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🥌Reglas y juego

Curling · Veinte kilos de granito escocés, una pista de hielo picado y un deporte que casi siempre se decide en la última piedra.

El curling lo juegan dos equipos de cuatro jugadores sobre una franja de hielo rectangular llamada pista. Cada equipo lanza ocho piedras por extremo, alternándose con el rival, hacia un conjunto de anillos concéntricos llamado la casa. Cuando las dieciséis piedras han sido lanzadas, puntúa un equipo: un punto por cada piedra que tenga más cerca del centro de la casa que la piedra más próxima del rival. El otro equipo no suma nada. Se repite diez veces y gana el total más alto.

Dos cosas lo hacen más difícil de lo que parece. La piedra rota al soltarse y por eso se curva, o «curlea», aproximadamente un metro a lo largo de su recorrido, así que casi todos los tiros se juegan en un arco alrededor de otras piedras. Y el hielo no es plano como lo es una mesa: se rocía con gotitas que se congelan formando una textura llamada pebble, que se va desgastando conforme avanza la partida y cambia cuánto y con qué velocidad se desplaza cada piedra. Los equipos barren delante de una piedra en movimiento precisamente para controlar eso.

Puntuación de un vistazo

1 por cada piedra más cerca del botón que cualquier piedra rivalPuntos por extremo
8, un eight-ender, un suceso de aproximadamente 1 entre 120.000Máximo en un extremo
8 (cada uno de los cuatro jugadores lanza dos)Piedras por equipo, por extremo
10 a nivel de campeonato; 8 en muchos eventos y en dobles mixtosExtremos por partida
38 minutos por equipo en 10 extremos; 30 minutos en 8Tiempo de pensar
Lead, second, third (vicecapitán) y capitán (skip), más un suplenteEquipo

Reglas básicas

La pista y la casa

Una pista de campeonato mide 45,72 metros de largo y hasta 5 metros de ancho, con una casa en cada extremo formada por anillos concéntricos de 12, 8 y 4 pies de diámetro alrededor de un botón central. La línea de tee atraviesa el centro de cada casa, la línea de fondo marca el borde lejano más allá del cual una piedra queda fuera de juego, y la línea de hog se sitúa a 21 pies delante de la línea de tee, dejando 72 pies de hielo abierto entre las dos líneas de hog. Detrás de cada casa están los hacks, los apoyos desde los que se lanzan las piedras.

Lanzar una piedra

El lanzador se acomoda en el hack, empuja hacia adelante deslizándose con un zapato de suela resbaladiza y suelta la piedra con una rotación suave, dos o tres vueltas en todo su recorrido, lo que hace que curvee. La suelta debe producirse antes de que la mano cruce la línea de hog cercana; a nivel de élite esto se controla con mangos con sensores electrónicos que se iluminan si la piedra sigue sujeta. Una piedra lanzada también debe cruzar la línea de hog lejana para seguir en juego, y debe detenerse antes de la línea de fondo.

El barrido

Dos barredores pueden cepillar el hielo delante de una piedra en movimiento, derritiendo brevemente el pebble para reducir la fricción. Un buen barrido puede llevar una piedra varios metros más lejos de lo que recorrería de otro modo y enderezar su trayectoria, por lo que es la principal forma en que un equipo corrige un tiro lanzado un poco corto o un poco desviado. Solo el equipo lanzador puede barrer su propia piedra entre las líneas de tee; más allá de la línea de tee lejana, un jugador rival, normalmente el capitán, también puede barrerla.

Puntuar un extremo

Una vez lanzadas las dieciséis piedras, puntúa el equipo con la piedra más cercana al botón, y sigue sumando por cada piedra adicional que tenga más cerca que la mejor del rival. Solo cuentan las piedras que tocan la casa. Las mediciones se hacen con una vara de medición calibrada cuando el ojo no puede distinguir entre dos piedras. El equipo que puntúa lanza primero en el siguiente extremo, lo que significa que puntuar cuesta la ventaja del último tiro: el martillo siempre pasa al equipo que no puntuó.

El martillo

El martillo es la última piedra de un extremo, y es el activo más valioso del juego porque permite a un equipo reaccionar a todo lo que el rival ya ha hecho. Se otorga al inicio de la partida mediante el last stone draw, un tiro previo a la partida en el que cada equipo lanza hacia el botón y gana el promedio más cercano. A partir de ahí se mueve con el marcador. Si un extremo queda en blanco, sin que nadie puntúe, el martillo se queda donde está, razón por la que un equipo con martillo a menudo deja el extremo en blanco deliberadamente en lugar de tomar un solo punto.

La zona libre de guardias

Las piedras que se detienen antes de la casa pero más allá de la línea de hog quedan en la zona libre de guardias. Bajo la regla de las cinco piedras, adoptada por World Curling para la temporada 2018-19, las primeras cinco piedras de un extremo no pueden retirarse del juego si están en esa zona; tocar una y sacarla implica que la piedra lanzada se retira y todo vuelve a su sitio. La regla existe para impedir que el equipo más fuerte simplemente limpie el hielo, y obliga a extremos congestionados y de alta puntuación.

