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Respuestas rapidas
¿Son los esports un deporte de verdad?
Depende de la definición que se use, pero los esports cumplen muchos de los criterios: competición organizada, atletas profesionales asalariados, reglas de gobernanza, campeonatos mundiales y audiencias enormes. Los jugadores de élite entrenan horas cada día, y las exigencias físicas de velocidad de reacción, precisión y resistencia bajo presión son genuinas, aunque difieran del atletismo tradicional. El reconocimiento institucional ha crecido, los esports fueron deporte de medallas en los Juegos Asiáticos de 2022, y el Comité Olímpico Internacional ha respaldado la competición olímpica de esports. Los críticos señalan que los juegos son de propiedad privada y cambian constantemente, a diferencia de los deportes tradicionales estáticos. Se les llame o no deporte, los esports funcionan como una disciplina competitiva profesional con una industria global a su alrededor, y el debate importa menos que esa realidad.
¿Cómo ganan dinero los jugadores de esports?
Los jugadores profesionales ganan por varias vías. Los salarios de equipo proporcionan una base, y el dinero de premios de torneos puede ser enorme en juegos con bolsas grandes, The International de Dota 2 ha pagado más de 40 millones de dólares en un solo evento. Más allá de la competición, muchos jugadores obtienen ingresos sustanciales del streaming en vivo en Twitch y YouTube, de patrocinios y acuerdos de marca personal, y de la creación de contenido, que para algunos supera sus ganancias competitivas. Los mejores jugadores de los títulos principales pueden ganar millones al año combinando estas fuentes, aunque la mayoría de los profesionales gana sumas mucho más modestas, y las carreras suelen ser cortas. La brecha financiera entre el puñado de élite y el campo profesional más amplio es grande, y los ingresos más allá del dinero de premios suelen ser la parte mayor y más estable.
¿Cuáles son los juegos de esports más populares?
Los títulos líderes por audiencia y prestigio son League of Legends, cuyo Campeonato Mundial atrae la mayor audiencia de los esports, y Counter-Strike, cuyos Majors sostienen la escena de shooters tácticos. Dota 2 acapara atención por sus bolsas de premios récord, y Valorant ha crecido rápidamente hasta convertirse en un gran circuito franquiciado desde 2020. En Asia y el sur global, los títulos móviles, incluyendo Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Free Fire y Honor of Kings, tienen algunas de las mayores audiencias en vivo de todas. Los juegos de lucha centrados en EVO y la estrategia en tiempo real como StarCraft II conservan seguidores devotos. La mezcla cambia constantemente a medida que los juegos suben y caen, pero los MOBA y los shooters tácticos han sido los pilares más duraderos de los esports de PC competitivos.
¿Quién es el jugador de esports que más dinero ha ganado?
Según el dinero de premios de torneos registrado, los mayores ganadores son abrumadoramente jugadores de Dota 2, porque los Internationals de ese juego tienen, con diferencia, las mayores bolsas de premios de los esports. Johan 'N0tail' Sundstein, el capitán de OG que ganó dos Internationals consecutivos en 2018 y 2019, ostentó durante mucho tiempo el récord con ganancias en carrera por encima de los 7 millones de dólares. Varios de sus compañeros en OG y otros profesionales de Dota también figuran cerca de lo más alto. Es importante notar que estas cifras rastrean solo el dinero de premios, no salarios, ingresos por streaming ni patrocinios, así que subestiman las ganancias totales y se inclinan fuertemente hacia Dota. Una estrella de League of Legends como Faker, cuyo dinero de premios es mucho menor, probablemente gana más en total una vez contados el salario y los patrocinios.
¿Por qué es tan importante Corea del Sur para los esports?
Corea del Sur inventó, en la práctica, los esports profesionales modernos. La combinación de finales de los noventa del juego StarCraft, un despliegue nacional de banda ancha y la cultura de cibercafés PC bang creó el primer ecosistema de esports genuino del mundo, completo con ligas televisadas, jugadores asalariados y celebridades genuinas como BoxeR. La Korea e-Sports Association, fundada en 2000, dio a la escena una gobernanza formal años antes que en cualquier otro lugar. Esa ventaja inicial construyó una infraestructura profunda y una cultura competitiva que se trasladó a juegos posteriores, especialmente League of Legends, donde la LCK coreana se convirtió en la liga más fuerte del mundo y produjo a Faker y una larga lista de campeones mundiales. El enfoque disciplinado y sistemático de Corea marcó el estándar competitivo que el resto del mundo tardó años en igualar, y su influencia sigue siendo fundamental.
