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Respuestas rapidas
¿Por qué los números de una diana están en ese orden?
La secuencia — 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 en sentido horario desde arriba — está diseñada para castigar la imprecisión. Cada número alto está flanqueado por dos de los más bajos, así que un dardo que se desvía unos milímetros del 20 cae en el 5 o en el 1, y un turno desafortunado puede sumar menos de 10. Esa disposición es lo que convierte los dardos en un deporte de habilidad y no en una lotería: la precisión se recompensa desproporcionadamente y los fallos cercanos se penalizan más que un tiro deliberadamente seguro a un número mediocre. El diseño se atribuye tradicionalmente a Brian Gamlin, un carpintero de Bury, en 1896, aunque ninguna prueba documental lo ha confirmado nunca.
¿Qué es un nueve dardos?
Un nueve dardos es una pierna perfecta: 501 cerrado en el mínimo posible de nueve dardos. La ruta clásica es 180, 180 y luego triple 20, triple 19, doble 12 para cerrar en 141. Las alternativas incluyen 167, 167, 167, cada uno con triple 20, triple 19 y bull. John Lowe lanzó el primero en televisión el 13 de octubre de 1984 y se llevó 102.000 libras. Sigue siendo el logro distintivo del deporte, aunque se ha vuelto mucho menos raro: los profesionales ahora lanzan varios por temporada a lo largo del circuito, y Phil Taylor tiene el récord de once en televisión, incluidos dos en un solo partido en la final de la Premier League de 2010 ante James Wade.
¿Por qué hay que cerrar en un doble?
La regla del cierre a doble existe para evitar que las mangas terminen por accidente y para colocar el tiro más difícil en el momento de mayor presión. Sin ella, un jugador podría simplemente arañar hasta cero con cualquier dardo, y el cierre no supondría riesgo alguno. Exigir caer exactamente en una cama de apenas ocho milímetros de ancho significa que puntuar hasta llegar a un cierre es solo la mitad del trabajo — los mejores cerradores del mundo convierten solo entre el 35 y el 45 por ciento de sus intentos de doble en partidos televisados. También crea la aritmética del juego: lo que te dejas importa tanto como lo que puntúas, por eso los profesionales preparan sus cierres hacia 32 y 40 en lugar de tomar simplemente el número más grande disponible.
¿A qué distancia se lanza en dardos?
La línea de tiro, llamada oche, está a 2,37 metros (7 pies 9,25 pulgadas) de la cara de la diana, medidos en horizontal a lo largo del suelo. El centro del bull queda a 1,73 metros (5 pies 8 pulgadas) sobre el suelo, lo que lo sitúa aproximadamente a la altura de los ojos de un adulto varón medio — la altura se estandarizó a partir de la práctica en los pubs y no se diseñó. Ambas medidas se fijaron a nivel internacional por la Federación Mundial de Dardos en los años 70, poniendo fin a décadas de variación local en las que las distancias se medían a pasos en lugar de con precisión. Un jugador puede inclinarse sobre la línea todo lo que le permita el equilibrio, pero no puede pisarla ni sobrepasarla, y la distancia diagonal desde el punto de tiro hasta el bull es de 2,93 metros.
¿Qué es un promedio de tres dardos y qué se considera bueno?
Es el total de puntos anotados dividido entre los dardos lanzados, multiplicado por tres — la medida estrella de la capacidad anotadora del deporte. Un jugador de pub ocasional podría promediar en torno a 40 o 50, un buen jugador de liga en torno a 70, y un jugador de nivel de condado en torno a 80. Un poseedor de tarjeta del Tour de la PDC necesita promediar en torno a 95 para sobrevivir en el circuito. Por encima de 100 en un partido televisado es una gran actuación, por encima de 105 es excepcional, y el récord televisado de todos los tiempos es el 123,40 de Michael van Gerwen contra Michael Smith en 2016. Como el promedio incluye los dardos lanzados a los dobles, los cierres fallados lo hacen bajar, por lo que un jugador puede promediar más que su rival y aun así perder con comodidad.
¿Por qué algunos jugadores apuntan al triple 19 en lugar de al triple 20?
Porque el castigo por fallar es menor. El triple 20 paga 60 pero está entre el 5 y el 1, así que una ligera desviación cuesta casi todo. El triple 19 paga 57 — solo tres menos — y está entre el 3 y el 7, así que un fallo cuesta aproximadamente la mitad. En un partido largo, los jugadores que prefieren el 19 argumentan que la menor variabilidad compensa el techo más bajo. El contraargumento es que el 180 solo existe en la parte alta de la diana y una manga de doce dardos suele necesitarlo. La mayoría de los profesionales puntúan en el 20 por defecto y cambian al 19 cuando sus dardos caen sistemáticamente en el 5, lo que señala un fallo mecánico y no mala suerte.
