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🏸규칙과 경기방식

배드민턴 · 1.55미터 네트를 사이에 두고 시속 400km 스매시와 깃털처럼 가벼운 네트 샷이 한 랠리 안에서 충돌하는, 세계에서 가장 빠른 라켓 스포츠.

목표는 단순하다. 셔틀콕을 네트 너머 상대 코트로 보내 상대가 받아치지 못하게 하는 동시에, 자신도 계속 받아내는 것이다. 랠리는 셔틀콕이 바닥에 닿거나, 코트 밖으로 나가거나, 네트를 넘지 못하거나, 선수가 반칙을 범할 때 끝난다. 랠리포인트제 하에서는 랠리를 이긴 쪽이 점수를 얻고, 직전 랠리에서 서브권이 없었다면 서브권도 함께 가져온다.

경기는 파워와 컨트롤, 지구력을 압축적으로, 빠른 템포로 시험하는 무대다. 승부는 21점 3세트 2선승제로 결정되며, 2점 차 승리가 필요하고 최대 30점에서 강제 종료된다. 경기는 두 번의 짧은 휴식 시간을 제외하면 끊임없이 이어지며, 셔틀콕의 급격한 감속 덕분에 한 포인트 안에서도 전력 스매시와 조용한 네트 공방이 순식간에 뒤바뀔 수 있다.

한눈에 보는 득점

21점세트 목표 점수
3세트 2선승제경기
2점승리 점수차
30점점수 상한
1.55m네트 높이(포스트)
13.4m코트 길이

기본 규칙

랠리포인트제

2006년부터 서브 여부와 관계없이 모든 랠리에서 점수가 나는 방식으로 바뀌어, 서브를 넣은 쪽만 득점하던 이전 제도를 대체했다. 한 세트는 21점을 먼저 얻으면 이기지만, 최소 2점 차를 벌려야 하므로 듀스로 이어지면 21점을 넘길 수도 있다. 29-29가 되면 다음 포인트를 얻는 쪽이 30점으로 세트를 가져가는 절대 상한이 적용된다. 랠리를 이긴 쪽이 다음 서브를 넣는다. 두 세트를 먼저 이기면 경기가 끝나며, 앞선 두 세트를 모두 이겼다면 3세트를 치를 필요가 없다.

서브

서브는 언더핸드로 넣어야 하며, 2018년부터는 라켓 샤프트가 아래를 향한 채 코트 바닥 기준 1.15미터 이하 높이에서 쳐야 한다. 양발은 바닥에 붙인 채 움직이지 않아야 한다. 셔틀콕은 상대 서비스 코트로 대각선으로 넣는다. 서버의 점수에 따라 사용하는 코트가 정해지는데, 점수가 짝수면 오른쪽(짝수) 코트에서, 홀수면 왼쪽(홀수) 코트에서 서브한다. 잘못된 서비스 코트나 불법 동작은 서비스 폴트가 된다.

단식 코트와 경계선

단식에서는 코트 폭이 5.18미터로, 안쪽 사이드라인을 사용하되 뒤쪽 끝선은 바깥쪽(긴) 경계선을 사용한다. 좁은 사이드 트램라인은 아웃이다. 길고 좁은 단식 코트는 깊은 클리어와 정밀한 코너 배치를 유리하게 만들어, 상대가 중앙 베이스에서 최대한 먼 거리를 커버하도록 강요한다. 서브는 짧은 서비스라인 너머, 단식 사이드라인과 롱라인 안쪽에 떨어져야 한다.

복식 코트와 로테이션

복식에서는 코트 폭이 6.1미터로 바깥쪽 사이드라인을 모두 사용하지만, 서비스 코트는 더 짧아서 뒤쪽 끝선에서 약 0.76미터 앞에 있는 복식 롱서비스라인 안쪽에 서브를 넣어야 한다. 한 차례에 한 선수만 서브를 넣으며 세컨드 서브는 없다. 파트너들은 랠리의 주도권을 누가 쥐고 있는지에 따라 공격적인 전후 대형과 수비적인 좌우 대형을 오가며 로테이션한다.

코트 체인지와 인터벌

선수들은 매 세트가 끝날 때마다, 그리고 3세트를 치를 경우 선두 점수가 처음 11점에 도달했을 때도 코트를 바꾼다. 한 세트에서 11점에 도달하면 60초의 인터벌을, 세트 사이에는 120초의 휴식을 갖는다. 이 휴식 시간에는 짧은 코칭이 허용된다. 그 외에는 경기가 계속 이어지며, 과도한 지연이나 불필요한 셔틀콕 교체, 허가 없이 코트를 벗어나는 등의 시간 끌기는 심판이 제재할 수 있다.

셔틀콕

깃털 셔틀콕은 전통적으로 거위 왼쪽 날개 깃털 16개를 코르크 받침에 고정해 만들며, 무게는 4.74~5.50그램이다. 스커트 부분이 만들어내는 엄청난 공기저항 때문에 셔틀콕은 스포츠 종목 중 가장 빠르게 감속하는 발사체이며, 이것이 시속 400km짜리 스매시도 받아낼 수 있는 이유다. 클럽 수준에서는 내구성이 좋은 합성(나일론) 셔틀콕을 사용한다. 셔틀콕 속도는 등급이 매겨지며, 심판은 현재 환경 조건에서 셔틀콕이 적정 거리를 날아가는지 비행 거리를 시험한다.

