ゴルフの目的は言葉にすれば単純だが、実行するのは容易ではない。ティーからホールまでボールを最少打数で運び、それを18ホール繰り返すことだ。各ホールには3、4、5のいずれかのパーが設定されており、これは熟練プレーヤーが必要とすべき打数を反映している。プレーヤーのスコアはこのパーを基準に評価される。基本となる2つの形式は、1ラウンドを通じたすべての打数を合計するストロークプレーと、ホールごとに勝敗を決め、獲得ホール数で勝負が決まるマッチプレーである。
1ラウンドは決まった順序でホールを進めていく。プレーヤーはティーイングエリアからティーショットを打ち、フェアウェイを経てグリーンへとボールを進め、直径4.25インチのホール(フラッグスティックで示される)にボールを入れて終える。基本原則は、ボールをあるがままに、コースを見つけたままにプレーすることであり、いずれも変えてはならない。水やOB、アンプレヤブルといったトラブルにはペナルティストロークが加算され、合計打数が最も少ないプレーヤー(またはサイド)、あるいは獲得ホール数が最も多いプレーヤー(またはサイド)が勝者となる。
得点の基本
基本ルール
ティーイングエリアとプレー順
各ホールはティーマーカー間で2クラブレングスの奥行きを持つ長方形、ティーイングエリアから始まり、ボールをティーペグに乗せて打ってよい。ここでのみプレーヤーはライを改善できる。プレー順は重要で、最初のティーではくじや順位で決めた「オナー」がプレーし、以降は前のホールでスコアが最も良かったプレーヤーが先に打つ。コース上ではホールから最も遠いボール、いわゆる「アウェイ」から打つ。カジュアルなラウンドでは、プレーを速める「レディーゴルフ」が今では推奨されている。
ボールをあるがままにプレーする
ゴルフを定義するルールは、ボールをあるがままに、コースを見つけたままにプレーすることである。プレーヤーは、草を押さえつけたり枝を折ったり固定された物を動かしたりして、ボールのライ、意図するスタンスやスイングの区域、プレーの線を改善してはならない。落ち葉や石などのルースインペディメントは取り除いてよく、動かせる障害物も移動できるが、その結果ボールがグリーンから離れる方向に動いた場合、通常はペナルティが科される。この原則がゲームの誠実さを支えている。
スコアカードとパー
ストロークプレーでは、プレーヤーは各ホールで打ったグロス打数を記録し、その合計で勝敗が決まる。スコアはパーとの相対で呼ばれる。パーより1つ少なければバーディー、2つ少なければイーグル、3つ少なければアルバトロス、1つ多ければボギー、2つ多ければダブルボギーとなる。パー3でのホールインワンはエースと呼ばれる。各プレーヤーは各ホールに記入したスコアの正確さに責任を持ち、実際より少ない打数を記入して署名すると失格となる。
マッチプレー
マッチプレーでは競技の単位は合計打数ではなくホールである。あるホールをより少ない打数でホールアウトしたプレーヤー(またはサイド)がそのホールを勝ち取り、同数なら「ハーフ」となる。マッチの結果は例えば「3アンド2」のように、残り2ホールを残して3ホール差でリードしていることを意味し、試合はそこで早期終了する。プレーヤーはいつでもパットやホール、あるいは試合全体をコンシード(認める)できる。これはこの形式ならではの礼儀である。
パッティンググリーン
パッティンググリーンでは、プレーヤーはボールの位置をマークしてから拾い上げて拭き、元の位置に戻すことができる。スパイクマークや古いホールプラグ、ボールマークといった損傷は修復してよい。2019年のルール改正以降、パット中にフラッグスティックをホールに立てたままにしても、当たってもペナルティは科されなくなり、プレーが速くなった。ホールの縁にかかったボールには、ホールに達してから約10秒程度、落ちるかどうかを見届ける合理的な時間が与えられる。
バンカー
バンカーは整地された砂のハザードであり、特別な制限が適用される。ストロークを行う前に、プレーヤーは手やクラブで砂の状態を確認するために触れたり、ボールの直前・直後でクラブを地面につけたりしてはならず、違反すると2打罰またはホールの負けとなる。現行ルールではルースインペディメントの除去は認められている。2019年以降は、バンカー内でアンプレヤブルを宣言し、2打罰でバンカーの外、ホールから見てボールの反対側にドロップすることも可能になった。
14本ルール
プレーヤーは規定ラウンド中に14本を超えるクラブを持つことはできない。この上限は1938年に、ゴルファーが2ダース近いクラブを担いでいた時代を終わらせるために定められた。クラブとボールはR&AとUSGAが公表する規格に適合しなければならず、寸法やグルーブの設計、ボールの性能などが規定される。キャディはバッグを運び、アドバイスをしたりストローク前にグリーンを読むのを手伝ったりできるが、ストロークを行えるのはプレーヤーだけである。個人戦でパートナーとクラブを共有することは一般に認められない。
反則とペナルティ
OBとロストボール
白杭で示されたコース境界の外にボールを打ち込んだ場合、または3分以内に見つからなかった場合は、ストローク・アンド・ディスタンスの処置が適用される。プレーヤーは1打罰を加え、前のショットの位置からプレーし直すため、事実上ストロークとヤーデージの両方を失う。元のボールがロストやOBになりそうな場合は、時間短縮のために暫定球を打つことができる。これはゴルフでよく起こるペナルティの中で最も重く、良いドライブに対して2打相当の損失となる。
