🎮전설의 인물들

게임 디자이너 · 놀이를 설계하는 사람 — 게임이 플레이어에게 무엇을 요구할지 결정하는 사람이다. 고대의 세네트 판에서 테트리스, 그리고 오늘날 30억 명이 즐기는 산업에 이르기까지.

5천 년간 익명이었던 기술에서 여덟 명의 이름을 고르는 것은 이중으로 불공정하다 — 위대한 게임 디자이너의 정직한 목록은 아무도 이름을 적어두지 않은 사람들에서 시작해야 하고, 현대 업계의 팀 규모는 아래의 모든 이름이 수백 명의 크레딧에 오르지 못한 협력자들을 대신하고 있다는 뜻이기 때문이다. 이 여덟 명을 고른 이유는 그들의 영향이 문서로 남아 있고 확인 가능하며 사람들이 지금도 즐기는 것 안에 여전히 보이기 때문이다.

이들은 보드게임과 비디오 게임, 네 개의 나라, 두 가지 경제 체제에 걸쳐 있다 — 실패한 캐비닛으로 가득한 창고를 떠맡은 교토의 사원 아티스트, 게임이 국가 소유였던 소련의 연구원, 캘리포니아 부엌 식탁에서 하나의 장르를 발명한 어머니, 은행업을 그만두고 700종의 보드게임을 낸 독일 수학자까지. 이들이 공유하는 것은 천재 신화가 아니라 출시되어 플레이 가능한 증거다.

역대 최고의 시상대

Sid Meier
Sid Meier
캐나다 / 미국
2
Shigeru Miyamoto
Shigeru Miyamoto
일본
1
Roberta Williams
Roberta Williams
미국
3

정점에 오른 8인

1
Shigeru Miyamoto, Nintendo designer of Donkey Kong, Super Mario Bros. and The Legend of Zelda. Minister's Secretariat Personnel Division · CC BY 4.0

Shigeru Miyamoto

일본 · 1952년생

1977년 닌텐도 최초의 사원 아티스트로 입사한 미야모토는 동키콩(1981), 슈퍼 마리오 브라더스(1985), 젤다의 전설(1986)을 설계했다 — 이 매체의 세 가지 근본 문법이자, 놀이를 통해 가르친다는 닌텐도의 디자인 철학을 세운 작품들이다. 일본은 2019년 그를 문화공로자로 선정했다.

일화

1981년 닌텐도 오브 아메리카는 실패작 슈팅 게임 레이더 스코프의 팔리지 않은 캐비닛 약 2천 대를 떠안고 있었고, 이는 신생 자회사를 침몰시킬 만한 규모였다. 사장 야마우치 히로시는 이 뒤처리를 엔지니어링 훈련을 받은 적 없는 28세 아티스트에게 맡겼다. 미야모토는 베테랑 요코이 군페이와 함께 점프하는 목수, 납치된 여성, 고집 센 유인원을 설계했고, 워싱턴주의 창고 직원들은 낡은 캐비닛을 손수 다시 배선했다. 동키콩은 사상 최대의 아케이드 히트작 중 하나가 되었고 닌텐도의 미국 미래를 지탱했다.

“제약 — 팔리지 않은 2천 대의 캐비닛조차 — 은 돌파구를 낳는 브리프가 될 수 있다.”

마리오 프랜차이즈 판매량
8억 대 이상 (2023)
닌텐도 재직 연수
1977–현재
문화공로자 선정
일본, 2019년
2
Sid Meier, designer of the Civilization series. Official GDC · CC BY 2.0

Sid Meier

캐나다 / 미국 · 1954년생

1982년 마이크로프로즈 공동 창립자인 마이어는 파이리츠!(1987), 레일로드 타이쿤(1990), 그리고 30년간 '한 턴만 더'를 정의한 전략 게임 시빌라이제이션(1991)을 설계했다. 게임을 흥미로운 결정들의 연속이라 정의한 그의 문장은 이 기술 분야에서 가장 많이 인용되는 말로 남아 있다.

