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🏃Reglas y juego

Atletismo · Más rápido, más alto, más fuerte: la competición más antigua del deporte, decidida en segundos y centímetros.

El objetivo del atletismo no podría ser más sencillo: correr más rápido, saltar más lejos o más alto, o lanzar un implemento a mayor distancia que los demás. Lo que enriquece al deporte es la variedad de formas en que se persigue y se mide ese objetivo. En las pruebas de pista, gana quien cruza la línea primero, cronometrado electrónicamente a la centésima de segundo y, si hace falta, separado por foto de llegada. En las pruebas de campo, los atletas disponen de un número fijo de intentos y se clasifican según su mejor marca. Hay muy poco margen de interpretación: el cronómetro y la cinta métrica deciden.

Un campeonato no es una sola competición sino decenas que corren en paralelo durante unos nueve días, cada disciplina como una competición autónoma con sus propias rondas. Las pruebas de pista avanzan de series a semifinales y final, reduciendo el campo en cada etapa. Las pruebas de campo celebran una ronda clasificatoria para determinar los finalistas, que luego compiten por las medallas. Los atletas no acumulan una puntuación compartida (cada prueba produce su propio campeón), por lo que un gran campeonato se siente menos como un torneo único que como un festival de dos docenas de finales mundiales simultáneas.

Puntuación de un vistazo

óvalo de 400 m, 8-9 callesPista estándar
1,22 mAncho de calle
42,195 kmDistancia del maratón
34,92 gradosSector de lanzamiento
descalificación inmediataSalida nula
10 pruebas en 2 díasDecatlón

Reglas básicas

La pista y las pruebas de carrera

El atletismo de campeonato se disputa en un óvalo sintético de 400 m, recorrido en sentido antihorario, con 8 o 9 calles de 1,22 m de ancho cada una. Las pruebas de velocidad hasta los 400 m y las vallas se corren íntegramente por calles; los 800 m arrancan por calles antes de que los corredores rompan hacia el interior; las pruebas de fondo salen desde una línea curva y se corren en pelotón. Los 100 m se disputan en la recta de meta, y las pruebas más largas transcurren por las curvas. Los tiempos se toman electrónicamente desde el disparo hasta el instante en que el torso cruza la línea, y una cámara de foto de llegada separa las llegadas ajustadas hasta la milésima de segundo.

La salida: tacos, 'listos' y el disparo

Los velocistas y vallistas salen agachados desde tacos de salida fijos. Al 'a sus marcas' se acomodan en los tacos; al 'listos' elevan las caderas hasta la posición de espera y se quedan quietos; entonces suena el disparo. Sensores en los tacos miden el tiempo de reacción, y cualquier empuje antes del disparo, o una reacción inferior a 0,100 segundos, considerada humanamente imposible, es salida nula. Los fondistas usan una salida de pie desde una línea en cascada, sin tacos. La salida es una disciplina en sí misma: una centésima de segundo perdida en el disparo puede decidir una final de 100 m.

Las vallas y el obstáculos

Las pruebas de vallas añaden diez barreras equidistantes a una carrera de velocidad: 110 m vallas (1,067 m de altura) para hombres, 100 m (0,838 m) para mujeres, y los 400 m vallas con una altura menor para ambos. Las vallas están diseñadas para volcarse si se golpean, y derribarlas no es en sí una falta, aunque cuesta tiempo; salirse de la calle o dejar una pierna fuera de la valla sí es ilegal. Los 3.000 m obstáculos añaden un desafío distinto: 28 barreras fijas y 7 fosos de agua a lo largo de la carrera, y los corredores pueden apoyarse en las barreras fijas al salvar el foso de agua.

Los relevos y la zona de cambio

Los relevos (4x100 m y 4x400 m, más el mixto 4x400 m) convierten la velocidad individual en una prueba de equipo decidida por el testigo. El testigo debe entregarse dentro de una zona de cambio de 30 m; entregarlo fuera de esa zona, o que se caiga fuera de la calle, descalifica al equipo. En el 4x100 m, corrido íntegramente por calles, el corredor entrante y el saliente no pueden verse con claridad, así que los cambios dependen de un cronometraje preciso y una voz de aviso, y un cambio fallido elimina rutinariamente a los favoritos. Los cambios limpios y rápidos suelen pesar más que la velocidad bruta de los cuatro tramos.

Los saltos horizontales: longitud y triple salto

En el salto de longitud y el triple salto, los atletas esprintan por una pista de impulso y despegan tras una tabla de madera, con una franja de plastilina que registra cualquier pisada nula. El salto se mide desde la línea de despegue hasta la marca más cercana que deja el atleta en la arena, así que una falta de un centímetro desperdicia un intento completo. El triple salto añade un ritmo prescrito: un salto, un paso salto y un salto, aterrizando sucesivamente sobre el mismo pie, el otro pie y luego ambos, antes del foso. Cada atleta dispone de seis intentos en una final, de los cuales cuenta el mejor; gana la marca válida más larga.

Los saltos verticales: altura y pértiga

En el salto de altura y el salto con pértiga, los atletas superan un listón colocado a alturas crecientes, eligiendo qué alturas intentar. Tres fallos consecutivos en cualquier altura termina la competición. El salto de altura se realiza con el estilo Fosbury de espaldas, tras una carrera de aproximación curva; el salto con pértiga usa una pértiga flexible clavada en un cajetín para impulsar al atleta sobre el listón. Gana quien supera la mayor altura; los empates se rompen por el menor número de fallos. Desplazar el listón cuenta como fallo, y pasar una altura para intentar otra mayor es una apuesta táctica habitual.

