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🏏用語集

クリケット · 40語

最終確認 出典とクレジットメディアクレジット方法論

短い答え

なぜテストマッチは5日間も続くのか?

テストは両チームに2回ずつの完全なイニングスを与え、相手を2度全員アウトにすることを求めるため、単純に時間がかかる。5日間、1日あたり最低90オーバーが投じられ、合計で約450オーバーに達する。このフォーマットは素早い決着ではなく、技術、スタミナ、気質の試験として設計されており、打者は何時間もクレースに留まり、投手は20ウィケットを奪うための持続的な方法を見出さなければならない。両チームとも時間内にその課題を成し遂げられなければ、試合は引き分けとなる。この耐久性こそが本質であり、テストクリケットは1イニングスで決着する短いフォーマットでは味わえない忍耐と流れの変化を報いる。

テスト、ODI、T20クリケットの違いは何か?

3つのフォーマットは長さと目的が異なる。テストクリケットは5日間、両チーム2イニングスずつでオーバー数の制限なく行われ、最も伝統的で過酷なフォーマットであり、勝敗または引き分けで終わる。ワンデーインターナショナルは各チームに50オーバーの1イニングスを与え、必ず結果が出て、慎重さと積極性のバランスが求められる。T20は各チームにわずか20オーバーを与え約3時間で終わり、絶え間ない攻撃的なプレーと大振りを重んじる。要するにテストクリケットは忍耐と技術を、ODIは両者の融合を、T20はエンターテインメントと速い得点を重視する。

クリケットのLBWとは何か?

LBWはレッグ・ビフォア・ウィケットの略で、打者の主要なアウトの一つだ。ボールがバットではなく打者のパッドや体に当たり、審判がそのままスタンプに当たっていたと判断すれば、打者はアウトを宣告されうる。いくつかの条件があり、ボールはレッグスタンプの線の外側でバウンドしていてはならず、オフスタンプの線の外側でパッドに当たった場合はショットを打とうとしていた限り打者は安全となる。今日ではレビュー制度を通じたボールトラッキング技術が判定を補助し、ボールの軌道がウィケットに当たっていたかどうかを予測して示す。

史上最も偉大なクリケット選手は誰か?

サー・ドナルド・ブラッドマンが最も偉大な打者、しばしば最も偉大なクリケット選手であるという点にはほぼ異論がなく、これは純粋にテスト打率99.94という、他の誰も肉薄したことのない、他の歴代の偉大な選手のおよそ2倍にあたる数字に基づいている。ブラッドマンを超えると議論は本当に開かれる。サチン・テンドルカールは国際通算最多得点と最多センチュリーの記録を保持し、ゲイリー・ソバースとジャック・カリスは屈指のオールラウンダーであり、ムッタイア・ムラリタランとシェーン・ウォーンは投球で圧倒的な存在感を示し、ブライアン・ララ、ヴィヴ・リチャーズ、ヴィラット・コーリにも強力な支持者がいる。この競技が時代とともにあまりに大きく変化してきたため、多くのファンはブラッドマンを頂点に置くことに同意しつつ、その下の順位については際限なく議論を続けている。

なぜインドでクリケットはこれほど人気なのか?

クリケットは英国統治下のインドに根付き、独立後に国民的情熱へと成長したが、転機となったのは1983年のワールドカップだった。カピル・デヴ率いる格下チームがロード・クリケット・グラウンドで強豪西インド諸島を破り、一つの世代に感銘を与えた。その後テレビが数億の家庭にこの競技を届け、サチン・テンドルカールのようなスターが国民的アイコンとなった。インドの膨大な人口と市場の商業的な力により、この国は世界クリケットの経済的な中心地となり、2008年からのインディアン・プレミアリーグによってその地位はさらに確固たるものとなった。今日インドにおけるクリケットは、単なるスポーツというより地域、言語、階級を超えた共通の文化的な言語に近い存在だ。

ダックワース・ルイス・スターン方式とは何か?