La partida profesional estándar es el 501. Cada jugador empieza con 501 puntos, lanza tres dardos por turno y resta lo que suman esos dardos del total restante. El primero en reducir el marcador exactamente a cero gana la manga — pero el dardo que cierra la puntuación debe caer en un doble, ya sea una de las veinte camas de doble del borde exterior o el bull interior de 50, que cuenta como doble 25. Llegar a cero de cualquier otra forma, bajar de cero, o dejar exactamente uno, es un bust: el turno queda anulado y el marcador vuelve al que tenía antes del lanzamiento.
La propia diana aporta toda la complejidad que necesita el deporte. Veinte sectores irradian desde el bull, numerados en un orden deliberadamente hostil para que los números más altos queden junto a los más bajos. Un dardo en el fino anillo exterior duplica el valor del sector; uno en el fino anillo interior lo triplica. El triple 20 vale 60, así que tres dardos pueden sumar un máximo de 180, y todo el juego profesional se construye sobre lo fiable que sea un jugador acertando esa cama y luego convirtiendo el resto en un doble.
Puntuación de un vistazo
Reglas básicas
La diana y su numeración
Una diana de torneo es un tablero de cerdas de 451 milímetros de diámetro con una superficie de puntuación de 340 milímetros, dividida en veinte sectores por finos alambres metálicos. La secuencia, en el sentido de las agujas del reloj desde arriba, es 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. La disposición es deliberadamente punitiva: cada número alto está flanqueado por dos de los más bajos, así que el 20 queda entre el 5 y el 1, y el 19 entre el 3 y el 7. El estrecho anillo exterior duplica un sector, el estrecho anillo interior lo triplica, el anillo de 25 puntúa 25 y el bull interior puntúa 50.
La línea de tiro y el lanzamiento
Los jugadores lanzan desde detrás de una marca elevada llamada oche, situada a 2,37 metros (7 pies 9,25 pulgadas) de la cara de la diana, medidos en horizontal, con el centro del bull a 1,73 metros sobre el suelo. Un jugador puede inclinarse sobre la línea pero no puede pisarla ni sobrepasarla. Cada turno consta de tres dardos lanzados uno a uno, y pueden lanzarse tan rápido o tan lento como el jugador quiera dentro de las reglas de ritmo de juego del torneo. El jugador que no lanza permanece detrás del que tira y debe quedarse quieto.
Puntuar un turno
El árbitro o el sistema electrónico suma los tres dardos y los resta del marcador restante del jugador. Solo cuentan los dardos que quedan clavados en la diana, así que uno que rebota del alambre o cae de la diana no puntúa y no puede volver a lanzarse. La puntuación se canta en voz alta y se espera que el jugador deje los dardos clavados hasta que se haya cantado y mostrado el marcador. Un jugador puede parar tras uno o dos dardos si ya ha cerrado la puntuación, que es como se completan las piernas de nueve dardos y los checkouts cortos.
Cerrar en un doble
La manga solo termina cuando un jugador reduce su marcador exactamente a cero con un dardo en una cama de doble o en el bull interior. Desde 40 la ruta natural es un solo dardo al doble 20; desde 32, doble 16; desde 170, el máximo, triple 20, triple 20 y bull. Como el cierre debe ser exacto, los dos dardos anteriores importan casi tanto: preparar un doble preferido a partir de un número incómodo es una habilidad propia conocida como el dardo de preparación, y el porcentaje de cierre se sigue tan de cerca como el promedio de puntuación.
El bust
Un turno se anula (bust) si un dardo baja el marcador por debajo de cero, deja exactamente uno — ya que el uno no se puede cerrar en doble — o lleva el marcador a cero sin caer en un doble. Cuando ocurre un bust, el resto del turno se pierde y el marcador vuelve al que tenía al inicio de ese lanzamiento, así que no se pierde nada salvo el turno. Esto hace crucial la aritmética de lo que se deja: un jugador en 50 que acierta un simple 20 se queda en 30, pero uno que acierta un triple 20 ha hecho bust.
El sorteo inicial y la salida
Como el jugador que empieza una manga solo necesita sus propios dardos para ganarla, la salida es una ventaja tangible, y las mangas se alternan estrictamente. El derecho a empezar un partido se decide con un bull-up, o diddle for middle: cada jugador lanza un dardo al bull y quien queda más cerca sale primero. En partidas a sets la salida también se alterna de set en set. Ganar una manga sin tener la salida se llama rotura (break), y los partidos se describen habitualmente en términos de salidas mantenidas y roturas, igual que en el tenis.
Mangas, sets y formatos de partido
La mayoría de los partidos profesionales se juegan a mangas — al mejor de once, primero a seis, y así sucesivamente. El Campeonato del Mundo y algunos otros eventos usan sets, siendo cada set el primero a tres mangas, y la final se juega al primero a siete sets. Algunos grandes torneos añaden sus propias variantes: el World Grand Prix exige doble para empezar la manga además de para cerrarla, y el Grand Slam of Darts arranca con grupos de liguilla. Los formatos también determinan si una manga decisiva se juega con la salida ya asignada o tras un nuevo bull-up.