Los lanzamientos: peso, disco, martillo y jabalina

Los cuatro lanzamientos impulsan un implemento distinto en busca de la distancia. El peso (7,26 kg para hombres, 4 kg para mujeres) se empuja desde el hombro; el disco y el martillo se giran y se sueltan dentro de un círculo rodeado por una jaula de seguridad; la jabalina se lanza tras una carrera de aproximación. Todo lanzamiento debe caer dentro de un sector marcado de unos 34,92 grados, y el atleta no puede tocar la parte superior del círculo ni la línea de falta, ni abandonar el círculo por delante antes de que el implemento haya caído. Cada competidor dispone de seis intentos, y el lanzamiento válido más largo decide la clasificación.

Pruebas combinadas, ruta y marcha

Más allá de las disciplinas individuales, el decatlón (hombres, diez pruebas) y el heptatlón (mujeres, siete) puntúan las marcas de dos días según tablas de puntos estandarizadas, premiando la excelencia integral. Fuera del estadio, la ruta, sobre todo el maratón de 42,195 km, y la marcha (20 km y 35 km) forman el ala de resistencia del deporte. La marcha atlética tiene su propia regla estricta: un pie debe parecer mantener contacto con el suelo en todo momento, y la pierna adelantada debe extenderse al aterrizar. Los jueces la vigilan a simple vista, y tres tarjetas rojas por pérdida de contacto o rodilla flexionada suponen la descalificación.

Faltas y sanciones

Salida nula

Salir de los tacos antes del disparo, o reaccionar en menos de 0,100 segundos tras él, es una salida nula. Desde 2010, una sola salida nula supone la descalificación inmediata en pruebas individuales, sin aviso previo, un cambio adoptado para mantener la honestidad en las series de velocidad y respetar los horarios televisivos. Fue lo que le sucedió, célebremente, a Usain Bolt en la final de 100 m del Mundial de 2011. Las pruebas combinadas conservan la regla de un aviso.

Invasión de calle y obstrucción

En las pruebas por calles, correr sobre o más allá de la línea interior, o salirse de la propia calle, conlleva la descalificación si supone una ventaja o perjudica a otro corredor. En las carreras en pelotón, empujar, cortar el paso demasiado pronto u obstruir a un rival también puede acarrear descalificación. Los jueces revisan en vídeo los incidentes ajustados antes de confirmar el resultado, y las reclamaciones son habituales en finales de fondo muy apretadas.

Faltas en los saltos

En el salto de longitud y el triple salto, tocar el suelo más allá de la línea de despegue, marcada por la plastilina, anula el intento, igual que despegar fuera de la tabla o aterrizar fuera del foso. En los saltos verticales, desplazar el listón, o tres fallos consecutivos en una altura, termina la participación. Una falta cuenta igualmente como uno de los intentos del atleta, así que una carrera de aproximación demasiado agresiva tiene un coste real en una final de seis saltos.

Faltas en los lanzamientos

Un lanzamiento es nulo si el implemento cae fuera del sector marcado, si el atleta toca la parte superior del bordillo de tope, el borde o el suelo más allá del círculo, o si abandona el círculo antes de que el implemento haya caído; y, en disco y martillo, el lanzador debe salir por la mitad trasera. Pisar la línea en la pista de la jabalina también anula el lanzamiento. Las faltas cuentan como intentos utilizados.

Infracciones en la marcha

Los marchadores deben mantener al menos un pie en contacto visible con el suelo y extender la pierna adelantada desde el primer contacto hasta que pasa bajo el cuerpo. Los jueces, a simple vista, muestran tarjetas rojas por 'pérdida de contacto' (despegue) o 'rodilla flexionada'. Tres tarjetas rojas de jueces distintos suponen la descalificación; en carreras importantes, una zona de penalización obliga a una parada cronometrada antes de que una cuarta tarjeta termine la jornada del atleta.

Dopaje e infracciones de material

Un control antidopaje positivo, la evasión de un control o una anomalía en el pasaporte biológico conllevan descalificación y sanción, típicamente de hasta cuatro años en una primera infracción grave, con la anulación de resultados y récords afectados. Las normas de material también pueden anular marcas: no se permiten zapatillas que superen el grosor de suela legal, ni implementos no homologados, y su uso anula cualquier marca lograda con ellos.

Formato de juego

Las pruebas de pista se disputan como una eliminatoria: los atletas avanzan de series a semifinales y final, con un número fijo de clasificados por puesto más algunos de los mejores tiempos perdedores. Una final de velocidad se resuelve en una sola carrera y, si es necesario, se separa por foto de llegada hasta la milésima de segundo. Las pruebas de campo usan una estructura de dos fases: una ronda clasificatoria en la que una distancia o altura fijada garantiza plaza, seguida de la final. En las finales de lanzamiento y salto horizontal, todos los atletas realizan tres intentos, los ocho mejores avanzan a otros tres, y la mejor marca válida de los seis decide la clasificación.

Gana quien registra el mejor tiempo, la mayor distancia o la mayor altura en la final correspondiente; no existe puntuación agregada entre pruebas, ya que cada disciplina corona a su propio campeón. Los empates en las carreras son, en la práctica, casi imposibles dado el cronometraje a la milésima de segundo; en los saltos verticales se rompen por el menor número de fallos en la última altura y después en toda la competición. Un gran campeonato como los Juegos Olímpicos o el Mundial desarrolla todo esto en paralelo a lo largo de unos nueve días, avanzando desde sesiones clasificatorias matutinas hasta finales nocturnas en horario de máxima audiencia donde se deciden las medallas.

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