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Tênis de Mesa · 40 termos

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Respostas curtas

Por que a China domina o tênis de mesa de forma tão completa?

O domínio chinês vem de uma pirâmide de desenvolvimento sistemática e apoiada pelo Estado, que identifica e treina talentos desde muito jovens em milhares de escolas e academias provinciais, alimentando uma seleção nacional ferozmente competitiva. O esporte carrega profundo significado cultural e histórico desde que Rong Guotuan venceu o primeiro título mundial da China em 1959, e o sucesso recebe recursos pesados. O grupo de talentos é tão profundo que as eliminatórias internas de seleção costumam ser mais difíceis de vencer que os próprios Jogos Olímpicos, e parceiros de treino de elite simulam todos os rivais mundiais. O resultado é que a China venceu 37 dos 42 ouros olímpicos disputados desde 1988, um nível de supremacia sustentada sem paralelo em qualquer esporte global.

O que é um Grand Slam de carreira no tênis de mesa?

O Grand Slam de carreira é a maior honraria individual do esporte: vencer os títulos de simples nas três principais competições do jogo, o Campeonato Mundial, a Copa do Mundo e os Jogos Olímpicos, ao longo de uma carreira. É excepcionalmente raro. Liu Guoliang foi o primeiro homem a conquistá-lo, completando o conjunto em 1999. Zhang Jike detém o recorde do mais rápido, varrendo os três em apenas 445 dias. Ma Long é o único jogador a completar um duplo Grand Slam de carreira, vencendo cada um dos três títulos pelo menos duas vezes. Entre as mulheres, Deng Yaping, Wang Nan, Zhang Yining e outras também o conquistaram.

Por que a bola mudou de 38mm para 40mm e depois para plástico?

A bola foi aumentada de 38mm para 40mm depois dos Jogos de Sydney 2000 para desacelerar levemente as trocas e tornar a bola mais visível na televisão, já que o jogo anterior havia se tornado extremamente rápido na era da cola de velocidade. Em 2014, o material mudou do celuloide inflamável para um plástico (poli) 40+ sem costura, motivado por questões de fabricação e segurança à medida que a produção de celuloide declinava. A bola de plástico é marginalmente maior e mais dura, gerando um pouco menos de efeito e velocidade. Juntas, essas mudanças reduziram efeito e velocidade extremos, recompensando colocação e timing precoce em vez do efeito puro, e são uma razão importante pela qual o jogo moderno se joga tão perto da mesa.

Qual a diferença entre as empunhaduras shakehand e penhold?

As duas empunhaduras definem como o jogador segura a raquete. A empunhadura shakehand se assemelha a um aperto de mão, envolvendo a mão em torno do cabo, e oferece potência equilibrada em forehand e backhand; ela domina o jogo moderno. A empunhadura penhold aperta o cabo entre o polegar e o indicador, como segurar uma caneta, historicamente favorecendo um forehand devastador e pulso rápido, mas um backhand mais fraco. O desenvolvimento do backhand penhold reverso deu aos penholders um ataque genuíno de dois lados, e campeões como Ma Lin e Ryu Seung-min venceram o ouro olímpico com ela. Ainda assim, o backhand mais fácil do shakehand a tornou a escolha padrão para a maioria dos jogadores no mundo hoje.

Como funciona a pontuação no tênis de mesa moderno?

Desde 2001, os games se jogam até 11 pontos, e não mais até 21, e o jogador precisa vencer por pelo menos dois pontos de diferença, então um game equilibrado pode se estender ao deuce, além de 11. O saque alterna a cada dois pontos, passando a alternar a cada ponto quando o placar chega a 10-10. Uma partida é melhor de um número ímpar de games, mais comumente melhor de cinco (primeiro a três games) ou melhor de sete (primeiro a quatro) em torneios principais. Os jogadores trocam de lado após cada game, e no game decisivo trocam novamente quando um lado atinge cinco pontos. Não há limite de tempo em jogo normal.

O que é o flick banana e por que ele mudou o jogo?