일화

1980년대 후반 어느 업계 만찬에서, 마이크로프로즈 공동 창립자 빌 스틸리와 나란히 앉아 있던 로빈 윌리엄스는 그에게 시드의 이름을 박스에 올려 할리우드가 감독을 홍보하듯 스타 디자이너를 홍보하라고 말했다. 스틸리는 그렇게 했다 — 1987년 발매작은 '시드 마이어의 파이리츠!'가 되었고, 이는 부분적으로 그의 비행 시뮬레이터 팬들에게 장르 변화를 안심시키기 위한 조치이기도 했다. 그 이후 마이어와 연관된 거의 모든 게임에 그의 이름이 붙었고, 그는 브랜드로 팔린 최초의 디자이너가 되었다 — 마이어 자신도 2020년 회고록에서 약간의 겸연쩍음과 함께 이 일화를 회상한다.

“작업물에 이름을 달아라 — 저작권은 어떤 단일 게임보다 오래가는 신뢰를 쌓는다.”

시빌라이제이션 시리즈
1991년부터 지속
그의 이름이 붙은 타이틀
30종 이상
GDC 평생공로상
2008년
3
Roberta Williams, co-founder of Sierra On-Line and designer of King's Quest. Guywelch2000 · CC BY 4.0

Roberta Williams

미국 · 1953년생

1980년 온라인 시스템즈 — 훗날 시에라 온라인 — 공동 창립자인 윌리엄스는 최초의 그래픽 어드벤처 게임 미스터리 하우스를 설계한 뒤, 킹스 퀘스트 시리즈(1984–1998)와 그해 최고 판매작 중 하나였던 판타스마고리아(1995)를 만들었다. 거의 아무 여성도 게임을 설계하지 않던 시절, 그녀는 대형 스튜디오의 대표 프랜차이즈를 이끌었다.

일화

1980년 텍스트 게임 콜로설 케이브 어드벤처에 몰두하던 윌리엄스는 부엌 식탁에서 살인 미스터리 어드벤처를 스케치하고 남편 켄을 설득해 애플 II용으로 프로그래밍하게 했다. 텍스트만으로는 부족하다고 느낀 그녀는 약 70개 장면을 그렸고, 켄은 버서라이터 트레이싱 태블릿으로 이를 디지털화했다 — 그전까지 어드벤처 게임에 그래픽을 넣은 사람은 없었다. 그들은 미스터리 하우스를 지퍼백에 담아 24.95달러에 취미용품점을 통해 팔았고, 5자릿수 판매량이 거실에서 시에라 온라인을 출범시켰다.

“새로운 매체는 그 안에서 가장 먼저 출시하는 사람의 것이 된다 — 자격은 선택, 완성작은 필수다.”

미스터리 하우스, 1980년
최초의 그래픽 어드벤처
시에라 공동 창립
1980년, 켄과 함께
판타스마고리아 판매량
100만 장 이상
4
Alexey Pajitnov, creator of Tetris. Official GDC · CC BY 2.0

Alexey Pajitnov

소련 / 미국 · 1955년생

소련 과학아카데미의 음성 인식 연구원이던 파지트노프는 1984년 테트리스를 설계했다 — 역사상 가장 많이 이식되고 가장 많이 팔린 게임 중 하나이며, 몇 가지 규칙만으로도 거쳐 간 모든 플랫폼보다 오래 살아남을 수 있음을 보여주는 가장 순수한 증거다.

일화

파지트노프는 1984년 6월 그래픽을 그릴 수 없던 엘렉트로니카 60에서 모스크바 도로드니친 컴퓨팅 센터의 테트리스를 만들었다 — 떨어지는 조각은 괄호 문자였다. 이 게임은 플로피 디스크를 통해 모스크바 각 연구소로 퍼졌고, 동료들의 생산성이 곤두박질쳤다는 이야기가 전해질 정도였다. 이후 철의 장막을 넘어 유출되었고, 경쟁하던 서방 퍼블리셔들은 소유하지 않은 권리를 팔았다. 실제 권리는 소련 국영 기관 엘로르그가 쥐고 있었고, 파지트노프는 세계에서 가장 인기 있는 게임으로 1996년까지 한 푼도 받지 못했다. 권리가 돌아온 그해, 그는 헨크 로저스와 함께 테트리스 컴퍼니를 설립했다.