Orden de juego y roles

El lead lanza las dos primeras piedras y suele ser el mejor especialista en guardias y draws del equipo, además de barredor a tiempo completo. El second lanza las dos siguientes y hace los golpes y el barrido más intensos. El third, o vicecapitán, lanza las piedras cinco y seis y sostiene la escoba para el capitán. El capitán (skip) lanza las dos últimas, decide cada tiro desde la casa y acuerda el marcador final con el vicecapitán rival. Cualquier jugador puede ser designado capitán sin lanzar el último tiro, un arreglo que ya usan varios equipos de élite.

Tiempo, extremos extra y rendición

El curling de campeonato se juega con tiempo de pensar: cada equipo dispone de 38 minutos para una partida de diez extremos, y su reloj corre solo mientras decide y ejecuta. Agotar el tiempo hace perder la partida. Si el marcador está empatado tras los extremos previstos, los equipos juegan extremos extra hasta que alguien puntúa, con el martillo determinado por el último extremo jugado. Rendirse es normal y esperado: un equipo que cree que no puede ganar da la mano, y las partidas terminan con regularidad tras el octavo o noveno extremo.

Faltas y sanciones

Falta de hog line

Si el lanzador no ha soltado el mango antes de que llegue a la línea de hog cercana, la piedra se retira del juego de inmediato. A nivel mundial y olímpico, el arbitraje lo hace un mango electrónico, usado por primera vez en los campeonatos mundiales a mediados de la década de 2000, que detecta la mano del lanzador y muestra una luz verde o roja en la piedra. A nivel de club es una decisión de criterio, normalmente tomada con honestidad por el propio lanzador sin que nadie se lo pida.

Piedra quemada

Tocar una piedra mientras está en movimiento, con una escoba, un pie o la ropa, se llama quemarla. La costumbre, más que el árbitro, rige el remedio: si el toque ocurrió antes de que la piedra alcanzara la línea de tee, el capitán no infractor puede retirarla; después de la línea de tee, el capitán puede colocar todas las piedras afectadas donde habrían terminado. Se espera que los jugadores declaren sus propias quemaduras, y hacerlo es una de las normas sociales más fuertes del deporte.

Piedras estacionarias desplazadas

Si una piedra estacionaria es desplazada de su posición por un jugador y no por una piedra lanzada, se coloca de nuevo donde estaba. Si una piedra en movimiento se ve afectada por ese desplazamiento, el equipo no infractor elige entre retirar la piedra lanzada y reiniciar todo, dejar el resultado tal como quedó, o colocar todas las piedras donde consideren que habrían terminado. La elección siempre pertenece al equipo que no causó el incidente.

Infracción en la zona libre de guardias

Retirar del juego una guardia protegida antes de que se hayan lanzado cinco piedras es la infracción táctica más común. La sanción es la restauración completa: se retira la piedra lanzada, la guardia vuelve a su sitio, y cualquier otra piedra desplazada se recoloca. Desde 2023-24 la regla relacionada del no-tick va más allá en los eventos internacionales, protegiendo una guardia central de ser desplazada lateralmente y no solo de ser retirada por completo.

Infracciones de barrido

Barrer la piedra equivocada, barrer una piedra rival antes de que cruce la línea de tee, o cepillar una piedra rival más allá de la línea de tee cuando el otro equipo no ha terminado de barrerla son infracciones, sancionadas con la retirada de la piedra del equipo infractor o la recolocación de la piedra afectada. El equipamiento también está regulado: desde 2016 solo se permite un tejido de cabezal de escoba aprobado en eventos sancionados, resultado directo de la disputa conocida como Broomgate.

Agotamiento del tiempo

Un equipo que agota su tiempo de pensar pierde la partida en el acto, sin importar el marcador. El reloj se detiene mientras las piedras están en movimiento y mientras se limpia el hielo, y vuelve a correr en cuanto termina el tiro anterior, de modo que la penalización recae exclusivamente sobre la indecisión y no sobre la lentitud al lanzar. En eventos con arbitraje estricto, quedarse corto de tiempo cambia visiblemente la estrategia: los equipos dejan de debatir opciones marginales y toman el tiro más simple.

Formato de juego

Los eventos de élite de cuatro jugadores son round robin seguidos de playoffs. El campeonato mundial disputa un round robin de trece equipos durante nueve días, con los seis mejores avanzando a partidos de clasificación, semifinales y final. El torneo olímpico usa diez equipos en un único round robin, seguido de semifinales, partido de bronce y final. Campeonatos nacionales como el Brier y el Scotties Tournament of Hearts de Canadá usan grupos y un page playoff, un formato de bracket que da a las dos mejores cabezas de serie una segunda oportunidad.

Los dobles mixtos son una disciplina aparte, con campeonato mundial propio desde 2008 y estatus olímpico desde 2018. Dos jugadores, uno de cada sexo, lanzan cinco piedras por equipo en ocho extremos, con una piedra de cada color precolocada antes de cada extremo, dejando seis en juego. Un jugador lanza la primera y la última piedra, el otro lanza las tres del medio. Una vez por partida, cada equipo puede usar un power play, desplazando las piedras precolocadas a un lado de la pista para abrir la puntuación.

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