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🎱Reglas y juego

Snooker · Veintidós bolas, seis troneras apenas más anchas que ellas y el marcador más despiadado del deporte.

El objetivo de una partida es sumar más puntos que el rival metiendo bolas en un orden fijo. Las rojas valen un punto cada una y quedan fuera al ser embocadas; las seis de color valen entre dos y siete y vuelven a su marca hasta que se ha embocado la última roja. Un jugador conserva la mesa mientras siga embocando la bola correcta, así que el juego no trata tanto de golpes sueltos como de secuencias -la tacada- y de la capacidad de dejar la bola blanca en el lugar adecuado para el siguiente golpe.

Las reglas las mantiene la Asociación Mundial Profesional de Billar y Snooker (WPBSA), cuyo código moderno desciende de la estandarización realizada por la Billiards Association and Control Council en 1919. Un árbitro controla la mesa, limpia y coloca de nuevo las bolas, canta la puntuación en voz alta y juzga las faltas; no hay revisión en vídeo de los golpes, aunque el árbitro puede consultar a otro oficial en disputas excepcionales. La etiqueta tiene un peso inusual: los jugadores suelen reconocer sus propias faltas, disculparse por las chiripas y conceder partidas que matemáticamente siguen vivas pero prácticamente están perdidas.

Puntuación de un vistazo

1 puntoRoja
amarilla 2, verde 3, marrón 4, azul 5, rosa 6, negra 7Colores
147Tacada máxima
4 puntos para el rivalFalta mínima
22Bolas sobre la mesa
al mejor de 35 partidas en cuatro sesionesFinal del Mundial

Reglas básicas

La mesa, las bolas y el taco

Una mesa de snooker de tamaño completo mide doce por seis pies, con una superficie de juego de 3.569 por 1.778 milímetros sobre pizarra y cubierta de paño con pelo. Seis troneras se sitúan en las esquinas y en los puntos medios de las bandas largas, cortadas con una plantilla apenas unos milímetros más ancha que una bola. Se usan veintidós bolas de 52,5 milímetros: una bola blanca, quince rojas y seis de color. El taco debe medir al menos tres pies. Como la mesa es tan grande en relación con sus troneras, una embocada recta a lo largo de la mesa está entre los golpes rutinarios más difíciles del deporte.

Cómo empieza una partida

Las quince rojas se colocan en triángulo justo detrás de la rosa, y las bolas de color se sitúan en sus marcas: amarilla, verde y marrón sobre la línea de salida, azul en el punto central, rosa en el punto de la pirámide y negra a 324 milímetros de la banda superior. El jugador rompe con la bola blanca en mano desde dentro de la D y debe contactar con una roja. Casi ningún profesional intenta puntuar en la rotura: el golpe estándar roza finamente la esquina del grupo y devuelve la blanca a la seguridad de la banda de salida, sin dejar nada al rival.

Roja, color, roja, color

Mientras queden rojas sobre la mesa, la bola objetivo alterna. El jugador debe embocar primero una roja, sumando un punto, y las rojas quedan fuera de forma definitiva. Eso le da derecho a nominar cualquier color; embocar el color nominado suma su valor y el árbitro lo devuelve de inmediato a su marca. El jugador necesita entonces otra roja. Una visita termina en el momento en que se falla la bola objetivo o se comete una falta. Como la negra vale siete, construir una gran tacada consiste en encadenar roja tras roja manteniendo la blanca del lado de la negra respecto al grupo.

Despejar los colores

Una vez embocadas la última roja y el color que la sigue, las seis de color deben tomarse en orden ascendente de valor: amarilla, verde, marrón, azul, rosa, negra. A partir de aquí, un color embocado queda fuera en lugar de volver a su marca, así que la mesa se vacía a medida que avanza la secuencia. Si los marcadores están igualados tras embocar o fallar la negra, esta se vuelve a colocar, la blanca vuelve a mano desde la D, y la partida se convierte en muerte súbita, decidida por el siguiente tanto o falta.

Tacadas y el 147

Una tacada es simplemente el número de puntos anotados en una sola visita a la mesa. El máximo disponible en juego normal es 147: quince rojas seguidas cada una de la negra suman 120, y luego amarilla hasta negra en orden suman otros 27. Una tacada de cien o más es el estándar profesional de una buena visita, y los mejores jugadores registran hoy más de un centenar de esas tacadas a lo largo de una sola temporada. Solo es posible superar 147 cuando hay una bola libre en juego, razón por la que un 155 existe como curiosidad teórica más que como objetivo realista.