¿Cuál fue la mayor bolsa de premios de esports de la historia?
La mayor bolsa de premios para un solo evento de esports es la de The International 2021 de Dota 2, que alcanzó los 40.018.195 dólares. Los Internationals de Dota se financian con la comunidad: Valve canaliza una parte de las compras cosméticas dentro del juego hacia la bolsa, que es como los campeonatos del juego han batido repetidamente récords que ningún otro título ha igualado. Los ganadores de 2021, Team Spirit, se llevaron unos 18,2 millones de dólares, el mayor pago que un solo equipo ha reclamado de un evento. Para eventos multi-título, la Esports World Cup de Arabia Saudí, lanzada en 2024, ofrece una bolsa total aún mayor, superior a los 60 millones de dólares, pero repartida entre muchos juegos en lugar de en una sola competición. La cifra de un solo torneo de The International sigue siendo el referente para un evento individual.
La terminología de los deportes electrónicos se divide en tres ramas: palabras de estructura de torneos que se aplican en todos los juegos, jerga táctica específica de MOBA y shooters tácticos, y términos técnicos sobre equipos y configuraciones. Sin saber cómo hacer emboscadas, elegir y prohibir, es difícil seguir una transmisión de League of Legends; Sin ronda ecológica y ejecución, es difícil ver por qué una partida de Counter-Strike se desarrolla como lo hace. Los 40 términos siguientes son los que los recién llegados buscan con mayor frecuencia después de escucharlos en una transmisión, una partida clasificatoria o en Discord de un equipo amateur.
Términos
Priorizamos lo que la gente busca primero.
- Equipo de la Academia Academy team
- Una lista de desarrollo dirigida por una organización profesional para explorar y preparar jugadores jóvenes para la lista principal. En League of Legends de América del Norte y Corea, las listas de academias franquiciadas y las ligas de segunda división son efectivamente la única vía formal de promoción, y los cazatalentos sopesan tanto el nivel de clasificación como las imágenes de los torneos amateurs antes de fichar a un jugador, generalmente entre mediados y finales de la adolescencia.
- Objetivo Aim
- La capacidad general de rastrear y alcanzar objetivos en un tirador. Se divide en puntería con muñeca, moviendo sólo la muñeca, y puntería con brazo, utilizando todo el brazo; la mayoría de los profesionales reducen la sensibilidad y apuntan con el brazo en una alfombrilla de ratón grande para obtener una mayor precisión y un menor riesgo de lesiones. En la práctica, la puntería se decide menos por la velocidad de reacción bruta que por la preparación, como la colocación del punto de mira y el contraataque.
- Anti-trampas Anti-cheat
- Un sistema que detecta y bloquea software de trampas como aimbots, wallhacks y macros programadas. Programas como Vanguard de Valorant y Valve Anti-Cheat se ejecutan continuamente en segundo plano, y los torneos agregan PC bloqueadas y supervisión directa de árbitros. Una trampa confirmada generalmente resulta en la descalificación inmediata más una prohibición permanente o a largo plazo, una de las violaciones más severamente castigadas en los deportes electrónicos.
- Lo mejor de la serie Best-of series
- Un formato de partido que decide el ganador en varios juegos en lugar de uno, con el mejor de tres (Bo3) y el mejor de cinco (Bo5) como estándar. Un solo juego deja demasiada variación para reflejar la verdadera habilidad, por lo que la duración de la serie crece hasta convertirse en un grupo. Las series más largas recompensan a los equipos con un campeón o grupo de mapas más amplio, ya que los drafts y selecciones deben seguir cambiando, y una mala caída en el primer juego a menudo se puede recuperar mediante ajustes.
- Impulsando Boosting
- Hacer que un jugador con mayor habilidad inicie sesión en la cuenta de otra persona, o haga dúo con ella, para inflar artificialmente su rango, generalmente a cambio de un pago. Socava la confianza en la clasificación y arruina las partidas para otros jugadores, por lo que casi todos los juegos lo tratan como motivo para la suspensión de la cuenta, y un aspirante a profesional que sea sorprendido impulsando puede perder la elegibilidad para registrarse o competir. Compartir cuentas en sí también es una violación de los términos de servicio que vale la pena recordar.