“훌륭한 규칙 체계는 어떤 하드웨어와 어떤 소유주보다 오래 살아남는다 — 하지만 세상이 그것을 즐기기 전에 권리부터 확보하라.”

테트리스 판매량
전 버전 합산 5억 장 이상
로열티 없이 지낸 기간
12년 (1984–96)
원래 플랫폼
엘렉트로니카 60
5
Will Wright, designer of SimCity and The Sims. Official GDC · CC BY 2.0

Will Wright

미국 · 1960년생

1987년 맥시스 공동 창립자인 라이트는 심시티(1989), 심즈(2000), 스포어(2008)를 설계해 주류 시뮬레이션 게임과 승패 조건 없는 놀이인 '소프트웨어 장난감'이라는 개념을 창시했다. 심즈는 이 시대 가장 많이 팔린 PC 프랜차이즈가 되어 2억 장을 넘겼다.

일화

헬리콥터 슈팅 게임 레이드 온 벙겔링 베이(1984)를 만들던 중, 라이트는 건물과 도로를 배치하는 레벨 에디터가 게임 본편보다 재미있다는 것을 깨달았다. 그는 이 에디터를 도시 시뮬레이터로 키웠고, 승패가 없다는 이유로 퍼블리셔들에게 거절당하며 몇 년을 보냈다. 제프 브라운과 함께 맥시스를 세운 뒤에야 심시티는 1989년 출시되었다 — 처음엔 반응이 더뎠지만, 신문들이 시장과 도시계획가들이 이 게임을 하고 있다는 사실을 보도하면서 현상이 되었고, '이길 수 없는 게임'은 하나의 장르가 되었다.

“도구가 게임보다 재미있다면, 그 도구가 곧 게임이다.”

심즈 프랜차이즈
2억 장 이상
심시티가 퍼블리셔를 기다린 기간
약 4년
첫 GDCA 평생공로상
2001년
6
Hideo Kojima, creator of the Metal Gear series and Death Stranding. Kolby Ari · CC BY-SA 4.0

Hideo Kojima

일본 · 1963년생

1986년 코나미에 입사한 코지마는 스텔스 장르를 창시한 메탈 기어(1987)를 만들었고, 이어 영화적 요소로 가득하고 정치적 함의가 짙은 블록버스터 메탈 기어 솔리드(1998)와 그 후속작들을 만들었다. 2015년 코나미와 공개적으로 결별한 뒤 코지마 프로덕션을 설립해 데스 스트랜딩(2019)을 출시했다.

일화

1986년 스프라이트 몇 개만 움직여도 화면이 깜빡이던 가정용 컴퓨터 MSX2용 전투 게임 구제 임무를 맡은 23세의 코지마는 발상을 뒤집었다 — 하드웨어가 전투를 감당하지 못한다면, 게임이 그 부족함을 벌점이 아니라 규칙으로 삼게 하겠다는 것이었다. 포로수용소 탈출 영화 『대탈주』에서 착안해 그는 회피를 게임의 전부로 만들었다 — 시야각을 가진 경비병, 은신, 경보 상태까지. 코나미 경영진은 총을 쏘지 않는 전쟁 게임을 회의적으로 보았지만, 메탈 기어는 1987년 출시되어 하드웨어 성능이 아무리 발전해도 낡지 않는 하나의 장르를 세웠다.

“기계가 할 수 없는 것을 중심으로 설계하라 — 그 우회책이 하나의 장르를 세울 수도 있다.”