O flick banana, também chamado de chiquita, é uma tacada agressiva de backhand na recepção em que o jogador se estende sobre a mesa e escova a bola com um movimento curvo, imprimindo efeito lateral e topspin para atacar até saques curtos e baixos. Antes de se popularizar nos anos 2010, os recebedores costumavam devolver saques curtos com push passivo, deixando o sacador ditar o ponto. O flick transferiu a iniciativa ao recebedor, forçando os sacadores a manter os saques mais curtos e mais baixos e deslocando todo o jogo para trocas rápidas e lideradas pelo backhand à mesa. É uma das principais razões pelas quais os pontos modernos costumam se decidir nas primeiras três ou quatro bolas.

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La terminología del tenis de mesa se divide en tres capas: el vocabulario técnico compartido internacionalmente que se aprende inmediatamente al ver una transmisión, el vocabulario de equipos con el que se topa al comprar gomas y palas, y el vocabulario local específico de los clubes y ligas de un país determinado. Los sistemas de clasificación y los nombres de las divisiones entran en esa tercera categoría, y no conocerlos hace que el formulario de inscripción al torneo sea difícil de leer. Los 40 términos siguientes cubren las tres capas, elegidos para que coincidan aproximadamente con el orden en que un recién llegado a un club termina buscándolos.

Termos

Priorizamos o que as pessoas realmente buscam.