- Retraso de transmisión Broadcast delay
- Un retraso deliberado, generalmente de 3 a 10 minutos, entre el partido en vivo y la transmisión pública, diseñado para evitar que los jugadores extraigan información de la transmisión del propio oponente. Es más importante en los torneos en línea. En eventos LAN fuera de línea, aislar físicamente a los jugadores en cabinas insonorizadas con auriculares con cancelación de ruido tiene el mismo propósito y permite una demora más corta.
- Mejora Buff
- Se usa de dos maneras: un cambio de parche que fortalece un personaje, arma o elemento específico, lo opuesto a un nerf, y un aumento de poder temporal en el juego. El beneficio otorgado por matar a Baron o un dragón en League of Legends es un ejemplo clásico del segundo tipo, y debido a que ese beneficio tiene una duración fija, establece el reloj contra el que debe competir un equipo para convertir la ventaja en una victoria.
- Llevar Carry
- Un rol que recibe acceso prioritario a los recursos del equipo y causa el mayor daño al final del juego, o el acto de un solo jugador arrastrando a un equipo a la victoria. El tirador del carril inferior de League of Legends y el transporte de carril seguro de Dota 2 son los ejemplos más claros. Los carry son débiles al principio y se fortalecen con los elementos, por lo que proteger a uno el tiempo suficiente para alcanzar ese pico de poder es una cuestión de diseño central para cualquier draft.
- Embrague Clutch
- Un momento en el que un jugador, superado en número, elimina a todos los oponentes restantes para ganar la ronda solo, comúnmente escrito como 1v3 o 1v4. Genera las reacciones más ruidosas del público en los deportes electrónicos. Lo que realmente permite un embrague es menos objetivo que la gestión del tiempo y la información: aislar a los oponentes restantes uno a la vez y usar el cronómetro de la bomba para obligar al enemigo a moverse primero.
- Punto de mira Crosshair
- La retícula de puntería fijada en el centro de la pantalla. Su color, grosor y espacio se pueden personalizar, y la mayoría de los profesionales utilizan una forma pequeña y estática. Lo que realmente separa a los principiantes de los jugadores fuertes no es la forma sino la ubicación: los jugadores fuertes apuntan previamente a la altura en la que aparecerá una cabeza y ajustan solo de izquierda a derecha, eliminando la necesidad de corrección vertical y haciendo que sus reacciones parezcan más rápidas de lo que son.
- Ronda ecológica Eco round
- Una ronda en Counter-Strike o Valorant donde un equipo compra deliberadamente poco o ningún equipo para ahorrar dinero para una compra más fuerte en las siguientes rondas. Es una apuesta a abandonar la ronda actual para volver completamente armado dos o tres rondas después. Los equipos rara vez abandonan la ronda por completo, ya que incluso una muerte con pistola barata puede robar armas y mejorar significativamente la economía.
- Fragger de entrada Entry fragger
- En los shooters tácticos, el jugador que ingresa primero al sitio de la bomba y abre el primer enfrentamiento. Incluso intercambiar su propia vida por información sobre la posición del enemigo, o por una muerte, cuenta como un intercambio favorable para el equipo, por lo que los fragmentadores de entrada son juzgados por el éxito del equipo en lugar de por sus estadísticas personales. Cronometrar la entrada al flash de un jugador de apoyo lo es todo; incluso medio latido antes, los matan antes de que el enemigo quede cegado.
- Ejecutar Execute
- En los tiradores tácticos, un empuje coordinado hacia el sitio de una bomba usando una utilidad planificada previamente lanzada en una secuencia establecida (humo para cortar la visión, molotov para despejar una posición, flash para cegar) seguido por el jugador de entrada empujando. El éxito depende de la sincronización segundo a segundo y de la disciplina de la utilidad en lugar de la habilidad individual, razón por la cual los equipos dedican más tiempo de práctica a las ejecuciones que a casi cualquier otra cosa.
- Agricultura Farming
- Matar constantemente súbditos o creeps para obtener oro y experiencia. No es llamativo, pero es la base para ganar un MOBA, y se mide concretamente como puntuación de creep por diez minutos y oro por minuto. Los principiantes persiguen asesinatos a expensas de la agricultura, cuando en realidad dos o tres oleadas de súbditos suelen valer más oro que una sola muerte; Controlar la visión y el espacio del mapa para cultivar de forma segura es donde comienza el juego de nivel superior.