ダックワース・ルイス・スターン(DLS)方式は、雨やその他の中断により短縮された限定オーバー制の試合で目標点を再設定するために使われる数学的な計算式だ。チームの得点力は残りオーバー数と残りウィケット数という2つの資源に依存するという考えに基づき、それぞれのチームが利用可能だった資源の割合から公正な修正目標を算出する。統計学者フランク・ダックワースとトニー・ルイスによって開発され、後にスティーブン・スターンが改良を加えたこの方式は、不合理な目標を生み出しかねなかった以前の粗雑なシステムに取って代わった。その計算は観客には不透明に見えることもあるが、DLSはワールドカップを含むあらゆるレベルで使用される、中断されたホワイトボール試合を決するための最も公正な方法として広く受け入れられている。

クリケットの語彙の壁は異例に高い。アウトの仕方は十通り、フィールド位置にはすべて名前があり、スコアカードは平均・ストライクレート・エコノミーといった数字で埋まっている。以下の40語は、初視聴者や初プレーヤーがすぐにぶつかるものだ。アウト、ボウリング、フォーマット、統計のグループで覚えると、解説が一気に聞こえるようになる。

用語

検索されやすい用語を優先しています。

グーリー
レッグスピンボウラーの変化球で、手首のスナップにより通常と逆方向に回転させる。標準のレッグスピンは右打者から離れるが、グーリーはスタンプへ向かって切れ込み、ボウールドやLBWを脅かす。アームアクションがほぼ同じため、バッターはバウンド後にやっと回転方向に気づくことが多く、レッグスピナー最大の武器となる。
ノーボール
不正投球で、打撃側に1ランを与え、オーバーの六球には数えられないため投げ直しとなる。最も多い原因はボウラーの前足がポッピングクリースを越えて着地すること。腰より高いフルトスや、肘を過度に伸ばした違法アームも該当する。リミテッドオーバーズでは次球がフリーヒットとなり、ランアウト以外ではアウトにできない。
ダックワース=ルイス=スターン法
雨や悪光でリミテッドオーバーズ試合が中断されたとき、目標得点を再計算する公式。残りオーバーと残りウィケットを資源値に換算し、短縮イニングスの公平な目標を出す。統計学者フランク・ダックワースとトニー・ルイスが考案し、後にスティーブン・スターンが改訂。中継では通常DLS目標やDLS結果と呼ばれる。
ディシジョン・レビュー・システム(DRS)
通称DRS。両チームが審判判定の技術支援レビューを要求できる制度。ボールトラッキングはLBW投球の予測軌道を追い、高速カメラと音響検知がバット接触の有無を確認する。各サイドの不成功レビュー数はイニングスごとに上限がある。LBWではアパイアズコール基準により、僅差ではフィールド判定に従う。
ランアウト
二人がウィケット間を走っている最中に、フィールダーがボールでスタンプを打ち、その端へ走るバッターがクリースに到達する前にベイルを落とすアウト。ボウラーではなくフィールド側全体に帰される唯一のアウトで、通常は二人の意思疎通のミスが原因——だから「Yes」「No」「Wait」をはっきり呼ぶことが初心者が最初に学ぶべきことだ。
レッグ・ビフォア・ウィケット(LBW)
通称LBW。ボールがスタンプに当たるはずだったが、バットより先にバッターの体——通常パッド——に当たったときに与えられるアウト。審判は一連の確認を踏む——投球は合法か、オフスタンプ外にバウンドしたか、バットに先に当たったか、そのままスタンプに当たったか。いまもクリケットで最も議論される規則だ。
レッグスピン
手首でスピンをかけ、右打者から離れる方向——レッグサイドからオフサイドへ——に切る投球スタイル。強い回転で大きな切れが得られるが、その分正確なコントロールは難しい。レッグスピナーは通常グーリーやトップスピナーなどの変化と組み合わせる。1993年シェーン・ウォーンがマイク・ガッティングに投げた一球は、この技の象徴画像として残る。
リバーススイング