Agarre Grip
A forma em que um jogador sostiene a paleta se divide em términos generales nas tradições de agitar a mano e sostener a pluma. devido a que a elecção do agarre dá forma a toda a estructura do golpe, à mecánica do saque e incluso ao jogo de pies, elegir um agarre no tênis de mesa conlleva mais peso que na mayoría dos outros deportes de raqueta. Shakehand, que faz que o revés sea mais fácil de aprender, es efectivamente a recomendação estándar para adultos principiantes.
Agarre com a mano Shakehand grip
Un agarre que envuelve a mano alrededor do mango como si se estrechara a mano, o estándar no tênis de mesa moderno. Proporciona potencia equilibrada tanto no golpe de derecha como no de revés, lo que permite ataques desde qualquer banda, e o revés es muito mais fácil de aprender que com o lápiz. Su debilidade é um medio relativamente vulnerable, onde se encuentran as zonas de derecha e revés. Es efectivamente a recomendação predeterminada para adultos principiantes.
Agarre para bolígrafo Penhold grip
Un agarre que aprieta o mango entre o pulgar e o índice como si sostuviera um bolígrafo, uma tradição asiática. Proporciona uma excelente libertad à munheca para o efecto do servicio e a potencia do golpe de derecha, mas debilita estructuralmente o revés, uma limitação que somente se supera com o revés com pluma invertida. Ryu Seung-min e Ma Lin ganharam o oro olímpico com este agarre, mas o apretão de manos es agora a opção principal.
aplastar Smash
Un golpe final que impulsa uma bola alta e flotante em direção a asob a máxima velocidade quase sem efecto. A diferencia do drive, que depende do efecto para ter um margen de seguridade, o smash depende puramente da velocidade bruta, por lo que somente funciona quando a bola está lo suficientemente alta e o efecto sobre elha es débil. Não poder rematar uma pelota flotando invita de maneira decisiva a um contraataque, por lo que é uma habilidade de cierre esencial que se deve aprender temprano.
Ataque de tercer balão Third-ball attack
O saque é a primeira bola, o oponente recibe a segunda e o propio saqueador lanza a tercera. este patrão (inducir uma devolução débil com um servicio com efecto e luego terminar com um drive na siguiente bola) é a fórmula de ataque mais básica do tênis de mesa. devido a que o servidor já conhece seu propio giro, pode anticipar como regresará a recepção e configurarlo com anticipação.
bate duro Hardbat
O estilo de raqueta, cubierta com uma fina capa de goma com granos e sem esponja, que era estándar antes da introducção da raqueta de esponja em 1952. Produce menos efectos e velocidade que uma raqueta de esponja moderna, priorizando a ubicação e a consistencia, e ainda se usa hoje em dia em divisões e torneos dedicados ao bate duro como algo cercano a um formato de história viva.
Bloquear Block
Una técnica defensiva que cierra a cara da paleta para redirigir o poderoso impulso do oponente em vez de golpearlo. devido a que utiliza o propio poder do oponente sem um backswing, le roba tiempo e altera seu ritmo. Agregar empuje em direção a adelante lo convierte em um bloque de punhetazo; agregar efecto de retroceso lo convierte em um bloque de corte. Os jogadores de club muitas vezes llaman a um bloqueo de revés "corto" ou "cortado".
bola de borde Edge ball
Una bola que corta a esquina da superficie superior da mesa e se considera um ponto legal. Tocar qualquer parte do borde superior cuenta como dentro, enquanto que tocar o lado vertical da mesa cuenta como fuera. devido a que a trayectoria cambia completamente e não há forma de regresar, este se considera o ponto mais afortunado posible y, por costumbre, o jogador que se beneficia levanta a mano para reconocer a fortuna.
Bola de tres estrelhas Three-star ball
A calidade mais alta para pelotas, com reondez, rebote e peso constantes, utilizada em torneos autorizados. O estándar actual é uma bola de plástico sem costuras de 40 mm marcada com 40+. Un paquete de seis cuesta entre 8 e 15 dólares, lo qual es demasiado caro para a práctica diaria, por lo que os balões de entrenamiento de menor calidade generalmente se compran em grandes cantidades, 100 ou mais.
Bucle Loop
Un golpe com o máximo efecto para producir uma trayectoria alta e arqueada. O ejemplo clásico é ou bucle de apertura lento e muito girado que se utiliza para converter a bola com efecto em direção a atrás do oponente no primeiro tiro de ataque. Anota gracias ao efecto em vez da a velocidade, por lo que si um oponente simplemente lo bloquea, a pelota salta em direção a arriba. Un bucle rápido e plano durante um rally se llama contrabucle.
Calificação Rating