ペナルティエリア(水)
以前はウォーターハザードと呼ばれていたペナルティエリアは、黄杭または赤杭で示される。1打罰で、プレーヤーは前の位置から打ち直すか、ボールが最後にエリアの縁を横切った地点とホールを結ぶ線上に、後方どこまでも下がってドロップできる。赤のペナルティエリアでは、横切った地点から2クラブレングス以内で、ホールに近づかない範囲での横方向の救済も認められる。到達可能であれば、ペナルティなしでエリア内のあるがままにボールをプレーすることもできる。
アンプレヤブル
プレーヤーはペナルティエリアを除くどこでもボールをアンプレヤブルと判断でき、その判断はプレーヤー自身に委ねられる。1打罰で3つの救済方法がある。前の位置から打ち直す、ホールに近づかない範囲で2クラブレングス以内にドロップする、あるいはボールとホールを結ぶ後方の線上にドロップする、のいずれかだ。この選択肢により、木の根に絡んだり茂みの奥深くに入り込んだりしたトラブルから、1打と引き換えにクリーンなスイングで脱出できる。
誤球と誤所からのプレー
自分のものではないボール(誤球)をプレーすると一般ペナルティが科され、ストロークプレーでは2打罰、マッチプレーではホールの負けとなり、その後正しいボールでプレーし直して誤りを訂正しなければならない。同様に、誤った場所からのプレー、例えば誤った地点での救済も罰の対象となる。自分専用のマークでボールを明確に識別しておくことが、こうしたミスに対する標準的な対策であり、特に同じ銘柄のボールが近くに転がりがちな深いラフでは重要である。
一般ペナルティの状況
2打罰またはホールの負けというペナルティは、明白なもの以外にも幅広い違反をカバーする。キャディやパートナー以外の者にアドバイスを与えたり求めたりすること、ハザードの状態をテストすること、14本を超えるクラブを持つこと(ラウンドあたり最大4打罰まで)、動いているボールを打つことなどである。プロやエリートアマチュアの大会では、プレー遅延の方針により遅いプレーの繰り返しに追加の打罰が科されることもある。ほとんどの違反は同じ固定ペナルティを伴い、状況をまたいで規定の一貫性が保たれている。
試合形式
プロツアーの大会はほぼ常に72ホールのストロークプレーで、4日間にわたり1日18ホールずつ行われる。36ホール終了後にはカットラインが適用され、男子PGAツアーでは通常上位65位タイまでが週末ラウンドに進む。優勝者は4ラウンド合計スコアが最も少ないプレーヤーである。2人以上が同スコアで並んだ場合はプレーオフで決着をつける。最初に勝ったホールで終わるサドンデス方式、または全米オープンや全英オープンの現行形式のように、決められたホール数の合計で争う集計プレーオフのいずれかとなる。
チーム戦やマッチプレー形式の大会は大きく異なる。ライダーカップやプレジデンツカップは、3日間にわたって2つの陣営が対戦する。オルタネートショット形式のフォアサム、ベターボール形式のフォーボール、そして最終日のシングルスで構成され、引き分けたマッチには0.5ポイントが与えられ、先に目標ポイントに到達した側がトロフィーを獲得する。アマチュアやクラブゴルフではハンディキャップ制度が基本となり、プレーヤーのハンディキャップインデックスをグロススコアから差し引いてネットスコアを算出することで、あらゆるレベルのゴルファーがストロークプレー、マッチプレーの両形式で公平に競い合える。
さらに読む
他の競技
サッカー
地球上で最もシンプルな競技でありながら、数億人がプレーし、世界中の半分が議論を交わすスポーツ。
🏀バスケットボール
5人の選手、24秒、そして全力疾走の幾何学 —— 世界を制したストリートの競技。
⚾野球
時計のないチェスマッチ、丸いバットが丸いボールと出会う競技であり、地上最高の打者ですら10回中7回は失敗する。
🎾テニス
最後のポイントが決まるまで逃げ場のない、スポーツで最も孤独な決闘。時計もチームメイトもいない。
🏎️F1
20人のドライバー、1000馬力のパワー、そしてスポーツ界で最も金のかかる技術開発競争。
🏈アメリカンフットボール
4回の攻撃権、10ヤード、そしてエンドゾーン――陣取りと激突とヘッドコーチの頭脳戦が凝縮された究極のスポーツ。
🏏クリケット
1試合が5日間にも及びながら、たった1球で流れが変わる、バットとボールの対決競技。
🏉ラグビー
15人の選手が80分間、激しい接触と継続的な展開を繰り広げ、何よりもボールの争奪戦を重んじる競技。
🏒アイスホッケー
地球上で最も速いチームスポーツ。6人のスケーターと1つの凍ったパック、息をつく暇もない。
🥊ボクシング
至高の頭脳戦、スイート・サイエンス。2人のファイターが3分12ラウンドを戦い、チームの陰に隠れる場所はどこにもない。
🥋総合格闘技
打撃、レスリング、寝技による極めを一つのケージの中で競う、格闘技最強の総合力テスト。
🏓卓球
地球上で最も速いボールスポーツ。爪の幅ほどの差と、肉眼では読み切れない回転が勝敗を分ける。
🏍️MotoGP(モトジーピー)
オートバイ・グランプリレースの最高峰クラス。1,000ccのプロトタイプマシンが最高速360km/hに達し、64度のバンク角で0.1秒を争う。