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Dardos · 40 términos

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Respuestas rapidas

¿Por qué los números de una diana están en ese orden?

La secuencia — 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 en sentido horario desde arriba — está diseñada para castigar la imprecisión. Cada número alto está flanqueado por dos de los más bajos, así que un dardo que se desvía unos milímetros del 20 cae en el 5 o en el 1, y un turno desafortunado puede sumar menos de 10. Esa disposición es lo que convierte los dardos en un deporte de habilidad y no en una lotería: la precisión se recompensa desproporcionadamente y los fallos cercanos se penalizan más que un tiro deliberadamente seguro a un número mediocre. El diseño se atribuye tradicionalmente a Brian Gamlin, un carpintero de Bury, en 1896, aunque ninguna prueba documental lo ha confirmado nunca.

¿Qué es un nueve dardos?

Un nueve dardos es una pierna perfecta: 501 cerrado en el mínimo posible de nueve dardos. La ruta clásica es 180, 180 y luego triple 20, triple 19, doble 12 para cerrar en 141. Las alternativas incluyen 167, 167, 167, cada uno con triple 20, triple 19 y bull. John Lowe lanzó el primero en televisión el 13 de octubre de 1984 y se llevó 102.000 libras. Sigue siendo el logro distintivo del deporte, aunque se ha vuelto mucho menos raro: los profesionales ahora lanzan varios por temporada a lo largo del circuito, y Phil Taylor tiene el récord de once en televisión, incluidos dos en un solo partido en la final de la Premier League de 2010 ante James Wade.

¿Por qué hay que cerrar en un doble?

La regla del cierre a doble existe para evitar que las mangas terminen por accidente y para colocar el tiro más difícil en el momento de mayor presión. Sin ella, un jugador podría simplemente arañar hasta cero con cualquier dardo, y el cierre no supondría riesgo alguno. Exigir caer exactamente en una cama de apenas ocho milímetros de ancho significa que puntuar hasta llegar a un cierre es solo la mitad del trabajo — los mejores cerradores del mundo convierten solo entre el 35 y el 45 por ciento de sus intentos de doble en partidos televisados. También crea la aritmética del juego: lo que te dejas importa tanto como lo que puntúas, por eso los profesionales preparan sus cierres hacia 32 y 40 en lugar de tomar simplemente el número más grande disponible.

¿A qué distancia se lanza en dardos?

La línea de tiro, llamada oche, está a 2,37 metros (7 pies 9,25 pulgadas) de la cara de la diana, medidos en horizontal a lo largo del suelo. El centro del bull queda a 1,73 metros (5 pies 8 pulgadas) sobre el suelo, lo que lo sitúa aproximadamente a la altura de los ojos de un adulto varón medio — la altura se estandarizó a partir de la práctica en los pubs y no se diseñó. Ambas medidas se fijaron a nivel internacional por la Federación Mundial de Dardos en los años 70, poniendo fin a décadas de variación local en las que las distancias se medían a pasos en lugar de con precisión. Un jugador puede inclinarse sobre la línea todo lo que le permita el equilibrio, pero no puede pisarla ni sobrepasarla, y la distancia diagonal desde el punto de tiro hasta el bull es de 2,93 metros.

¿Qué es un promedio de tres dardos y qué se considera bueno?

Es el total de puntos anotados dividido entre los dardos lanzados, multiplicado por tres — la medida estrella de la capacidad anotadora del deporte. Un jugador de pub ocasional podría promediar en torno a 40 o 50, un buen jugador de liga en torno a 70, y un jugador de nivel de condado en torno a 80. Un poseedor de tarjeta del Tour de la PDC necesita promediar en torno a 95 para sobrevivir en el circuito. Por encima de 100 en un partido televisado es una gran actuación, por encima de 105 es excepcional, y el récord televisado de todos los tiempos es el 123,40 de Michael van Gerwen contra Michael Smith en 2016. Como el promedio incluye los dardos lanzados a los dobles, los cierres fallados lo hacen bajar, por lo que un jugador puede promediar más que su rival y aun así perder con comodidad.