Normas de equipo
Un dardo no puede pesar más de 50 gramos ni medir más de 300 milímetros en total, aunque casi todos los profesionales usan cuerpos de entre 20 y 26 gramos. Un dardo tiene cuatro partes — punta, cuerpo, caña y aleta — y los jugadores cambian cañas y aletas constantemente para alterar cómo vuela el dardo. Los dardos de punta de acero se usan en dianas de cerdas en el juego profesional; los de punta blanda de plástico se usan en dianas electrónicas que puntúan automáticamente, el formato dominante en Japón, Corea del Sur y buena parte de Estados Unidos.
Faltas y sanciones
Bust y el cierre inválido
Bajar de cero, dejar una puntuación de uno, o llegar a cero con algo que no sea un doble anulan el turno. El marcador vuelve a la cifra que tenía al inicio del lanzamiento y el rival toma su turno. No hay penalización adicional, pero un bust en una manga ajustada suele ser decisivo porque entrega tres dardos completos. Hacer bust en el primer dardo de un turno hace perder los otros dos, por lo que los jugadores con marcadores incómodos a menudo apuntan deliberadamente bajo.
Faltas de pie
Pisar la línea de tiro o cruzarla invalida el lanzamiento. Un árbitro normalmente avisa primero al jugador, pero los dardos lanzados tras un aviso pueden anularse. La regla se aplica de forma más laxa en el nivel amateur que en televisión, donde una línea elevada hace evidente la invasión. Los jugadores pueden inclinarse mucho sobre la línea, y varias de las posturas más características del deporte implican una inclinación hacia delante extrema con el pie trasero anclado detrás.
Dardos lanzados fuera de turno o tras el cante
Un dardo lanzado cuando no es el turno del jugador no puntúa y no puede repetirse. Una vez que el árbitro ha cantado la puntuación, el turno queda cerrado. Los jugadores también deben dejar sus dardos en la diana hasta que se cante la puntuación, y retirarlos antes de tiempo puede hacerles perder el derecho a impugnar un error de cante. Las disputas de puntuación las resuelve el árbitro, cuya decisión sobre lo que está clavado en la diana es final.
Rebotes y caídas
Un dardo que rebota en el alambre, en otro dardo o en la superficie de la diana no puntúa y no puede volver a lanzarse. Lo mismo se aplica a un dardo que queda clavado un instante y luego cae antes de que se cante la puntuación. Las dianas modernas de alambre en forma de cuchilla, que sustituyeron al alambre redondo antiguo, han hecho mucho más raros los rebotes, pero siguen ocurriendo y siguen consumiendo uno de los tres dardos — por lo que un rebote en un intento de cierre es uno de los momentos más crueles del deporte.
Distracción y conducta antideportiva
El jugador que no lanza debe permanecer detrás del que tira y evitar movimientos, ruidos o gestos que puedan distraerlo. Toser deliberadamente, celebrar durante el turno del rival o invadir la línea de tiro puede provocar un aviso, una amonestación formal y, en última instancia, la descalificación. Las normas de los torneos también cubren el juego lento deliberado, la negativa a continuar y el abuso a los árbitros. Los comités disciplinarios de la PDC y la WDF han impuesto multas y suspensiones por enfrentamientos en el escenario y por conductas fuera de la diana.
Dopaje, alcohol y el área de juego
Los dardos profesionales están sujetos a controles antidopaje, y los betabloqueantes — que suprimen el temblor que arruina un lanzamiento — están específicamente prohibidos. El alcohol está prohibido en el área de juego desde finales de los años 80, cuando el colapso de la cobertura televisiva del deporte se atribuyó en parte a ver a los jugadores beber en el escenario. Los jugadores pueden llevar agua o refrescos a la línea de tiro, y los torneos imponen entradas cronometradas, códigos de vestimenta y prohibición de fumar en cualquier parte del recinto.
Formato de juego
Un partido profesional es una carrera, no un cronómetro. En formatos de mangas, el primer jugador en alcanzar el número de mangas requerido gana, alternándose la salida, así que un mejor-de-once lo decide quien llega primero a seis y suele girar en torno a una sola rotura. El Campeonato del Mundo, en cambio, usa sets: tres mangas ganan un set, y la final es al primero a siete sets, lo que significa que un campeón puede necesitar ganar más de sesenta mangas en una noche. Los formatos largos premian la resistencia y castigan al jugador cuyo promedio cae en la cuarta hora.
Cada evento añade sus propias reglas. El World Grand Prix exige doble para empezar además de doble para cerrar, lo que convierte el inicio de cada manga en una prueba de nervios y produce promedios muy por debajo de cualquier otro grande. El Grand Slam of Darts empieza con grupos de liguilla. El UK Open usa un sorteo abierto que se rehace ronda a ronda, así que un poseedor de tarjeta del Tour puede enfrentarse a un clasificado de un equipo de pub. Premier League Darts funciona como una liga semanal con eliminatorias cada noche, y la Copa del Mundo de Dardos la disputan selecciones nacionales de dos jugadores en individuales y dobles.
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