古いボールが通常より遅く鋭く、しかも従来スイングと逆方向に曲がる現象。片側を滑らかに保ち反対側を荒らすことで気流パターンが逆転する。パキスタンのボウラーが先鞭をつけ、ワシム・アクラムとワカール・ユーニスが完成させた。バッターが優勢になりやすい中盤オーバーで、再びボウラーに優位を戻すために使われる。
バウンダリー
フィールド端を示すロープと、そこに届くか越える打撃で得られるランの両方を指す。地面を転がってロープに届くか越えると4、空中で越えると6。フィールダーは境界ロープに触れながらでもキャッチでき、空中にいてロープ外に着地する前にボールを離せばよい——ロープ外から内側へチップし仲間がキャッチを完了するリレーキャッチの起源だ。
バウンサー
バッターの胸や頭へ向かって跳ねる、速く短い投球。直接アウトを狙うより、バッターを後退させタイミングの崩れたフックやプルを誘う心理兵器が主目的。フォーマットによりオーバーあたりの本数に上限があり、バウンドせず腰上のフルトスはノーボールになる。ヘルメットとネックガードが必須である主な理由でもある。
バッティング平均
一回のアウトあたりの得点を測る指標で、総ランをアウト回数で割る。ノットアウトで終わったイニングスは分母から除外されるため平均が押し上げられる。テスト平均50超はエリートとされ、ドン・ブラッドマンの99.94はいまだあらゆるスポーツで最も有名な統計的外れ値だ。
ボウールド
ボウラーの投球が直接スタンプを打ち、ベイルを落とすアウト。最も明確で争いの少ないアウト形態——たとえボールがバットや体にかすっても、その後スタンプを倒せばボウールドになる。ただしベイルが溝から完全に外れなければアウトにならず、スタンプに当たってもベイルが残ればバッターはアウトではない。
宣言(デクラレーション)
打撃側主将が、ウィケットが残っていても自らイニングスを終了する決断——テストとファーストクラス・クリケットでのみ可能。総得点は十分と判断し、相手を十ウィケットすべて取る時間を確保したいときに行う。遅すぎれば引き分け、早すぎれば敗北のリスクがあり、主将の最も難しいバランス感覚とされる。
センチュリー
一イニングスで100ラン以上を打つこと。クリケットにおける個人達成の基本単位。50以上はハーフセンチュリー、200以上はダブルセンチュリー。到達時にバットを上げ観客と控室に応えるのは長い伝統だ。サチン・テンドルカールの国際センチュリー100本は、誰も近づいていない記録として残る。
スーパーオーバー
リミテッドオーバーズの同点を決着する一オーバーの勝負。各チームがバッター二人とボウラー一人を指名し六球に臨み、二ウィケット落ちたらそのイニングスは即終了。スーパーオーバー自体が同点なら再実施。2019年ワールドカップ決勝では当時の規則で、イングランドが境界打数のカウントバックで勝った。
スイング
空中でのボールの横移動。速球ボウラーの核心兵器。片側を磨きシーム角度をつけて両側の空気抵抗差を生み、軌道を曲げる。右打者から離れる動きがアウトスイング、打者へ向かう動きがインスイング。曇天・高湿度と輝く新球の両方がスイングを促す。
スタンプ
ウィケットを構成する三本の木製支柱の一本。ピッチ両端に打ち込み、上に二本のベイルを載せる。オフ・ミドル・レッグの三本で、合計約22.9センチ(9インチ)。すべてのボウラーが狙う標的であり、ランアウトとスタンピングの対象でもある。現代中継ではカメラとマイク付きスタンプがよく使われる。
スタンピング
ウィケットキーパーがボールを受け止め、ショットを試みてクリース外に出たバッターのベイルを落とすアウト。ほぼスピンボウリングに対してのみ起き、切れを封じようと前に踏み出して空振りしたバッターを捕らえる。スピナー相手にキーパーがスタンプすぐ後ろに立つ理由であり、判定は通常サードアンパイアのリプレイで確認される。
ストライクレート