¿Por qué algunos jugadores apuntan al triple 19 en lugar de al triple 20?

Porque el castigo por fallar es menor. El triple 20 paga 60 pero está entre el 5 y el 1, así que una ligera desviación cuesta casi todo. El triple 19 paga 57 — solo tres menos — y está entre el 3 y el 7, así que un fallo cuesta aproximadamente la mitad. En un partido largo, los jugadores que prefieren el 19 argumentan que la menor variabilidad compensa el techo más bajo. El contraargumento es que el 180 solo existe en la parte alta de la diana y una manga de doce dardos suele necesitarlo. La mayoría de los profesionales puntúan en el 20 por defecto y cambian al 19 cuando sus dardos caen sistemáticamente en el 5, lo que señala un fallo mecánico y no mala suerte.

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La terminología del dardos tiene dos capas. Una es el vocabulario de las retransmisiones PDC y del reglamento oficial —checkout, bogey number, bust, break of throw—. La otra es el lenguaje cotidiano de una noche de dardos en el pub —oche, ton, madhouse—, gran parte con décadas y aún vigente en la diana. Se puede jugar una partida informal sin conocer ninguna, pero seguir una retransmisión o la hoja de reglas de un club exige ambas.

Los 40 términos de abajo cubren las dos capas, elegidos por las palabras que un recién llegado al dardos suele buscar de verdad, en orden alfabético.

Términos

Priorizamos lo que la gente busca primero.