Una clasificação numérica que USA Table Tennis, a Asociação Inglesa de tênis de mesa e organismos similares asignan aos jogadores competitivos em função dos resultados dos partidas, que se utiliza para clasificar torneos e agrupar aos jogadores por divisão. Una vitória contra um jogador com uma calificação mais alta aumenta ainda mais tu número; uma derrota ante um jogador com uma calificação mais baja lo reduce ainda mais. Verificar os rangos de clasificação de um torneo antes de ingresar determina contra quem jogarás realmente.
caucho invertido Inverted rubber
A goma estándar, com as espinilhas em direção a adentro e uma superficie lisa em direção a afuera. Su fuerte fricção superficial agarra a pelota e permite a máxima generação de efectos, lo que a convierte na opção predeterminada para os jogadores atacantes. A mayor parte do caucho vendido comercialmente entra em esta categoría; as hojas de nível básico cuestan entre 20 e 35 dólares por hoja e as hojas tensoras de nível superior entre 40 e 70 dólares.
conducir Drive
Un golpe de ataque que roza a parte posterior da pelota para aplicar um fuerte efecto liftado, o principal arma de puntuação no tênis de mesa moderno. Os jogadores de clubes de algunos países utilizan "drive" sem distinguirlo dos términos internacionais loop e drive por separado. devido a que o efecto liftado faz que a pelota caiga bruscamente depois de pasar a red, aterriza na mesa incluso quando se golpea com força. Aprender a levantar uma bola com efecto de retroceso e convertirla em um drive é ou primeiro obstáculo técnico real.
dejar Let
Una situação na que um ponto se repite sem cambio de puntuação. O caso mais común é um servicio que corta a parte superior da red mas ainda así aterriza legalmente no campo do receptor. também se convoca um let si o receptor não estaba listo, si a pelota está dánhada ou si há interferencia externa. A diferencia de uma falta, um let não conlleva penalização e o mesmo jogador vuelve a servir com o mesmo puntaje.
Detener Stop
Una técnica que deja caer um saque corto com efecto de retroceso ou uma pelota apenas por encima da red em vez de impulsarla em direção a adelante, equivalente ao empujão corto internacional. Su propósito es negarle ao oponente o espacio necesario para realizar um bucle, cerrando seu ataque antes de que comience. Requiere absorber a energía da pelota em vez de empujarla em direção a adelante; si corre embora sea um poco largo, invita a um ataque inmediato de tercera bola.
dos Deuce
Un empate 10-10, depois do qual o jogo continúa até que um lado lidera por dos pontos. Un cambio clave uma vez que comienza o dos es que o servicio alterna cada ponto em vez de cada dos pontos, ou seja, um servicio por turno, por lo que um jogador que depende do poder do servicio obtiene menos ventaja no dos.
efecto superior Topspin
O giro se aplica cepilhando a parte posterior da pelota para que gire em direção a adelante. Una bola com efecto liftado desciende bruscamente no aire, dejándola caer sobre a mesa y, depois do rebote, se dispara em direção a adelante e permanece baja. Simplemente bloquearlo lo envía volando em direção a arriba, por lo que deve encontrarse com uma cara de paleta que se cierra. é ou principio subyacente do propio impulso.
empujar Push
O retorno básico de uma pelota com efecto de retroceso, que se realiza abriendo a cara da paleta e empujando a pelota em direção a adelante, a vezes se llama simplemente golpe de empuje. Es seguro mas pasivo, e qualquer empujão que surja, embora sea levemente, invita a um ataque de bucle inmediato. Un empujão corto e sob se convierte em uma parada que detiene um ataque, enquanto que um empujão largo e rápido se convierte em um empujão agresivo que faz retroceder ao oponente. Controlar a longitude lo es tudo.
entrenamiento multibola Multiball training
Un métudo de entrenamiento no que um treinador ou companhero alimenta pelotas continuamente desde uma canasta para que um jogador pueda repetir uma técnica sem necesidade de manter uma jogada. devido a que um error não pone fin ao ejercicio, genera muitos mais cambios em poco tiempo. Es fundamental para o entrenamiento de estilo chino e é a forma mais eficiente de introducir um patrão de movimiento de bucle ou jogo de pies na memoria muscular. Requiere mais de 100 bolas.
Falho Fault
Una infracção na mecánica do propio saque que le cuesta o ponto ao sacador. Se convoca quando a pelota se golpea a mais de 1,15 metros da superficie de jogo, quando o eje da raqueta não apunta em direção a asob, quando os pies se mueven ou tocan uma línea, ou quando a pelota se sirve no campo de servicio equivocado. Una regla de altura de lanzamiento fija adoptada em 2018 estandarizó como se juzga isto.
Giro lateral Sidespin