- Casa de juegos Gaming house
- Una instalación donde un equipo profesional alberga a jugadores y cuerpo técnico juntos, con viviendas y una sala de práctica bajo un mismo techo. Corea del Sur estableció el modelo a finales de la década de 1990 en la era StarCraft y luego se extendió por todo el mundo. Elimina el tiempo de viaje y genera química en el equipo, pero la privacidad desaparece y los horarios de sueño y comida pueden verse afectados, por lo que ahora más organizaciones separan las viviendas de las instalaciones de práctica.
- Gank Gank
- En un MOBA, una emboscada en la que un aliado de otro carril o de la jungla se une sin previo aviso para matar a un oponente gracias a la ventaja numérica. Generalmente es trabajo del jungla, y una emboscada exitosa le cuesta a la víctima oro, experiencia y control de carril. Evitar uno es una cuestión de información más que de velocidad de reacción: el momento en que un jungla enemigo desaparece del minimapa es la ventana más peligrosa, y ahí es cuando hay que ir a lo seguro en lugar de empujar el carril.
- Líder del juego In-game leader
- Generalmente abreviado como IGL, el jugador en un shooter táctico que posee estrategia y economía de ronda llama y ajusta el plan en vivo. El rol premia el juicio y la compostura por encima de la puntería, por lo que muchos de los mejores IGL sacrifican estadísticas personales para liderar el equipo. Los MOBA tienen una función comparable, la de tomar decisiones, aunque la función a menudo se divide entre varios jugadores en lugar de uno.
- Jungla Jungler
- En un MOBA, el rol que deambula por el área neutral entre carriles matando monstruos para crecer, en lugar de mantener un carril fijo. Es la única posición con libertad para moverse a cualquier parte del mapa, y esa libertad se utiliza para realizar emboscadas, asegurar objetivos y establecer el ritmo del juego. La forma en que el jungla se desplace temprano puede decidir los resultados de los tres carriles a la vez, lo que lo convierte en uno de los roles de mayor criterio en un equipo.
- Último golpe Last hit
- En un MOBA, asestar el golpe mortal a un minion o creep para recolectar su oro, la unidad básica de la agricultura. Sólo se paga al jugador que da el golpe final, por lo que es necesario realizar un seguimiento de la salud del objetivo y sincronizar con precisión la animación de un ataque. La cantidad que un jugador consigue en los primeros diez minutos es uno de los primeros indicadores de habilidad más honestos, por lo que a los principiantes se les dice que lo midan primero.
- Acechador Lurker
- En un tirador táctico, un jugador que se separa del grupo principal para recopilar información y cortar la rotación del oponente solo. Mientras el resto del equipo crea ruido en un sitio, el merodeador mantiene silenciosamente un ángulo en el otro y ataca en el momento en que un defensor se aleja. Parece que el rol no hace nada durante la mayor parte de una ronda, lo que hace que sea fácil subestimarlo, pero una sola jugada en el momento oportuno puede cambiar una ronda entera y exige más confianza y paciencia de los compañeros de equipo que casi cualquier otro rol.
- Macro Macro
- Toma de decisiones generales sobre cómo ejecutar todo el juego en lugar de una sola pelea: qué objetivo tomar y cuándo, dónde invertir recursos, qué carril presionar. Su contraparte, micro, se refiere a la ejecución mecánica momento a momento en una pelea. La brecha entre el juego amateur y el profesional generalmente aparece en lo macro más que en lo micro, razón por la cual un equipo con talento individual superior aún puede perder debido a un mal plan de juego.
- Habilidad mecánica Mechanical skill
- Un término ampliamente utilizado en los comentarios de deportes electrónicos coreanos para referirse a la habilidad manual bruta: velocidad de reacción, puntería y ejecución combinada. Se contrasta con el sentido del juego, que cubre el juicio y las decisiones macro, y la sabiduría convencional es que la habilidad mecánica alcanza su punto máximo entre los veintitantos y mediados de los años veinte y luego se compensa con una mejor toma de decisiones. La sensibilidad y los ajustes de marcha afectan directamente el rendimiento en esta categoría específicamente.
- Meta Meta
- El conjunto de estrategias, personajes, armas o estilos de juego considerados más fuertes en un momento dado. A diferencia de los deportes tradicionales, un editor puede cambiar las reglas por sí mismo mediante un parche, por lo que el meta es un objetivo móvil que cambia cada pocas semanas. Simplemente conocer el meta actual no es suficiente; leer en qué dirección está a punto de cambiar antes de que lo hagan los oponentes es lo que separa al nivel superior, y preparar una selección infravalorada de antemano se conoce comúnmente como una elección de caballo oscuro.