180 180
La puntuación máxima con tres dardos en un turno, lograda clavando triple 20 con los tres. Famosa por el canto alargado del caller en televisión. Aparece varias veces en un partido profesional, pero sigue siendo un acontecimiento notable incluso a nivel de club.
Agrupación Grouping
Lo cerca que aterrizan tres dardos en la diana. Es la medida de habilidad más intuitiva: que los tres se agrupen importa antes de si dan en el blanco buscado. Mejorar la agrupación permite simplemente desplazar el punto de mira para subir la puntuación. Los dardos ya clavados pueden desviar el siguiente, por eso los profesionales lanzan con un ángulo deliberado ligero.
Barril Barrel
El cuerpo metálico del dardo, lo que realmente agarra la mano, y la pieza que decide la mayor parte de una compra. Más tungsteno permite un barril más fino al mismo peso, lo que ayuda a agrupar. Los barriles de punta de acero suelen pesar 20-26 g; las formas se describen como rectas, torpedo o bomba.
Bounce-out Bounce-out
Un dardo que golpea un cable, otro dardo ya clavado o la superficie de la diana y cae al suelo. No puntúa y no se puede relanzar. Las dianas modernas con cable tipo cuchilla, en lugar del redondo antiguo, lo han reducido mucho, pero sigue pasando, y un bounce-out en un intento de checkout se considera de los momentos más crueles del deporte.
Break del saque Break of throw
Ganar una manga sin lanzar primero, el equivalente dardero del break en tenis. A nivel profesional, aguantar el propio saque es la expectativa base, así que un partido a menudo se decide con un solo break. Por eso la tele describe el marcador en términos de holds y breaks.
Bull-up Bull-up
El procedimiento previo al partido para decidir quién lanza primero: ambos lanzan un dardo al bullseye y quien queda más cerca abre. También se llama «diddle for middle». Abrir da una ventaja real de una manga hacia el cierre, así que en un partido corto ese solo tiro puede decidir el desenlace.
Bullseye Bullseye
El blanco en el centro exacto de la diana. El círculo interior, el inner bull, vale 50 y cuenta como doble 25 a efectos de checkout; el anillo exterior, outer bull, vale 25. Algunas máquinas soft-tip no distinguen ambos. También es el punto al que apuntan ambos en el bull-up que decide quién abre.
Bust Bust
El resultado cuando los dardos del turno dejan la puntuación restante por debajo de cero, exactamente en 1, o (con double-out) llegan a cero sin que el último dardo sea un doble. Todo el turno se anula y la puntuación vuelve a la de antes. Como un bust en el primer dardo anula también los otros dos, los jugadores apuntan bajo a propósito cuando el resto es incómodo para evitar el riesgo.
Caña Shaft
La varilla que une barril y pluma, a veces llamada stem. Una caña más larga baja la cola y aplana la trayectoria; una más corta adelanta el peso para agrupar más cerrado. Disponibles en aluminio, plástico o carbono, y baratas de cambiar por pocas libras, son lo primero que conviene probar antes de comprar un barril nuevo.
Checkout Checkout
Llevar la puntuación restante exactamente a cero para ganar la manga, o la ruta concreta usada para hacerlo. El porcentaje de checkout —intentos exitosos entre intentos totales— se sigue tan de cerca como la media de puntuación, y los mejores en televisión se sitúan en el 35-45 %. Una tabla de checkout con rutas recomendadas hasta 170 suele ser la primera hoja de referencia que guarda un principiante.
Count-Up Count-Up
Un juego de práctica soft-tip en el que se lanzan 24 dardos en ocho rondas y se suma el total. El máximo teórico es 1.440. Los principiantes apuntan a 300, un aficionado experimentado a 400-500 y los avanzados a 600 o más; se considera la prueba más pura de capacidad bruta de puntuación.
Cricket Cricket
Un juego que usa solo los números del 15 al 20 más el bullseye. Un número se cierra al tocarlo tres veces, y se puede seguir puntuando en un número cerrado hasta que el rival también lo cierre. Los triples cuentan como tres toques y los dobles como dos, y la habilidad se mide por la media de marcas por ronda, no por la puntuación total.
Dardo de preparación Setup dart
Un dardo lanzado a propósito a un segmento concreto, no para sumar el máximo sino para dejar un doble preferido en la siguiente visita, cuando el resto no se puede cerrar con los dardos que quedan en este turno. El ejemplo de manual es lanzar triple 15 desde 81 para dejar 36 y preparar el doble 18. Invisible para el espectador casual, es el marcador técnico más claro que separa a un buen aficionado de un profesional.
Dardos de punta de acero Steel-tip darts
El formato tradicional con dardo de punta metálica contra diana de cerdas, usado en todo el circuito profesional incluida la PDC. La distancia de tiro es 2,37 m y la puntuación se hace a ojo o a mano, no automática. Quien empezó en soft-tip suele necesitar unas semanas para adaptarse: la distancia es unos 7 cm más corta y los dardos más pesados.
