Los esports son más jóvenes que la mayoría de los deportes, pero más antiguos de lo que muchos suponen. La primera competición de videojuegos conocida se celebró en la Universidad de Stanford en 1972, y el boom de los recreativos produjo torneos masivos antes incluso de que maduraran las consolas domésticas. Pero la forma profesional moderna se forjó en Corea del Sur a finales de los años noventa, cuando StarCraft, la banda ancha barata y la televisión dedicada convirtieron el gaming profesional en una auténtica cultura de espectadores con estrellas asalariadas y campeones de renombre.
Desde esas raíces, el fenómeno se globalizó por oleadas, cada una impulsada por un juego definitorio y una nueva forma de ver. Counter-Strike construyó una cultura LAN internacional, el lanzamiento de Twitch en 2011 eliminó el cuello de botella de la retransmisión, y la llegada de League of Legends y Dota 2 creó espectáculos de miles de millones de visualizaciones financiados con bolsas de premios recaudadas por la comunidad. La historia desde entonces es de crecimiento explosivo, inversión especulativa y, más recientemente, consolidación y un giro hacia las audiencias móviles y el dinero de los estados del Golfo.
Cronología
Unos estudiantes celebran las Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar en Stanford, la primera competición de videojuegos organizada de la que se tiene constancia; el premio es una suscripción anual a Rolling Stone.
Atari organiza un torneo de Space Invaders con una participación estimada de 10.000 personas en todo Estados Unidos, el primer evento de gaming competitivo a gran escala.
Dennis 'Thresh' Fong gana un torneo nacional de Quake y, según se cuenta, el Ferrari de John Carmack; se funda la Cyberathlete Professional League, formalizando el gaming con premios en metálico.
Blizzard lanza StarCraft y, junto con un despliegue nacional de banda ancha y la cultura de los PC bang, convierte a Corea del Sur en la primera nación de esports genuina del mundo.
Corea del Sur crea la Korea e-Sports Association para regular el gaming profesional, y se lanzan los World Cyber Games como un torneo internacional de estilo olímpico.
Counter-Strike se lanza como juego de venta al público completo, convirtiéndose en el shooter de equipos definitorio de los esports LAN durante más de una década y sembrando una escena competitiva global.
Se funda Major League Gaming en Estados Unidos, y el Evolution Championship Series de juegos de lucha adopta el nombre EVO, profesionalizando dos escenas duraderas.
La remontada de Daigo Umehara parando todo el combo de Justin Wong en Street Fighter III se convierte en el momento más famoso de la historia de los juegos de lucha y un hito viral de los esports.
Riot Games publica League of Legends como MOBA gratuito, construyendo el juego que llegaría a ser el más grande de los esports por audiencia.
Valve estrena The International para Dota 2 con una bolsa histórica de 1,6 millones de dólares ganada por Na'Vi; el lanzamiento de Twitch elimina la barrera para el streaming en vivo.
SK Telecom T1, liderado por un adolescente Faker, gana el Campeonato Mundial de League of Legends en el Staples Center de Los Ángeles, anunciando las ambiciones de masas del deporte.
DreamHack Winter acoge el primer Major de Counter-Strike: Global Offensive patrocinado por Valve, ganado por Fnatic, dando inicio al sistema de Majors que sostiene los esports de CS.
Blizzard lanza Overwatch y pronto anuncia la Overwatch League, franquiciada por ciudades, importando un modelo de negocio del deporte tradicional a los esports.
Riot empieza a franquiciar su liga norteamericana, poniendo fin al ascenso y descenso, mientras PUBG populariza el género battle royale que Fortnite llevaría al plano global.
Kyle 'Bugha' Giersdorf, de dieciséis años, gana la final individual de la Copa Mundial de Fortnite por un premio de 3 millones de dólares, uno de los mayores pagos individuales en la historia de los esports.
La bolsa de premios financiada por la comunidad de The International 2021 de Dota 2 alcanza los 40.018.195 dólares, la mayor de un solo evento de esports; Team Spirit gana unos 18,2 millones.
El shooter táctico Valorant de Riot, lanzado en 2020, celebra su primer torneo Champions, construyendo rápidamente un circuito franquiciado global que rivaliza con Counter-Strike.
Los esports se disputan como deporte de medallas de pleno derecho en los Juegos Asiáticos de Hangzhou, con siete eventos de medalla, un gran paso hacia el reconocimiento institucional.
Arabia Saudí lanza la Esports World Cup en Riad, un megaevento multi-título con una bolsa de premios superior a 60 millones de dólares, mientras se disuelve la Overwatch League.
Faker lidera a T1 hacia un quinto Campeonato Mundial de League of Legends, ampliando su récord y consagrándose como el atleta definitorio del deporte.