- Nerf Nerf
- Un cambio de parche deliberado que debilita el rendimiento de un personaje, arma o elemento específico; lo opuesto a un aficionado. Un solo nerf puede convertir una elección básica del torneo en algo que nadie juega, por lo que los equipos a menudo tienen que reconstruir una estrategia completa una vez que aparecen las notas del parche. Debido a que los torneos bloquean una versión de parche específica para ser justos, el equilibrio competitivo puede retrasarse varias semanas con respecto al estado actual del juego en vivo.
- Objetivo Objective
- Un objetivo neutral que aparece en el mapa a intervalos fijos y otorga una gran ventaja al equipo que lo consiga. Los dragones y Baron de League of Legends, y Roshan de Dota 2, son los ejemplos clásicos. Debido a que el momento de aparición se conoce de antemano, los equipos definen su visión y posición con minutos de anticipación, y todo el ritmo de un juego se basa en cronómetros objetivos. Saber cuándo renunciar a una pelea objetiva imposible de ganar es tan importante como saber cuándo emprender una.
- Parche Patch
- Una actualización mediante la cual el desarrollador cambia el equilibrio o los sistemas de un juego. A diferencia de un deporte tradicional, el campo de juego en sí se rediseña efectivamente cada pocas semanas, por lo que los equipos reexaminan la estrategia cada vez que se publican las notas del parche. Los torneos bloquean una versión específica previamente acordada para ser justos, por lo que el meta competitivo se retrasa varias semanas con respecto al juego en vivo y los jugadores deben dominar un parche congelado en lugar de perseguir cada revisión.
- Seleccionar y prohibir Pick and ban
- La fase de redacción antes de un partido donde los capitanes de equipo alternativamente eliminan y seleccionan personajes de un grupo compartido, también llamado draft. Ninguno de los equipos puede usar un personaje que el otro haya elegido, lo que lo convierte en un duelo psicológico por negarle la elección característica de un oponente mientras completas tu propia composición. Los tiradores ejecutan un proceso equivalente para prohibir y seleccionar mapas. Perder el draft puede inclinar un partido antes de que se dispare un solo tiro, razón por la cual los analistas lo examinan tan de cerca.
- Hacer ping Ping
- El tiempo de ida y vuelta entre la computadora de un jugador y el servidor del juego, medido en milisegundos. Cuanto más bajo, mejor, ya que las entradas se registran más rápido. La estabilidad importa al menos tanto como el valor promedio, y los picos de ping causados por una mala conexión Wi-Fi o un plan de Internet obsoleto son una causa común de pérdidas en los torneos en línea.
- Frecuencia de actualización Refresh rate
- Cuántas veces por segundo un monitor vuelve a dibujar la imagen, medida en hercios (Hz). El salto de 60 Hz a 144 Hz es una práctica de brecha que por sí sola no se puede cerrar en juegos competitivos, y los rendimientos disminuyen aún más por encima de eso hasta 240 Hz. Un error muy común y fácilmente evitable es comprar un monitor de alta actualización y dejar la configuración de pantalla del sistema operativo en 60 Hz sin verificar; verifíquelo el día que compre el monitor.
- Retomar Retake
- El proceso por el cual un equipo defensor retoma y desactiva el sitio de una bomba después de que la bomba ya ha sido colocada. La presión del tiempo y la posición establecida del atacante favorecen al lado atacante, pero la utilidad guardada puede cambiar las probabilidades. El éxito depende de la simultaneidad más que de la potencia de fuego bruta: entrar uno a la vez mata a los defensores en secuencia, mientras que un empujón coordinado sincronizado con humo y destellos permite que los cinco entren desde diferentes ángulos a la vez.
- Lista Roster
- La lista de jugadores registrados oficialmente para competir por un equipo; un jugador no registrado no puede jugar en ningún partido sancionado. Los suplentes y el cuerpo técnico se registran junto con los cinco titulares, y los cambios a mitad de temporada solo se permiten durante una ventana de transferencia fija. Presentar a un jugador no registrado es una violación grave de las reglas que resulta en descalificación y prohibiciones, y las ligas con requisitos de residencia verifican la elegibilidad como parte del registro de la lista.
- Rotación Rotation
- Movimiento coordinado del jugador entre carriles, sitios de bombas o zonas del mapa para construir una ventaja numérica antes de una pelea. En los tiradores, el lado defensor rota entre sitios según la información, mientras que los atacantes intentan atacar al lado opuesto antes de que se complete la rotación. Una rotación incluso con medio tiempo de retraso convierte un 5 contra 5 en un 5 contra 3, por lo que decidir cuándo moverse y cuándo mantener es fundamental para la habilidad a nivel de equipo.