Dardos soft-tip Soft-tip darts
Formato con dardo de punta de plástico contra diana electrónica, estándar en gran parte de Asia oriental y habitual en bares norteamericanos. La puntuación es automática y se guardan registros online. La distancia es 2,44 m desde la cara de la diana, con el bullseye a unos 1,72 m de altura —ambas cifras algo distintas de la punta de acero— y los dardos son más ligeros.
Dartitis Dartitis
Un bloqueo psicológico en el que la mano se congela y no puede soltar el dardo, o el soltar sale errático: el mismo fenómeno que los yips en el golf. Eric Bristow lo sufrió en su pico y no volvió a ganar un mundial; el caso de Berry van Peer en 2017 lo devolvió al foco. No hay cura consensuada; los jugadores prueban cambios de agarre, peso y rutina buscando alivio.
DARTSLIVE DARTSLIVE
Marca japonesa de diana soft-tip en red, muy usada en Asia oriental. Al pasar una tarjeta dedicada por la máquina se guarda cada partida en un servidor, se actualiza el rating del jugador y se pueden jugar partidas online contra gente de otros locales o países. No es compatible con sistemas rivales, así que se elige tarjeta según la máquina del local habitual.
Diana de cerdas Bristle board
La diana de punta de acero, hecha de fibra de sisal comprimida para que el material se cierre al sacar el dardo sin dejar agujero visible. El tamaño reglamentario de torneo es 451 mm de diámetro con 340 mm de zona de puntuación. No se puede sustituir por las dianas electrónicas de plástico del soft-tip, que difieren en distancia y tipo de dardo.
Doble Double
El anillo fino exterior de la diana; darlo duplica la puntuación de ese segmento, así que el doble 20 vale 40. El bullseye interior de 50 también cuenta como doble (doble 25) a efectos de cierre. En el 501 de punta de acero, una manga debe cerrarse a doble, lo que hace de la precisión en dobles el factor decisivo en la mayoría de partidos.
Hat-trick Hat-trick
Clavar el bullseye con los tres dardos de un turno. El término viene del críquet, y tres inner bulls juntos suman 150. Las máquinas soft-tip lo marcan con una animación especial y lo registran aparte. En Cricket también es una forma decisiva de cerrar de golpe el número del bullseye y girar el partido.
Madhouse Madhouse
Apodo de quedar necesitando el doble 1, o 2 puntos, para cerrar. Es el blanco de cierre más estrecho de la diana, y fallarlo al simple 1 deja exactamente 1 punto, una puntuación que no se puede cerrar a ningún doble y obliga a gastar un dardo solo para volver a un número par. Es una de las piezas más antiguas de la jerga del dardos de pub.
Manga Leg
Una sola partida desde 501 (u otro número acordado) hasta exactamente cero: la unidad básica de un partido, más o menos equivalente a un game en deportes de raqueta. Los partidos profesionales suelen decidirse al primero a un número de mangas, y la final del Mundial agrupa mangas en sets de tres. Cuántos dardos hace falta para cerrar una manga mide la habilidad de forma directa; 12 dardos es nivel mundial.
Master out Master out
Regla que exige que el dardo de cierre caiga en un doble o en un triple, un peldaño más laxo que el double-out. Es habitual en torneos soft-tip. Entre el open-out, sin restricción, y el double-out, conviene comprobar qué regla rige antes del partido, porque cambia cómo planificas los últimos dardos.
Media de tres dardos Three-dart average
Puntuación total dividida por dardos lanzados, multiplicada por tres: la medida estrella de la potencia de puntuación. Los jugadores de club suelen estar en los 40-60, un titular de tour card PDC necesita media de mediados de los 90, y más de 100 en un partido televisado es un rendimiento excelente. El récord de media televisada es el 123,40 de Michael van Gerwen en 2016.
Nine-darter Nine-darter
Un leg perfecto que cierra 501 en solo nueve dardos; la ruta más famosa es 180, 180 y un cierre de 141 vía triple 20, triple 19 y doble 12. John Lowe lanzó el primero en directo en televisión en octubre de 1984, con un bono de 102.000 £. Las máquinas soft-tip registran la hazaña con el mismo nombre y un récord aparte.
Número bogey Bogey number
Una puntuación restante que no se puede cerrar con ninguna combinación de tres dardos. Hay siete: 159, 162, 163, 165, 166, 168 y 169. El hueco existe porque el máximo de un dardo es 60 y el máximo de cierre es 50. Los profesionales planifican sus tiros de puntuación para no dejar uno de estos números.
Oche Oche
La línea de tiro que el jugador no debe pisar ni sobrepasar al lanzar. Medida desde la cara de la diana, está a 2,37 m en punta de acero y a 2,44 m en soft-tip. Suele ser una cinta o un listón en el suelo. Inclinarse con el torso más allá de la línea está permitido, por eso los profesionales lanzan desde una postura tan extremadamente adelantada.
