯 조각 위치.
- 한 문장으로 계획을 세우다 — 이사 전.
- 반대색 게임 — 새로운 문제.
- 손실 부검 — 평가가 뒤집힌 이유.
- 90초 안에 규칙을 가르치세요 — 명쾌함.
함정
- 지능으로서의 엘로 — 스포츠 등급.
- 총알 연습 — 점유.
- 국민게임-IQ — 거절됨.
- 사후 부검 숨기기 — 정보가 없습니다.
도구
- 느린 시계 — 검색 매체.
- 오류를 기록한 노트 — 설계된 실습.
- 이후에 사용되는 엔진 — 선생님.
- de Groot 또는 좋은 주석이 달린 고전 — 인식 모델.
전략적 재능: 시간을 디자인합니다. 포스터를 폐기합니다. 교육은 진단이 아닙니다.