목표는 말하기는 간단하지만 실행하기는 끝없이 어렵다. 상대의 골대에 공을 상대보다 더 자주 넣는 것 — 아크 안쪽 필드골은 2점, 그 밖은 3점, 자유투는 1점이다. 다섯 명씩 두 팀이 하나의 공 소유권을 두고 다투며, 드리블이나 패스로만 공을 전진시킬 수 있고, 24초 샷클락이 끝나기 전에 림을 맞히는 슛을 시도하지 않으면 공격권을 잃는다. 신체 접촉은 제한되며, 경기는 성공, 실패, 리바운드, 스틸, 턴오버로 끝나는 소유권의 연속적인 순환으로 흘러간다.
경기는 시계와 라인으로 구분된 시간제 쿼터들이 쌓인 구조다. 경기는 점프볼로 시작하고, 하프타임에 팀들은 공격 골대를 바꾼다. 심판은 두 가지 큰 범주의 위반을 판정한다 — 불법 접촉을 포함하며 자유투나 공격권으로 처벌되는 파울, 그리고 불법 볼 핸들링이나 시간 위반을 포함하며 단순히 공격권만 넘어가는 바이얼레이션. 정규 시간이 끝났을 때 앞서 있는 팀이 승리하며, 동점이면 5분 연장전을 한쪽이 앞설 때까지 반복한다. 농구에는 무승부가 없다.
한눈에 보는 득점
기본 규칙
득점과 아크
슈터가 3점 라인 안쪽에서 슛을 던지면 2점, 양발이 라인 밖에 있으면 3점이다. 성공한 슛에 파울이 발생하면 자유투 1개가 추가되는데, 이것이 이른바 '앤드원'이다. NBA 아크는 정면 7.24미터, 코너에서는 6.7미터에 불과해 코너 3점슛이 코트에서 가장 짧고 가장 가치 있는 점프슛이 된다. FIBA는 6.75미터 균일 아크를 사용한다. 개당 1점인 자유투는 특정 파울 이후 4.6미터 라인에서 방해 없이 던진다.
공 전진시키기
공을 가진 선수는 드리블 — 한 손으로 공을 계속 튕기는 동작 — 로만 움직일 수 있다. 드리블러가 두 손으로 공을 잡거나 공을 정지시키는 순간 드리블은 끝나며 다시 시작할 수 없다. 이를 어기면 더블 드리블로 턴오버가 된다. 드리블 없이 너무 많은 걸음을 옮기면 트래블링이다. 현대 규칙은 개더 스텝에 이어 골대를 향한 두 걸음을 허용하므로, 드라이브가 일반 팬들이 예상하는 것보다 더 많은 걸음처럼 보일 수 있다. 다만 패스나 슛이 손을 떠나기 전에 피벗 발이 들렸다가 다시 내려와서는 안 된다.
샷클락
공격팀은 공을 잡은 지 24초 이내에 림에 맞는 슛을 시도해야 하며, 그렇지 않으면 샷클락 바이얼레이션으로 공격권을 잃는다. 공격 리바운드 후에는 클락이 14초로만 리셋되어 경기가 쉼 없이 이어진다. 1954년 NBA가 도입해 이후 전 세계로 퍼진 샷클락은 농구의 메트로놈이다. 지연 작전을 없애고 양 팀에 대략 동등한 공격 기회를 보장했으며, 이 스포츠 특유의 속도감을 만든 단일 규칙으로는 가장 큰 책임이 있다. FIBA, WNBA, 대학 농구 모두 24초 클락과 14초 공격 리바운드 리셋을 사용한다.
백코트와 시간 제한선
공격팀이 공을 미드코트를 넘어 프론트코트로 전진시킨 뒤에는 백코트로 되돌릴 수 없다 — 이는 오버앤드백 바이얼레이션으로 턴오버가 된다. 또한 공격권을 얻은 뒤 8초 안에 공을 미드코트 너머로 넘겨야 한다. 두 규칙 모두 경기를 앞으로 계속 진행시키고, 팀이 시간을 끌거나 압박을 피하기 위해 후퇴하는 것을 막기 위해 존재한다. 볼 핸들러가 디비전 라인을 밟거나 넘거나, 공이 이미 앞쪽에서 확립된 뒤 백코트에 서 있는 동료에게 패스하면 즉시 공격권을 잃는다.
레인과 3초 룰
공격 선수는 슛 시도 없이 페인트 구역 — 키(key) — 안에 3초를 초과해 머물 수 없다. 이는 골대 주변 중앙이 막히지 않도록 하는 바이얼레이션이다. NBA에서만 적용되는 수비 3초 룰은 수비수가 상대를 실제로 막지 않으면서 레인 안에 머무는 것을 금지한다. 이는 슛 블로커들이 림 아래에 진을 치는 것을 막기 위해 2001년에 도입된 변화다. FIBA에는 이런 수비 규정이 없어 국제 농구에서 페인트존이 훨씬 붐비고 인사이드 득점이 더 어렵다.
교체와 타임아웃
선수 교체는 횟수 제한이 없지만 데드볼 상황에서만 가능하며, 감독은 이를 통해 로테이션, 파울 트러블, 매치업을 경기 내내 관리한다. 벤치로 나간 선수는 자유롭게 다시 들어올 수 있다. NBA 각 팀은 7번의 타임아웃을 받아 시계를 멈추고 작전을 짜거나 상대의 흐름을 끊는 데 쓰며, 방송을 위한 필수 미디어 타임아웃도 있다. FIBA는 더 적고 짧은 타임아웃을 부여하며 특히 감독이 라이브 플레이 중에 타임아웃을 요청하는 것을 금지한다 — 타임아웃은 데드볼 상황에서 스코어러 테이블을 통해서만 요청할 수 있으며, 이 차이는 경기 막판 전략을 완전히 바꾼다.