Pez gordo Big fish
Apodo del checkout más alto posible con tres dardos, 170. Solo hay una ruta: triple 20, triple 20 y bullseye. Los comentaristas usan el término siempre que un jugador queda en 170, y clavarlo se convierte en el momento álgido de ese partido. Nada por encima de 171 se puede cerrar en tres dardos.
PHOENIX Darts PHOENIX Darts
Marca surcoreana de diana soft-tip en red que, junto a DARTSLIVE, domina locales soft-tip en partes de Asia oriental. Partidas y ratings se siguen con una tarjeta dedicada, con partidas online y ligas en la plataforma. Tarjetas y apps no son intercambiables con sistemas rivales, así que se elige tarjeta según las máquinas del local.
Pluma Flight
La aleta de plástico o nailon en la parte trasera del dardo, que estabiliza su trayectoria en el aire. Las plumas estándar anchas frenan el dardo y levantan la cola para estabilidad; las slim estrechas vuelan más planas y rápidas, ayudando a agrupar. Se gastan y hay que cambiarlas a menudo, y por unas pocas libras cambian la sensación del dardo más que casi cualquier otra pieza.
Postura Stance
Cómo se coloca el jugador en el oche. Opciones habituales: de lado (totalmente de costado a la diana), semiabierta a 45 grados o de frente; no hay una sola correcta. Lo que importa es que la posición del pie delantero y el ángulo de hombro sean idénticos tiro tras tiro. Si los dardos se dispersan izquierda-derecha, suele ser señal de que los pies, no el agarre, se han movido respecto al tiro anterior.
Punta Tip
La punta delantera del dardo. El soft-tip usa punta de plástico que se rompe y hay que cambiar a menudo, suele comprarse en packs; una punta rota alojada en un agujero puede impedir que ese segmento registre. La punta de acero usa punta metálica, que algunos jugadores liman periódicamente para reducir bounce-outs.
Rating Rating
Una nota de nivel que asigna una máquina soft-tip según resultados recientes. Los sistemas suelen usar tramos numerados calculados a partir de la media por dardo en juegos 01 y de la media de marcas por ronda en Cricket. La mayoría de torneos de casa y ligas locales usan estos ratings para fijar divisiones, así que un rating bajo es en realidad una ventaja para un recién llegado a su primer evento.
Salida a doble Double out
La regla que exige que el dardo final que deja exactamente cero caiga en un doble o en el bullseye interior. Es el estándar del juego profesional de punta de acero; las máquinas soft-tip pueden activarlo o no. Por esta regla no basta con puntuar fuerte: hay que planificar para dejar un buen doble, como 32 o 40.
Salida libre Open out
Regla de cierre sin restricción en el último dardo —cualquier segmento que deje exactamente cero cierra la manga—, también llamada straight-out. Suele ser el valor por defecto en máquinas soft-tip informales, lo que puede pillar a quien solo conoce el double-out de punta de acero y gasta dardos persiguiendo un doble innecesario. Los torneos suelen desactivarla a favor de double-out o master-out.
Set Set
Un grupo de mangas; el primero en ganar un número fijado —a menudo tres— se lleva el set. La final del PDC World Championship se juega al primero a siete sets, así que un campeón puede necesitar ganar 60 o más mangas en una sola noche. Muchos torneos se deciden solo por mangas, no por sets, así que conviene comprobar el formato antes del partido.
Ton Ton
Sumar 100 o más en un solo turno. De 100 a 150 se registra como «low ton» y 151 o más como «high ton», distinción que las máquinas soft-tip siguen por separado. La palabra viene de la jerga británica para 100, un resto de la época en que sumar un centenar en un turno en el pub era ya la marca de una buena visita.
Torneo de casa House tournament
Una competición pequeña interna de un pub o bar concreto. Las inscripciones suelen ser modestas y los eventos se dividen a menudo en divisiones por rating para que los jugadores nuevos tengan opciones reales en su cuadro. En muchas escenas de dardos es el mecanismo práctico que hace volver a los jugadores ocasionales, y a menudo la única experiencia competitiva antes de un torneo abierto.
Torpedo Torpedo
Forma de barril gruesa delante y que se afila hacia atrás. El centro de gravedad adelantado da una trayectoria estable y perdona a principiantes cuyo soltar aún es irregular, aunque el frente más grueso tiende a ensanchar un poco la agrupación frente a un barril recto de grosor uniforme, que negocia al revés.
Triple Treble
El anillo fino interior de la diana; darlo triplica la puntuación de ese segmento. El triple 20 vale 60, el blanco de mayor valor unitario, y el anillo mide solo unos 8 mm de ancho. La adición de este anillo hacia 1913 completó el sistema de puntuación moderno que aún se usa.

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