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Respostas curtas
Por que a China domina o tênis de mesa de forma tão completa?
O domínio chinês vem de uma pirâmide de desenvolvimento sistemática e apoiada pelo Estado, que identifica e treina talentos desde muito jovens em milhares de escolas e academias provinciais, alimentando uma seleção nacional ferozmente competitiva. O esporte carrega profundo significado cultural e histórico desde que Rong Guotuan venceu o primeiro título mundial da China em 1959, e o sucesso recebe recursos pesados. O grupo de talentos é tão profundo que as eliminatórias internas de seleção costumam ser mais difíceis de vencer que os próprios Jogos Olímpicos, e parceiros de treino de elite simulam todos os rivais mundiais. O resultado é que a China venceu 37 dos 42 ouros olímpicos disputados desde 1988, um nível de supremacia sustentada sem paralelo em qualquer esporte global.
O que é um Grand Slam de carreira no tênis de mesa?
O Grand Slam de carreira é a maior honraria individual do esporte: vencer os títulos de simples nas três principais competições do jogo, o Campeonato Mundial, a Copa do Mundo e os Jogos Olímpicos, ao longo de uma carreira. É excepcionalmente raro. Liu Guoliang foi o primeiro homem a conquistá-lo, completando o conjunto em 1999. Zhang Jike detém o recorde do mais rápido, varrendo os três em apenas 445 dias. Ma Long é o único jogador a completar um duplo Grand Slam de carreira, vencendo cada um dos três títulos pelo menos duas vezes. Entre as mulheres, Deng Yaping, Wang Nan, Zhang Yining e outras também o conquistaram.
Por que a bola mudou de 38mm para 40mm e depois para plástico?
A bola foi aumentada de 38mm para 40mm depois dos Jogos de Sydney 2000 para desacelerar levemente as trocas e tornar a bola mais visível na televisão, já que o jogo anterior havia se tornado extremamente rápido na era da cola de velocidade. Em 2014, o material mudou do celuloide inflamável para um plástico (poli) 40+ sem costura, motivado por questões de fabricação e segurança à medida que a produção de celuloide declinava. A bola de plástico é marginalmente maior e mais dura, gerando um pouco menos de efeito e velocidade. Juntas, essas mudanças reduziram efeito e velocidade extremos, recompensando colocação e timing precoce em vez do efeito puro, e são uma razão importante pela qual o jogo moderno se joga tão perto da mesa.
Qual a diferença entre as empunhaduras shakehand e penhold?
As duas empunhaduras definem como o jogador segura a raquete. A empunhadura shakehand se assemelha a um aperto de mão, envolvendo a mão em torno do cabo, e oferece potência equilibrada em forehand e backhand; ela domina o jogo moderno. A empunhadura penhold aperta o cabo entre o polegar e o indicador, como segurar uma caneta, historicamente favorecendo um forehand devastador e pulso rápido, mas um backhand mais fraco. O desenvolvimento do backhand penhold reverso deu aos penholders um ataque genuíno de dois lados, e campeões como Ma Lin e Ryu Seung-min venceram o ouro olímpico com ela. Ainda assim, o backhand mais fácil do shakehand a tornou a escolha padrão para a maioria dos jogadores no mundo hoje.
Como funciona a pontuação no tênis de mesa moderno?
Desde 2001, os games se jogam até 11 pontos, e não mais até 21, e o jogador precisa vencer por pelo menos dois pontos de diferença, então um game equilibrado pode se estender ao deuce, além de 11. O saque alterna a cada dois pontos, passando a alternar a cada ponto quando o placar chega a 10-10. Uma partida é melhor de um número ímpar de games, mais comumente melhor de cinco (primeiro a três games) ou melhor de sete (primeiro a quatro) em torneios principais. Os jogadores trocam de lado após cada game, e no game decisivo trocam novamente quando um lado atinge cinco pontos. Não há limite de tempo em jogo normal.
O que é o flick banana e por que ele mudou o jogo?
O flick banana, também chamado de chiquita, é uma tacada agressiva de backhand na recepção em que o jogador se estende sobre a mesa e escova a bola com um movimento curvo, imprimindo efeito lateral e topspin para atacar até saques curtos e baixos. Antes de se popularizar nos anos 2010, os recebedores costumavam devolver saques curtos com push passivo, deixando o sacador ditar o ponto. O flick transferiu a iniciativa ao recebedor, forçando os sacadores a manter os saques mais curtos e mais baixos e deslocando todo o jogo para trocas rápidas e lideradas pelo backhand à mesa. É uma das principais razões pelas quais os pontos modernos costumam se decidir nas primeiras três ou quatro bolas.