Giro que faz girar a pelota em direção aos lados. A pelota se curva em direção à izquierda ou em direção à derecha em vuelo e continúa rompiéndose em direção aos lados depois do rebote, por lo que ao chocar com uma cara de paleta cuadrada, se desliza em ángulo. Se usa com mayor frecuencia nos servicios e generalmente aparece mezclado com efecto de retroceso ou efecto liftado como uma combinação de efecto lateral-retroceso ou efecto lateral-topspin.
golpe de derecha Forehand
Un golpe realizado no costado do cuerpo no lado da palma da mano que sostiene a paleta, o arma mais poderosa para a mayoría dos jogadores. Se basa plenamente na rotação do torso e genera mais potencia que o revés, mas necesita mais espacio e tiempo de preparação. Es por isso que o pivote (girar o cuerpo para jogar uma pelota golpeada em direção à esquina do revés com o golpe de derecha) se convierte em uma habilidade básica avanzada.
Goma antigiro Anti-spin rubber
Una goma especial com uma superficie tan suave como a goma invertida mas construida quase sem fricção. Absorbe o efecto do oponente e devuelve a pelota quase sem efecto, e devido a que parece goma invertida ordinaria, enganha aos oponentes para que calculen mal o efecto. Se clasifica, junto com os pontos largos, como uma superficie de equipe enganhoso y, muitas vezes, se combina com o jogo, onde um jogador faz girar a paleta na mano entre tiros.
Goma tensora Tensor rubber
Goma moderna com tensão incorporada na esponja e a lámina superior para maximizar o rebote e os efectos. Se convirtió no estándar depois de que se prohibiera o pegamento rápido em 2008, asumiendo essa função, com hojas de primeiro nível que cuestan entre 40 e 70 dólares. não entanto, o alto rendimiento dos efectos significa que também devuelve o efecto do oponente com a mesma força, lo que em realidade pode aumentar os errores para um principiante que ainda está aprendiendo a leer o efecto.
helicóptero Chopper
Un estilo de jogo defensivo que se sitúà dos ou tres metros da mesa e devuelve tiro tras tiro com um fuerte efecto em direção a atrás, esperando que o oponente cometa um error antes de contraatacar com um bucle. Os helicópteros suelen utilizar goma invertida na derecha e pontos largos no revés para criar variações de efectos impredecibles. O estilo es extremadamente exigente física e técnicamente, e hoje em dia se ha vuelto poco común no nível de élite.
Hoja Blade
A base de madera da paleta antes de que se adjunte a goma. O número de capas e os materiales determinan seu carácter: a madera pura de cinco capas brinda uma buena sensação e um control fácil, enquanto que agregar carbono a faz rápida e poderosa, mas devuelve o efecto do oponente. Para principiantes se recomienda uma hoja polivalente de cinco capas, e um peso final com goma adherida de 175 a 185 gramos es mais comodo para a munheca.
jogo Game
A unidade de jogo em tênis de mesa se gana ao chegar primero a 11 pontos, equivalente a um set em outros deportes. Reemplazó ao antiguo sistema de 21 pontos em 2001. Os partidas generalmente se deciden ao melhor de cinco ou ao melhor de siete, e si o marcador chega a 10-10, continúa até que um equipe gana por dos. Os jogadores cambian de extremo da mesa depois de cada jogo.
jogo de pies Footwork
O sistema de pasos que posiciona o cuerpo para cada brazada, construido ao redor de pasos laterales, pasos transversales e pivotes. devido a que o tênis de mesa se joga a corta distancia e a alta velocidade, chegar à posição medio paso tarde significa que tudo o golpe falha independientemente da técnica. O entrenamiento com multibola se utiliza específicamente para practicar patrões de jogo de pies em repetição, já que elimina a necesidade de manter uma jogada e permite ao jogador acumular muitas mais repetições em menos tiempo.
Medio Middle
O ponto onde se unen as zonas de derecha e revés do oponente, aproximadamente o codo do brazo de remo, também llamado ponto de cruce. Una bola enviada alhí obliga a tomar uma decisão instantánea e congelada sobre quê golpe usar, e o poder disminuye de qualquer maneira que se maneje. Un principiante que somente ha apuntado às esquinas vê que seu tasa de vitórias aumenta notablemente uma vez que aprende a atacar o centro.
Membresía do USATT/Club Membership
Registro ante um organismo rector nacional como USA Table Tennis ou a English Table Tennis Association, que asigna a um jogador uma calificação e lo faz elegible para torneos autorizados. Os requisitos e tarifas varían segundo o país e normalmente se procesan de forma masiva através de um club. Saltarse a membresía não afecta o jogo no club, mas sem uma clasificação, a elegibilidade para torneos se limita a eventos locales e algunas divisões abiertas para principiantes.