Las eras
Orígenes de recreativa y LAN
La prehistoria de los esports se encuentra en laboratorios universitarios y salones recreativos. El torneo de Spacewar de 1972 en Stanford fue una curiosidad, pero el boom de las recreativas de finales de los setenta y los ochenta convirtió las puntuaciones altas en competición pública, con el Campeonato Atari de Space Invaders de 1980 atrayendo a miles y organizaciones de registro de puntuaciones como Twin Galaxies coronando a los poseedores de récords. El giro decisivo llegó con las computadoras personales en red a mediados de los noventa. Doom, y después Quake, de id Software, permitieron el juego en tiempo real, cara a cara, por LAN e internet incipiente, y en torno a ellos se formó una comunidad competitiva. El torneo Red Annihilation de Quake en 1997, cuyo ganador Dennis 'Thresh' Fong se llevó, según se cuenta, el Ferrari de John Carmack, suele citarse como el primer evento de esports genuino con dinero real en juego, y la fundación ese mismo año de la Cyberathlete Professional League dio al gaming con premios en metálico su primer circuito organizado. Esta era no tenía ligas, salarios ni televisión; la construyeron entusiastas con conexiones por módem y en salas LAN abarrotadas. Aun así, sentó los ingredientes esenciales, competición directa jugador contra jugador, espectadores, y la idea de que un videojuego podía jugarse por dinero y gloria, que la revolución coreana por llegar industrializaría en una profesión genuina.
El fundamento coreano
Los esports profesionales modernos se inventaron, en la práctica, en Corea del Sur. El lanzamiento de StarCraft en 1998 coincidió con un despliegue nacional de banda ancha impulsado por el gobierno y la explosión de los PC bang, cibercafés donde el juego se convirtió en un fenómeno social. De manera única, Corea construyó televisión dedicada en torno a él: canales como OGN retransmitían ligas de StarCraft a audiencias masivas, y los jugadores se convirtieron en auténticas celebridades. Lim 'BoxeR' Yo-hwan, 'El Emperador', fue la primera superestrella, con un club de fans que rondaba los cientos de miles, y su dominio de la micro con los Terran llevaba multitudes a estadios para ver un videojuego. En 2000 se fundó la Korea e-Sports Association para regular la escena, aparecieron salarios y equipos patrocinados, y se lanzaron los World Cyber Games como torneo internacional cuasi-olímpico con sede en Corea. En otros lugares el panorama estaba más fragmentado pero en crecimiento: el lanzamiento comercial de Counter-Strike en 2000 creó una cultura LAN global, y circuitos occidentales como la CPL ofrecían premios en metálico. Pero fue Corea quien demostró que un videojuego podía sostener un ecosistema profesional completo, equipos, salarios, televisión, gobernanza y estrellas, y esa plantilla se exportaría por todo el mundo en las dos décadas siguientes.
Retransmisión global y la era MLG
A mediados de la década de 2000, los esports se expandieron y diversificaron más allá de Corea, aunque seguían siendo un nicho. En Estados Unidos, Major League Gaming profesionalizó la competición de consola y PC, organizó eventos en pabellones y logró acuerdos de televisión tempranos, mientras la comunidad de juegos de lucha se cohesionaba en torno al campeonato anual EVO, inmortalizado por la remontada de Daigo Umehara en 2004. Counter-Strike 1.6 vivió una edad de oro de rivalidad LAN europea e internacional, produciendo dinastías y una afición devota. Esta seguía siendo la era pre-streaming: los aficionados seguían las partidas mediante demos grabadas, IRC y foros, y la audiencia estaba limitada por la falta de una plataforma en vivo accesible. Las bolsas de premios eran modestas para los estándares posteriores, las carreras eran precarias, y muchos jugadores tenían trabajos diurnos. Aun así, el periodo maduró la cultura, estableció competiciones duraderas en múltiples géneros y produjo las personalidades y rivalidades que sostendrían el auge por venir. Crucialmente, sentó las bases tecnológicas y comerciales, y cuando por fin llegó una plataforma de streaming en vivo y gratuita junto a una nueva generación de juegos diseñados para espectadores, los esports estaban listos para detonar de subcultura a industria de entretenimiento global casi de un día para otro.