バッターの得点速度を測る指標。ランを対戦球数で割り100を掛ける。テストでは50台で十分だが、T20では140超が競争力の目安。ボウラーに適用すると意味が逆転し、一ウィケットに要する平均球数となり、低いほど良い。
スリップ
バッターの斜め後ろ、ウィケットキーパー隣に置く密接フィールディング位置。バットのエッジを待つ。キーパーに最も近い順にファースト・セカンド・サードスリップ、その先がガリー。新球が動く序盤は複数スリップを積み、バッターが固まったら外す。低い構えと鋭い反射が求められ、最も難しいフィールド位置とされる。
エクストラ
バットなしで入るラン。チーム総得点には加算されるが個人バッターには付かない。ワイドとノーボール、バッターとキーパーに触れずに通過したバイ、バッターの体に当たったレッグバイを含む。エクストラが多いのはフィールド側の投球規律の悪さと読まれる。
ダック
0ランでのアウト。初球アウトはゴールデンダック、一球も対せずランアウトはダイヤモンドダック、両イニングスでダックはペア。1948年ブラッドマンが最終テストイニングスでダックになり、通算平均ちょうど100を四点差で逃した例が最も有名だ。
オーバー
一人のボウラーがピッチの一端から連続して投げる六球の合法投球の組。オーバーが終わると反対端に切り替え、別のボウラーが継ぐ。同一ボウラーが連続オーバーを投げることはできない。ワイドとノーボールは六球に数えず投げ直し。ODIイニングスは50オーバー、T20は20オーバーで構成される。
オフスピン
指で回転をかけ、右打者へ向かう方向——オフサイドからレッグサイドへ——に切る投球スタイル。レッグスピンよりコントロールしやすく、ウィケットを取るにも得点を抑えるにも有用。逆方向に切る変化はドースラと呼ばれ、ムッタイア・ムラリタランはこの組み合わせで記録のテスト800ウィケットを築いた。
オールラウンダー
バットとボールの両方で、どちらか一方だけでも代表に入れる技量を持つ選手。一人で二つの役割を埋めるため、主将は専門ボウラーやバッターを一人余分に置け、チーム全体のバランスが広がる。ガーフィールド・ソーバーズ、ジャック・カリス、イムラン・カーンが典型。ウィケットキーピングもこなすオールラウンダーはウィケットキーパー=バッターと呼ばれる。
ワイド
バッターが通常のショットを合理的に打てないほど横に外れた投球。打撃側に1ランを与え、リミテッドオーバーズでは投げ直しとなる。正確な基準はフォーマットで異なり、ホワイトボール——特にパワープレイと最終オーバー——でははるかに厳格に適用される。バッターの頭上を大きく越える球もワイドとなりうる。
ヨーカー
クリースのバッターの足元に着地させるフルレングス投球。バットを下ろすのが難しく、ボウールドとLBWを同時に脅し、スイングも伴えばほぼ打てない。少し短いとハーフボレー、少し長いとフルトスになり、どちらも打たれやすい。デスオーバーで最も珍重される技で、現代の代表的使い手はジャスプリット・ブムラー。
ワンデイ・インターナショナル(ODI)
通称ODI。各サイドが一イニングス50オーバーを打つ一日制国際試合。白球とカラーユニフォーム、パワープレイ規則、ボウラー一人あたり10オーバー上限がある。1971年メルボルンで雨に流されたテストの代替としてほぼ偶然生まれ、1975年発足のワールドカップがいまでも最高舞台——忍耐と攻撃の最も古典的なバランスを取るフォーマットと広く見られる。
ウィケット
三本のスタンプと上のベイルからなる構造物と、バッターがアウトになる出来事の両方を指す。ボウラーが「三ウィケット取った」と言えば三人を退けた意味。ピッチ自体を指す用法もあり、解説で構造・アウト・プレー面のどれかが文脈から判別できると追いやすくなる。
ウィケットキーパー
スタンプ後ろに立ち、バッターを通過した投球を受け取る選手。グローブ着用が許される唯一のフィールダー。エッジのキャッチを完了し、クリース外のバッターをスタンピングし、フィールドからの送球でランアウトを仕上げる。スピン相手にはスタンプ近く、ペース相手には大きく下がる。多くのチームで専門バッティング位置も兼ねる。