인, 아웃, 랠리 진행

라인 위에 떨어지면 인이다. 랠리 중 각 팀은 셔틀콕이 네트를 넘기 전에 단 한 번만 칠 수 있으며, 바닥에 닿기 전에 쳐야 한다. 경계선 밖에 떨어지거나, 네트를 넘기지 못하거나, 네트를 관통하거나 밑으로 지나간 리턴은 폴트로 처리되어 상대에게 랠리가 넘어간다. 셔틀콕이 명백히 아웃된 이후 선수가 기다렸다가 접촉하는 것은 반칙이 아니다.

렛이 선언되면 경기가 멈추고 점수 변동 없이 랠리를 다시 진행한다. 렛은 리시버가 준비되기 전에 서버가 서브를 넣었을 때, 서브 도중 셔틀콕이 네트를 넘은 뒤 네트에 걸렸을 때, 다른 코트의 셔틀콕이 침입했을 때, 또는 심판이 판정을 내리지 못할 때 선언된다. 즉시 판독 시스템이 도입된 이후 최상위 대회에서는 선수들이 렛에 의존하는 대신 호크아이 시스템으로 라인 판정에 챌린지를 걸 수 있다.

반칙과 벌칙

서비스 폴트

서브는 이 종목에서 가장 엄격히 관리되는 순간 중 하나다. 셔틀콕이 고정된 1.15m 서비스 높이 위에서 맞았을 때, 라켓 헤드가 손보다 명확히 아래에 있지 않거나 샤프트가 아래를 향하지 않을 때, 발이 움직이거나 바닥에서 떨어졌을 때, 페인트로 서브를 지연시켰을 때, 셔틀콕이 잘못된 서비스 코트로 들어갔을 때 폴트가 선언된다. 낮고 정교한 서브는 특히 복식에서 결정적인 무기이기 때문에 최정상급 대회에서는 서비스 저지의 감시가 매우 엄격하다.

경기 중 폴트

리턴된 셔틀콕이 코트 경계선 밖에 떨어지거나, 네트를 넘지 못하거나, 네트를 관통하거나 밑으로 지나가거나, 경기장 천장이나 측벽에 닿으면 랠리를 잃는다. 셔틀콕이 잘못된 코트에 떨어지거나 바닥에 닿기 전에 리턴되지 못한 경우도 폴트다. 네트 어느 쪽이든 셔틀콕이 선수나 그 옷에 닿으면 그 선수 쪽이 랠리를 잃는다.

더블 힛과 슬링

각 팀은 리턴당 셔틀콕을 단 한 번만 건드릴 수 있으며, 그 접촉은 하나의 깔끔한 스트로크여야 한다. 셔틀콕을 두 번 치거나, 라켓에 닿은 뒤 몸에 닿는 것은 폴트다. 셔틀콕을 깔끔하게 치지 않고 라켓면으로 붙잡았다가 던지는 슬링(캐리)도 마찬가지다. 복식에서는 두 파트너가 함께 스윙했더라도 실제로 셔틀콕에 닿은 것이 한 명뿐이라면 정상적인 한 번의 타구로 인정된다.

네트 및 오버더넷 반칙

선수는 셔틀콕이 인플레이 상태일 때 라켓이나 몸, 옷으로 네트, 포스트, 네트 코드에 닿아서는 안 된다. 네트 너머로 손을 뻗어 셔틀콕을 치는 것은 반칙이지만, 자기 편 코트에서 합법적으로 친 후 라켓이 네트 너머로 팔로스루하는 것은 허용된다. 네트 아래로 상대 코트를 침범해 방해하거나 주의를 흩뜨리는 것도 반칙이며, 상대의 스트로크를 방해하는 모든 행위도 마찬가지다.

방해와 주의 분산

선수는 소리를 지르거나 몸짓을 하거나 불필요한 소음을 내는 등 고의로 상대의 주의를 흩뜨리거나, 네트 근처에서 이루어지는 정당한 스트로크를 방해해서는 안 된다. 상대의 리듬을 깨기 위해 고의로 경기를 지연시키거나, 셔틀콕이 인플레이 중일 때 부정한 코칭을 받는 행위는 심판의 위법행위 권한에 따라 경고, 폴트, 그리고 반복되거나 심각한 위반의 경우 실격까지 이어질 수 있다.

경기 방식

단식이든 복식이든 경기는 21점 랠리포인트제로 치러지는 3세트 2선승제다. 세트를 마치려면 2점 차로 앞서야 하며, 29-29에서는 서든데스 포인트로 30점에서 승부가 갈린다. 두 세트를 먼저 이기면 경기가 끝나므로, 스트레이트 세트 승리 시 3세트는 치르지 않는다. 선수들은 매 세트가 끝날 때, 그리고 3세트 중반 11점 지점에서 코트를 바꾸며, 각 세트 11점 지점에서 1분, 세트 사이에는 2분의 휴식을 갖는다.

정해진 시간이 없다 — 경기는 랠리가 이어지는 만큼 계속되며, 일방적인 경기라면 30분 정도, 접전의 3세트 명승부라면 1시간 30분을 훌쩍 넘기기도 한다. 승자는 단순히 두 세트를 먼저 딴 쪽이다. 토마스컵, 우버컵, 수디르만컵 같은 국가대항전에서는 보통 단식과 복식을 조합한 여러 경기를 통해 승부를 가르며, 과반수를 먼저 확보한 국가가 대결에서 승리한다.

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