La explosión MOBA y Twitch
Dos desarrollos de principios de la década de 2010 transformaron los esports de nicho a corriente principal: el género de arena de batalla multijugador en línea y el streaming en vivo. League of Legends, lanzado en 2009, y Dota 2, que estrenó The International en 2011 con una bolsa entonces asombrosa de 1,6 millones de dólares, dieron al mundo juegos por equipos, de profundidad inagotable y amigables para el espectador, que decenas de millones también jugaban. El lanzamiento de Twitch en 2011 eliminó la última barrera, dejando que cualquiera viera el juego de alto nivel en vivo y gratis, y las cifras de audiencia explotaron. Riot convirtió el Campeonato Mundial de League of Legends en un espectáculo anual que llenaba arenas, con SK Telecom T1 y el joven prodigio Faker convirtiéndose en iconos globales tras la final de 2013 en el Staples Center. Valve fue pionera en bolsas de premios financiadas por la comunidad que llevaron The International más allá de los diez millones de dólares, redefiniendo lo que podía pagar un evento de esports. El sistema de Majors de Counter-Strike: Global Offensive de 2013 revitalizó la escena de shooters. La inversión, el patrocinio y la atención mediática se dispararon a medida que las audiencias alcanzaban escala de deporte tradicional. Para 2015 los esports tenían una estructura global coherente de campeonatos mundiales gestionados por las editoras, y su condición de entretenimiento de espectadores legítimo, no un hobby marginal, ya no estaba seriamente en duda.
Franquiciación y la burbuja de inversión
Con la prueba de concepto ya asentada, los esports entraron en una fase de comercialización agresiva y dinero especulativo. La Overwatch League de Blizzard, lanzada con franquicias basadas en ciudades vendidas por decenas de millones de dólares, importó el modelo de liga cerrada del deporte profesional estadounidense, y Riot franquició sus ligas de League of Legends, sustituyendo el ascenso y descenso por plazas permanentes propiedad de inversores. Capital de riesgo, propietarios famosos y franquicias del deporte tradicional entraron en el negocio, las valoraciones se dispararon, y las organizaciones construyeron instalaciones y plantillas costosas. La ola battle royale, PUBG y luego el fenómeno cultural Fortnite, reorientó brevemente la industria, culminando en la Copa Mundial de Fortnite de 2019 y su premio individual de 3 millones de dólares para un chico de dieciséis años. Faker se convirtió en una celebridad genuinamente global, y llegaron con fuerza patrocinadores mainstream, marcas no endémicas y cadenas de televisión. Sin embargo, la economía se resintió: muchas organizaciones gastaron muy por encima de lo que ganaban, apostando por una monetización futura de la audiencia que quedó por debajo de las expectativas. La pandemia de COVID-19 en 2020 obligó a que los eventos se celebraran en línea, poniendo a prueba el modelo y acelerando un ajuste de cuentas. La era demostró que los esports podían atraer capital serio y estructuras institucionales, pero también expuso lo frágiles que eran esas estructuras cuando se construían sobre valoraciones especulativas en lugar de ingresos sostenibles.
Consolidación, móvil y dinero del Golfo
La era actual se define por la corrección y el reajuste tras la burbuja. La franquiciación sobrecalentada se replegó bruscamente, culminando en la disolución de la Overwatch League en 2024 y un giro hacia un circuito gestionado por la editora, mientras muchas organizaciones recortaban costes. Al mismo tiempo, el techo siguió subiendo: The International 2021 de Dota 2 estableció un récord histórico de bolsa de premios por encima de los 40 millones de dólares, y Valorant maduró hasta convertirse en un circuito global franquiciado que desafía a Counter-Strike, el cual a su vez pasó a CS2. El centro de gravedad de la audiencia se desplazó hacia los títulos móviles, Mobile Legends, PUBG Mobile, Free Fire y Honor of Kings, que registran las mayores audiencias en directo de Asia y el sur global. Lo más determinante fue la llegada a gran escala de la inversión de los estados del Golfo: el Savvy Games Group de Arabia Saudí y el lanzamiento en 2024 de la Esports World Cup, con una bolsa de premios superior a los 60 millones de dólares, remodelaron el calendario y las finanzas del deporte casi de la noche a la mañana. El reconocimiento institucional también avanzó, con los esports disputados por medallas en los Juegos Asiáticos de 2023 y el anuncio de competición de esports sancionada olímpicamente. El resultado es unos esports más consolidados, más capitalizados y más equilibrados geográficamente que nunca, todavía lidiando con la cuestión de la sostenibilidad a largo plazo.
En medio siglo, los esports han pasado de una partida de Spacewar jugada por una suscripción a una revista a una industria global con bolsas de premios de cuarenta millones de dólares, finales que llenan arenas y medallas en los Juegos Asiáticos. Su futuro se está reescribiendo de nuevo por la inversión de los estados del Golfo, una audiencia asiática centrada en el móvil, y la pregunta de fondo sobre si una competición propiedad de una editora puede llegar a ser tan duradera como un deporte tradicional. Lo que es seguro es que el ritmo de reinvención, más rápido que el de cualquier juego convencional porque la propia arena recibe parches cada pocas semanas, no muestra señales de frenar.
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