아웃오브바운즈와 골텐딩
공이 바닥, 선수, 혹은 경계선 위나 밖의 무언가에 닿으면 아웃오브바운즈다. 마지막으로 공을 터치하지 않은 팀이 사이드라인이나 베이스라인에서 5초 안에 인바운드 패스를 해야 한다. 위에서 깨끗이 림을 통과한 공은 득점으로 인정된다. 슛이 하강하는 도중이거나 림 위쪽에 있거나 림에 걸쳐 있을 때 이를 건드리면 골텐딩 혹은 바스켓 인터피어런스이며, 이때는 자동으로 득점이 인정된다 — 다만 FIBA는 NBA와 달리 공이 림에 닿은 이후에는 플레이하는 것을 허용한다.
반칙과 벌칙
개인 파울과 보너스
상대를 방해하는 불법 접촉 — 홀딩, 푸싱, 불법 스크린, 손으로 밀치기 등 — 은 개인 파울이다. 한 팀이 한 쿼터에 5개의 파울을 범하면 상대팀은 보너스에 들어가 이후 슈팅이 아닌 파울에도 자유투를 얻는다. NBA에서 개인 파울 6개, FIBA에서는 5개를 채운 선수는 파울아웃되어 경기장을 떠나야 하므로 파울 관리는 진짜 전략적 승부처가 되며, 특히 수비의 중심인 스타 빅맨에게는 더욱 그렇다.
슈팅 파울
슛 동작 중인 선수에 대한 접촉은 자유투 라인행으로 이어진다 — 2점 슛 시도에는 자유투 2개, 3점 슛 시도에는 3개다. 접촉에도 불구하고 슛이 들어가면 득점이 인정되고 보너스 자유투 1개가 추가된다 — 이른바 앤드원이다. 파울이 경합 상황의 슛을 무경합 득점으로 바꿔주기 때문에 슈팅 파울을 유도하는 것은 훈련된 고가치 기술이며, 자유투가 약한 선수를 고의로 파울하는 '핵어샥' 전술도 바로 이 산술에서 나왔다.
테크니컬 파울
테크니컬은 일반적인 접촉과 무관한 행위 — 심판에게 항의, 도발, 지연 행위, 불법 벤치 행동, 몸싸움 등 — 에 부과된다. 이는 상대에게 자유투 1개와 대부분의 경우 공격권 유지를 안겨주며, 같은 사람이 테크니컬 2개를 받으면 자동 퇴장이다. 테크니컬은 신체적 플레이가 아니라 경기 태도를 단속하는 것이며, 스타 선수나 감독이 잘못된 순간에 평정심을 잃으면 팽팽한 경기의 승부가 뒤바뀔 수 있다.
플래그런트 파울
머리를 가격하거나, 공중에 뜬 슈터의 다리를 걸거나, 무모하게 선수를 감싸 잡는 등 과도하거나 위험한 접촉은 플래그런트 파울로, 자유투와 공격권을 함께 부여한다. 더 심각한 등급인 플래그런트-2는 자동 퇴장과 출전 정지 가능성을 동반한다. 이 규칙은 선수 부상을 막기 위해 존재하며, 특히 이미 공중에 떠서 낙하에 대비할 수 없는 취약한 슈터를 보호한다. 리그는 애매한 판정을 즉석 재생으로 검토한다.
바이얼레이션
접촉이 없는 규칙 위반은 바이얼레이션이며, 자유투 없이 단순히 공격권만 넘어간다. 트래블링, 더블 드리블, 캐링(팜) 볼, 그리고 샷클락·백코트·8초·3초 위반이 모두 여기에 속한다. 파울과 달리 누적 처벌이 없고 선수를 파울아웃시키지 않는다. 이는 발놀림, 타이밍, 공간 배치 미숙으로 공격팀 스스로가 자초하는 처벌이며, 이를 줄이는 것은 잘 훈련된 팀의 특징이다.
경기 방식
프로 경기는 시간제 쿼터로 나뉜다. NBA는 12분짜리 쿼터 4개로 총 48분, FIBA 규칙에서는 10분짜리 쿼터 4개로 총 40분이며 2, 3쿼터 사이 휴식이 더 길다. 미국 대학 농구는 20분 하프 두 개로 진행되고, WNBA는 10분 쿼터 4개를 쓴다. 파울, 데드볼, 타임아웃 등 모든 휘슬에서 경기 시계가 멈추기 때문에 실제 소요 시간은 두 시간을 훌쩍 넘긴다. 하프타임에 팀들은 공격하는 골대를 바꾼다.
종료 버저가 울릴 때 더 많은 득점을 낸 팀이 승리한다. 정규시간 종료 시 동점이면 5분 연장전이 시작되고, 시간 종료 시 한쪽이 앞설 때까지 연장전을 거듭한다 — 무승부는 없으며, 한 경기 최다 연장 기록은 6회다. 플레이오프 방식에서 NBA, 유로리그, WNBA는 7전 4선승제 시리즈로 결정하는 반면, 올림픽, FIBA 월드컵, NCAA 토너먼트는 단판 토너먼트를 쓰며 한 번의 패배로 도전이 끝나 이 스포츠에서 가장 응축된 드라마를 만들어낸다.
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