película Flick
Una técnica agresiva que chasquea a munheca para atacar uma pelota corta que de outro modo rebotaría dos vezes sobre a mesa. em vez de rechazar pasivamente um servicio corto, toma a iniciativa atacando primero. há versões de derecha e de revés, e a versão de revés com efecto lateral anhadido é ou banana flick. é uma técnica que requiere muita munheca, por lo que vale a pena não abusar de elha.
pepitas largas Long pips
Goma com pontos largos, suaves e orientados em direção a afuera que invierte o giro do oponente em vez de generar seu propio giro. Dado que o efecto liftado que aplica um oponente se convierte em efecto retroceso, o comportamiento da pelota es completamente impredecible a primeira vez que a enfrentas. Os helicópteros defensivos e os jogadores de club experimentados muitas vezes lo aplican ao revés, anotando mais através da confusão do oponente que através da potencia bruta.
picar Chop
Un golpe que abre a cara da pala e corta por desob da pelota para aplicar um fuerte efecto de retroceso, o término mais utilizado para isto nos clubes recreativos. Si um oponente lo devuelve plano, o balão entra na red, ganhando tiempo para recuperar a posição e reiniciarse. há um corte corto que se joga perto da mesa e um corte largo que se joga desde atrás, sendo este último o arma principal de um helicóptero defensivo.
Recibir Receive
Devolver o servicio de um oponente es algo que no tênis de mesa se considera mais difícil que servir él mesmo. En aproximadamente 0,3 segundos, o jogador tem que juzgar o tipo e a duração do giro e elegir entre uma parada, um corte, um movimiento rápido ou um bucle. Una recepção débil invita a um ataque inmediato de tercera bola, razão por a qual os jogadores avanzados dedican uma gran parte de seu tiempo de entrenamiento específicamente à práctica de recepção.
retroceso Backspin
Giro aplicado cepilhando desob da pelota para que gire em direção a atrás, a vezes llamado underspin. Una pelota com efecto de retroceso não rebota depois de aterrizar: se asienta e quase se detiene, por lo que ao golpearla com uma paleta plana e vertical a envía directamente à red. Para devolverlo es necesario abrir a cara da pala e cepilhar desob da pelota. é a base do corte, o bloqueo de parada e o servicio de retroceso.
revés Backhand
Un golpe recorríao cuerpo no lado da mano que sosteníao dorso da paleta. vem naturalmente com um agarre de mano temblorosa, mas durante muito tiempo foi uma debilidade para os jogadores de penhold até que o revés de penhold inverso lo resolvió. no tênis de mesa moderno, onde o movimiento de plátano e o bucle de revés são agora estándar, o revés ha pasado de ser um golpe de apoyo a um arma principal.
Revés com lápiz invertido Reverse penhold backhand
Una técnica na que um jogador que sostiene a pluma também coloca goma na parte posterior da hoja para realizar um bucle de revés. Resolvió a mayor debilidade da empunhadura tradicional e revivió a competitividade da empunhadura; Wang Hao es seu practicante mais famoso. Requiere um gran giro de munheca e es difícil de aprender, mas uma vez dominado permite atacar desde ambas bandas manteniendo toda a potencia do golpe de derecha.
Servicio oculto Hidden serve
Un servicio ilegal que utiliza o cuerpo ou o brazo libre para bloquear o momento do contacto para que o oponente não pueda leer o efecto. Viola a regla que exige que o receptor pueda ver o contacto entre a pelota e a paleta. desde que comenzó a aplicação estricta na década de 2000, autorizar o brazo libre inmediatamente depois de cumplir o servicio se ha vuelto obligatorio. Os árbitros generalmente emiten uma advertencia primero e dictaminan uma pérdida de pontos em caso de reincidencia.
servir Serve
O único golpe jugado sem interferencia do oponente e a melhor arma que um jogador pode perfeccionar completamente somente. As reglas requieren que a pelota se lance quase verticalmente ao menos a 16 cm da palma abierta e se golpee desde detrás da línea de fondo, à vista do receptor. O servicio se alterna cada dos pontos, cambiando cada ponto uma vez que o jogo chega ao dos.
Sistema de aceleração Expedite system
Una regla que acelera o jogo uma vez que o jogo pasa um cierto límite de tiempo sem terminar: a partir de esse momento, o servidor deve ganhar o ponto dentro dos 13 golpes ou perderlo, e o saque alterna cada ponto independientemente do puntaje. Existe específicamente para evitar peloteos extremadamente defensivos e prolongados, e seu origen se remonta a um único peloteo que duró mais de dos horas no campeonato Mundial de 1936 em Praga.

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