エコノミーレート
ボウラーが一オーバーあたり平均何ラン許すかを測る指標。失点を投じたオーバー数で割る。ウィケットがアウトを取る力を示すのに対し、エコノミーは圧力を保つ力を示す。T20で7以下、ODIで5前後は優秀とされ、デスオーバー専門を評価するとき最初に見る数字だ。
キャッチ
バッターが打ったボールを地面に触れる前にフィールダーが取るアウト——クリケットで最も多いアウト。ウィケットキーパーが取ればキャッチビハインド、ボウラー自身が取ればキャッチ・アンド・ボウールド。スリップがエッジを弾くのが古典的映像。キャッチの瞬間に体が境界ロープに触れていても有効だが、そのショット自体はシックスとして記録される。
クリース
ピッチ両端に塗られた白線で、バッターの安全地帯とボウラーの前足着地位置を定める。最も重要なのはポッピングクリース——バットか体がこの線の後ろに接地している限り、ランアウトとスタンピングから安全。ボウラーの前足が自端の対応線を越えればノーボール。だからバッターは走塁時にバットをしっかり接地して「グラウンドを作る」習慣を持つ。
テスト・クリケット
国際クリケットの最高階層。最大五日、各サイド二イニングス。1877年の初のオーストラリア対イングランド対戦から始まり、赤球と白ユニフォームで一日約90オーバー。時間切れで引き分けに終わりうるため、忍耐と戦術の究極の試練とされる。現在プレー資格があるのはICC正会員十二か国のみ。
トゥエンティ20(T20)
各サイド20オーバー、試合は約三時間で終わる最短の公式フォーマット。2003年イングランド国内大会として始まり、2005年までに国際展開、2008年発足のインディアン・プレミアリーグが競技で最も豊かな大会に変えた。最初の六オーバー——パワープレイ——と最後のオーバー——デスオーバー——で試合が決まることが多く、2028年五輪でも採用されるフォーマットだ。
パワープレイ
リミテッドオーバーズで、境界付近に置けるフィールダー数を制限し攻撃的バッティングを促す局面。ODIでは最初10オーバー、30ヤードサークル外に二人だけ、その後段階的に緩和。T20では最初6オーバーに適用。打撃側がバウンダリーを積み上げる機会であり、フィールド側が新球でウィケットを狩る最良の窓でもある。
パートナーシップ
どちらかがアウトになるまで、クリースにいる二人のバッターが共同で稼いだラン。スコアカードは番号付きウィケットごとのパートナーシップ総得点を別々に記録し、苦しむイニングスが持ち直したかを判断する鍵の統計だ。しばしば一人が攻め一人が耐え、誰がストライクを取るかの意思疎通がパートナーシップの機能を左右する。
フォローオン
テストで、先にバッティングした側が200ラン以上リードしたとき、相手にすぐ再びバッティングさせる選択肢。時間が足りないときに決着を強いる手段だが、ボウリング側のスタミナには重い代償が伴う。2001年コルカタでインドがフォローオンを強いられた後、ラクシュマンとドラビッドのパートナーシップでオーストラリアを破った例が最も有名だ。
ピッチ
フィールド中央の、長さ22ヤード・幅約3メートルの固めた土の帯。両端にウィケットが立つ。芝の量、水分、ひびの入り方がボールの挙動を決め、試合全体の性格を形作る。緑のピッチはシームとスイングを助け、乾いて割れたピッチはスピンを助ける。トス前にピッチを正しく読むことが、その日の主将の最初の試練だ。
ハットトリック
一人のボウラーが連続三球で三ウィケットを取ること。オーバーやイニングス、試合が間に変わっても、そのボウラーから見て連続投球であれば有効。間にワイドやノーボールが入っても連続は途切れない。サッカーから借りたように聞こえるが、実際は19世紀クリケット発祥で、達成したボウラーに帽子が贈られる伝統があった。

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