Snookers y la bola libre

Un jugador está "snookered" cuando no puede golpear en línea recta directa ninguna parte de ninguna bola válida porque otra bola bloquea el camino. Dejar un snooker es el arma defensiva principal del deporte: el rival debe escapar tocando una o más bandas, y no contactar con una bola legal cede puntos y a menudo la posición. Si una falta deja al jugador entrante en snooker, el árbitro concede una bola libre, y el tacador puede nominar cualquier bola de la mesa como bola objetivo para ese golpe, puntuándola con el valor de la bola real que tocaba jugar.

Faltas y el suelo de cuatro puntos

Toda falta otorga puntos al rival, y la penalización nunca es inferior a cuatro. El valor es el mayor entre la bola objetivo y cualquier bola tocada, embocada o desplazada indebidamente, así que una falta con la rosa cuesta seis y una con la negra cuesta siete. Tras una falta, el jugador entrante puede jugar desde donde quedaron las bolas o pedir al infractor que juegue de nuevo desde la misma posición, la elección habitual cuando el infractor se ha dejado en un aprieto grave y de otro modo se vería rescatado al entregar la mesa.

Estructura de partido y concesión

Los partidos se deciden a un número impar de partidas, desde el mejor de siete en las primeras rondas de ranking hasta el mejor de 35 en la final del Mundial, disputado en cuatro sesiones a lo largo de dos días. Los jugadores alternan la rotura de partida en partida y disfrutan de un descanso a mitad de sesión. La concesión forma parte del código: cuando un jugador necesita snookers y la partida está realmente perdida, la costumbre es darse la mano y seguir adelante, y negarse a conceder una partida sin esperanza se considera antideportivo más que una muestra de determinación.

Faltas y sanciones

No golpear la bola objetivo

La falta más común en el snooker profesional es fallar el escape de un snooker. Si la blanca no logra el primer contacto con una bola válida, el tacador cede al menos cuatro puntos y el rival elige entre jugar desde donde han quedado las bolas o devolver directamente el golpe. Como un escape fallido suele dejar la blanca en un lugar inútil, los puntos suelen ser la menor parte del daño.

Embocar la blanca o la bola equivocada

Meter la bola blanca en una tronera -una "in-off"- es una falta que vale al menos cuatro puntos, y cualquier bola embocada en el mismo golpe no cuenta. Embocar una bola que no era válida conlleva la misma penalización, valorada por el mayor entre la bola objetivo y la bola embocada, y la bola infractora se repone en su marca salvo que sea roja, en cuyo caso queda fuera y simplemente se pierde para el marcador.

La regla del fallo

Si el árbitro considera que un jugador no golpeó la bola objetivo y no hizo el mejor intento posible, se declara "miss" además de la falta. El rival puede entonces pedir que las bolas se coloquen exactamente igual y exigir que se repita el golpe. Cuando el tacador no estaba en snooker y existía un camino directo a la bola objetivo, un aviso sigue al segundo fallo y un tercero hace perder la partida directamente.

Bola en contacto, empuje y doble golpe

La punta del taco solo puede golpear la bola blanca una vez. Un golpe de empuje, en el que punta, blanca y bola objetivo están en contacto simultáneamente, es falta, igual que cualquier doble golpe o cualquier tiro jugado antes de que las bolas se hayan detenido. Desplazar una bola con el taco, el puente, una manga o una mano también es falta. Cuando la blanca ya está en contacto con una bola objetivo, el jugador debe golpear alejándose sin moverla.

Saltos, postura y equipo

Saltar deliberadamente la blanca por encima de cualquier parte de otra bola es falta en el snooker, a diferencia del billar americano, razón por la que los escapes deben buscarse por banda. Un jugador debe mantener al menos un pie en el suelo durante todo el golpe, no debe jugar con el extremo equivocado del taco y no debe usar más que puentes homologados. Las bolas que caen fuera de la mesa se reponen cuando es posible, con una falta cargada al valor habitual.

Formato de juego

Una partida termina cuando se han embocado todas las bolas o un jugador concede, y los encuentros se ganan alcanzando un número fijo de partidas. Los torneos de ranking suelen disputarse al mejor de siete o nueve en las primeras rondas y avanzan hacia finales al mejor de once o trece; el Mundial escala desde el mejor de diecinueve en la primera ronda hasta el mejor de 35 en la final, un evento que dura dos días y puede prolongarse pasada la medianoche. Los formatos largos son deliberados: reducen la suerte y premian al jugador capaz de reconstruirse tras una mala sesión.

El juego se divide en sesiones de entre dos horas y media y tres horas, con un descanso de quince minutos a mitad de sesión, y no hay reloj de tiro en la competición estándar. Existen formatos variantes para televisión: el Snooker Shoot Out es una sola partida con reloj de tiro y límite de diez minutos, el snooker de seis rojas acorta la partida eliminando nueve rojas, y varios eventos invitacionales usan un reloj corriendo. Ninguno ha desplazado al formato clásico en la cúspide del deporte, donde la final mundial a cuatro sesiones sigue siendo la prueba definitiva.

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