O objetivo é vencer pontos fazendo uma devolução válida que o adversário não consiga devolver de forma legal. O ponto se joga em uma mesa dividida por uma rede baixa; a bola deve quicar uma vez no lado do sacador, passar por cima da rede e quicar no lado do recebedor, após o que cada jogador deve golpeá-la para que caia na metade do adversário. Toda falha nisso, um erro, uma bola na rede, uma tacada para fora pelo fundo ou pela lateral, dá um ponto ao adversário.
As partidas modernas são regidas pelo sistema de 11 pontos da ITTF, introduzido em 2001, disputado em melhor de um número ímpar de games, geralmente cinco ou sete. Como o saque se alterna a cada dois pontos e os lados trocam a cada game, o ímpeto muda constantemente. Não há cronômetro: um game só termina quando um jogador atinge 11 pontos com uma margem de dois, então um game equilibrado pode se estender bem além de 11, entrando em deuce.
Pontuação num relance
Regras básicas
O saque
O sacador segura a bola sobre a palma da mão aberta, plana e parada atrás da linha de fundo, depois a lança quase na vertical, a pelo menos 16cm, sem imprimir efeito. A bola deve ser golpeada enquanto desce, a partir de um ponto acima do nível da mesa e atrás da linha de fundo, para que o recebedor tenha visão clara. Somente no saque a bola pode quicar em qualquer ponto de qualquer metade; no individual não há restrições diagonais. Um saque que toca a rede mas é legal em tudo o mais é let e repetido.
A troca e a devolução
Após um saque válido, cada jogador deve fazer uma boa devolução: golpear a bola para que passe sobre ou ao redor da rede e toque a quadra do adversário. Fundamentalmente, a bola deve primeiro quicar no seu próprio lado antes de ser jogada, não há voleio como no tênis de campo. O jogo continua até que um dos lados falhe em devolver a bola de forma legal. A bola está em jogo desde o último instante em que fica parada na palma do sacador até o ponto ser decidido.
Ganhando um ponto
Um jogador pontua quando o adversário falha em fazer um bom saque ou devolução, deixa a bola quicar duas vezes no próprio lado, golpeia a bola duas vezes deliberadamente, move a mesa, toca o conjunto da rede ou toca a superfície de jogo com a mão livre. Um jogador também ganha o ponto se a tacada do adversário não passar por cima da rede, sair pelo fundo ou cair totalmente fora da mesa. O recebedor até pontua se a bola tocar em qualquer coisa que não seja a rede antes de o adversário acertá-la.
Troca de saque
O saque passa de um jogador para o outro a cada dois pontos, independentemente de quem os venceu. Ao chegar a 10-10 (deuce), o saque alterna a cada ponto até que um jogador abra dois pontos de vantagem. Nas duplas, o saque deve ser diagonal, da metade direita do sacador para a metade direita do recebedor, e os parceiros devem se alternar golpeando a bola durante toda a troca, acrescentando uma rígida ordem de jogo ausente no individual.
O let
Um let é uma troca repetida sem ponto concedido. O mais comum é o saque que toca o topo da rede e ainda assim cai corretamente no lado do recebedor. Também é let se o recebedor não estava pronto, se a bola se quebra durante a troca, ou se o jogo é perturbado por um evento externo. Diferente de uma falta, o let não traz penalidade; o mesmo sacador simplesmente saca de novo no mesmo placar.
A raquete e as borrachas
Uma raquete (madeira) pode ter qualquer tamanho e formato, mas sua superfície de contato deve ser coberta por borracha aprovada. Os dois lados devem ter cores claramente diferentes, historicamente um vermelho vivo e um preto, para que os adversários leiam qual superfície, e portanto quais características de efeito, está sendo usada. As borrachas vão de folhas lisas e aderentes para efeito pesado a pimples curtos ou longos que o atrapalham. Reforçar ou alterar a borracha com compostos voláteis proibidos é vedado pelas regras pós-cola de velocidade.