- Malla Scrim
- Un partido de práctica privada concertado con otro equipo. Debido a que el resultado no afecta ninguna clasificación, se usa para probar nuevas estrategias y composiciones, y los equipos profesionales a menudo ejecutan varios bloques de scrim al día durante horas seguidas. Los scrims de equipos amateurs generalmente se organizan en las tardes de los días laborables, por lo que encontrar un equipo significa combinar horarios antes de igualar el nivel de habilidad. La filtración de contenido de scrim se trata con seriedad, ya que permite a los oponentes prepararse con anticipación, por lo que los scrim normalmente se mantienen privados.
- Toma de decisiones Shot-calling
- Dirigir el siguiente movimiento de un equipo en tiempo real durante un partido, o el jugador que posee ese rol. Significa condensar decisiones como qué objetivo tomar, a qué sitio ir o si retirarse en llamadas breves y claras. Cuando un equipo se congela bajo presión, la causa generalmente no es la falta de información sino que nadie decide, razón por la cual constantemente se lo menciona como el recurso que más les falta a los equipos amateurs.
- Humo Smoke
- Un elemento de utilidad en tiradores tácticos que bloquea completamente la visión a través de un área determinada. Se utiliza para borrar un ángulo para un paso seguro, ganar tiempo para desactivar una bomba o crear una ruta de escape. En el nivel más alto, se lanzan humos en posiciones y tiempos exactos como parte de una ejecución ensayada, y los equipos memorizan cientos de alineaciones de humo específicas del mapa. En Counter-Strike 2, las nubes de humo reaccionan a los disparos y las explosiones y pueden atravesarse.
- Pitufo Smurf
- Una cuenta secundaria que crea un jugador experto para jugar en un rango inferior, o la persona que juega en uno. La mayoría de los juegos lo penalizan porque un jugador habilidoso mezclado con un grupo principiante hace que los partidos sean injustos para todos los demás. Los profesionales a veces usan cuentas pitufas para evitar que sus oponentes los exploren a mitad del juego o para probar un nuevo personaje, y una cuenta así, que aparece repentinamente en la cima de la clasificación, ocasionalmente se convierte en una historia en sí misma.
- Cola individual Solo queue
- Una clasificación clasificada que se juega solo con compañeros de equipo asignados al azar en lugar de un equipo fijo. En los deportes electrónicos de América del Norte y Corea, funciona como un currículum público, lo primero que revisan los equipos amateurs y los buscadores de academias. Su clara limitación es que no puede enseñar conceptos a nivel de equipo, por lo que una vez que un jugador alcanza un cierto nivel, es necesario pasar a un equipo fijo y practicar scrimming para seguir mejorando.
- Francotirador de corriente Stream sniping
- Hacer trampa viendo la transmisión en vivo de un oponente o recibiendo información transmitida por un espectador para obtener información que un jugador no debería tener, como posición o recursos. El efecto fantasma se refiere a la misma categoría de trampa. Los torneos imponen un retraso en la transmisión y aíslan a los jugadores en cabinas insonorizadas en los eventos LAN específicamente para evitarlo. Debido a que una sola pieza de información robada puede decidir una ronda, los casos confirmados se tratan como una violación grave de la integridad, no como un problema menor de reglas.
- Etapa suiza Swiss stage
- Un formato de torneo que empareja equipos con récords iguales entre sí, avanzando los equipos una vez que alcanzan un número determinado de victorias y eliminándolos una vez que alcanzan un número determinado de derrotas, comúnmente tres victorias para avanzar y tres derrotas para ser eliminado. Reduce la influencia de la suerte en el grupo en comparación con el round robin y requiere menos partidos en total, lo que lo ha convertido en el escenario de apertura estándar en eventos importantes, incluidos Counter-Strike Majors y el Campeonato Mundial de League of Legends.
- Barrio Ward
- Una herramienta de visión colocada en un punto específico en un MOBA para revelar el área circundante. Una zona protegida permite a un equipo ver a un enemigo acercarse a tiempo para evitar una emboscada o prepararse para una pelea objetiva, y eliminar las barreras de un oponente para negar esa visión es una tarea igualmente valiosa. Este concurso de visión es una de las principales razones por las que existe la función de apoyo, y dónde se ubica un pupilo importa mucho más que cuántos se ubican.