A mesa e a rede
A mesa mede 2,74m por 1,525m e tem 76cm de altura, com superfície escura fosca delimitada por uma linha branca lateral e de fundo de 2cm. Uma rede de 15,25cm de altura atravessa o meio, com a fita nivelada e esticada. Toda a borda da mesa é válida: uma bola que atinge a superfície superior bem na borda é boa, mas uma que bate na face vertical lateral é fora. Essa borda viva produz alguns dos pontos mais afortunados e enfurecedores do esporte.
Troca de lado
Os jogadores trocam de lado após cada game. No game decisivo de uma partida, os dois trocam de lado novamente assim que um lado atinge 5 pontos, para que nenhum jogador seja prejudicado por diferença de iluminação, fundo ou posição na mesa em um game final completo. Entre games os jogadores têm direito a uma breve pausa, e cada lado pode pedir um tempo técnico de até um minuto durante a partida.
Faltas e penalidades
Saque ilegal (escondido)
A infração mais fiscalizada. Os árbitros marcam falta no saque se a bola não for lançada a pelo menos 16cm, for lançada com efeito, for golpeada abaixo do nível da mesa, ou for escondida do recebedor por qualquer parte do corpo ou pelo braço livre. Desde que a fiscalização rígida começou, os jogadores devem afastar o braço livre da bola no momento do contato. Um primeiro saque duvidoso pode gerar advertência, mas uma infração clara concede ponto imediato ao adversário.
Tocar a mesa ou a rede
Um jogador perde o ponto se a mão livre tocar a superfície de jogo durante a troca, ou se qualquer parte do corpo ou da raquete mover a mesa ou tocar o conjunto da rede com a bola em jogo. Inclinar-se para alcançar uma bola curta é legal, mas apoiar-se na mesa com a mão que não segura a raquete não é. Essa regra impede que os jogadores se estabilizem contra a mesa para alcançar bolas que seriam inatingíveis.
Toque duplo e obstrução
A bola só pode ser golpeada uma vez por devolução; um toque duplo deliberado perde o ponto. A obstrução ocorre quando um jogador toca a bola com a raquete ou a mão antes de ela quicar no próprio lado, na prática voleando, o que é ilegal e concede o ponto ao adversário. Essa é a falta que mais claramente separa o tênis de mesa do tênis de campo, onde o voleio é central.
Penalidades de conduta e coaching
Os árbitros aplicam advertência com cartão amarelo seguida de pontos de penalidade: uma primeira infração após a advertência custa um ponto, a seguinte, dois pontos. As infrações incluem perda de tempo, mau uso do equipamento, gestos antidesportivos ou coaching ilegal entre pontos. Embora o coaching do banco agora seja permitido a cada ponto em muitos torneios, orientações excessivas ou que atrapalhem ainda podem ser punidas, e má conduta repetida pode levar à desclassificação da partida.
Interferência do braço livre e da roupa
Se a mão livre, a manga ou a roupa de um jogador tocar a bola em jogo, o ponto é perdido. Da mesma forma, se a bola atingir qualquer peça de roupa que o jogador vista antes de uma devolução legal ser concluída, isso conta contra ele. Como as trocas acontecem a curtíssima distância, roçar a bola com uma munhequeira ou a camisa é um risco real, e os árbitros concedem o ponto ao adversário sempre que esse contato altera a trajetória da bola.
Formato de jogo
Uma partida individual se joga em melhor de um número ímpar de games de 11 pontos, cinco (primeiro a três games) na maioria dos torneios e sete (primeiro a quatro) nas fases finais do Campeonato Mundial e dos Jogos Olímpicos. Não há limite de tempo em jogo normal; um game continua até se atingir uma margem de dois pontos. Para evitar enrolação na era do jogo ultradefensivo, a regra do expedite pode ser acionada se um game chegar a 10 minutos sem conclusão; a partir daí o recebedor vence o ponto se fizer 13 boas devoluções, forçando o sacador a atacar.
As competições por equipes têm estruturas próprias, principalmente o Campeonato Mundial por Equipes, disputado pela Copa Swaythling (masculino) e pela Copa Corbillon (feminino), em que as seleções escalam vários jogadores em uma série de partidas de simples e, às vezes, duplas. Nos Jogos Olímpicos e no Mundial, os confrontos por equipes costumam ser melhor de cinco partidas, com ordem fixa de jogo. Os vencedores da competição inteira são definidos pelo número de partidas, e nas fases eliminatórias uma única derrota pode eliminar até a seleção mais forte.
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