메탈 기어 시리즈 판매량
6천만 장 이상 (2023)
코나미 재직 연수
1986–2015
가장 많은 팔로워를 가진 게임 디렉터
기네스 기록
7

Carol Shaw

미국 · 1955년생

전문적으로 비디오 게임을 설계한 최초의 여성들 중 한 명인 쇼는 1978년 아타리에 입사해(3-D 틱택토, 비디오 체커스) 액티비전에서 백만 장 이상 팔린 카트리지로 기술적 완성도를 칭송받은 리버 레이드(1982)를 설계했다. 더 게임 어워즈는 2017년 그녀에게 업계 아이콘상을 수여했다.

일화

리버 레이드의 끝없이 스크롤되는 강은 아타리 2600의 메모리 — 콘솔 램이 128바이트에 불과했다 — 에는 결코 담길 수 없었다. 쇼는 선형 피드백 시프트 레지스터를 이용해 세계 전체를 알고리즘으로 생성했고, 덕분에 어디에도 저장되지 않은 채로 매번 똑같이 광대한 강이 펼쳐졌다. 이 카트리지는 백만 장 넘게 팔렸고, 1984년 서독 청소년보호국은 이를 등급 제한했다 — 그곳에서 최초로 제한된 비디오 게임이었으며, 이 사실은 오히려 전설을 더했다. 액티비전의 로열티 덕분에 쇼는 약 35세이던 1990년경 은퇴할 수 있었다.

“혹독한 제약 속의 우아함은 프로그래밍의 각주가 아니라 디자인의 성취다.”

리버 레이드 판매량
카트리지 100만 장 이상
아타리 2600 램 용량
128바이트
업계 아이콘상
TGA, 2017년
8

Reiner Knizia

독일 · 1957년생

수학 박사 학위를 가진 크니치아는 1997년 고위직 은행 경력을 그만두고 전업 게임 디자이너가 되었으며, 티그리스 & 유프라테스, 라, 로스트 시티즈, 켈티스 등 700종 이상의 타이틀을 출간해 현대 테이블탑 디자인에서 가장 다작이고 가장 엄격한 인물이 되었다.

일화

크니치아는 정규직 금융 업무를 병행하며 게임 디자인을 하나의 학문처럼 운영해, 1997년 그 도약을 감행하기 전에 이미 수십 종의 타이틀을 냈다. 독일 업계 최고의 영예는 오랫동안 그를 비껴갔다 — 그의 게임들은 독일의 대중적 성공을 결정짓는 상인 올해의 게임상 후보에 거듭 올랐지만 좀처럼 수상하지 못했다. 마침내 2008년 켈티스가 상을 받으면서, 그가 수십 년간 설파해온 방법론 — 끊임없는 플레이테스트, 접근하기 쉬운 테마 아래 수학적 구조를 두는 것, 그리고 다작을 희석이 아니라 이 기술 자체의 훈련 방식으로 여기는 태도 — 이 입증되었다.

“양은 하나의 방법이다 — 출간하고, 배우고, 다시 출간하라 — 수십 년 동안.”

출간 게임 수
700종 이상
올해의 게임상
켈티스, 2008년
박사 학위
수학, 울름

그래프는 이 목록 1위 기준 상대값입니다.

비교 실험실

이름을 켜고 끄면 — 모든 막대가 선택된 그룹의 1위를 기준으로 다시 계산된다.

5 / 8

논쟁

작가 프레이밍 자체가 이 직업에서 가장 아픈 논쟁이다 — 현대 게임은 수백 명 규모의 팀이 만들며, 젤다나 메탈 기어를 한 명의 디자이너 공으로 돌리는 것은 플레이어가 실제로 마주하는 결정을 내린 레벨 디자이너, 엔지니어, 아티스트들을 지워버린다. 코지마의 이름은 자신의 게임 크레딧에 수십 번 등장한다 — 팬들에게는 저작권으로 칭송받지만 비평가들에게는 정확히 그 문제로 지적받는다.

생략된 이들도 강력한 자격을 갖고 있다 — 미야모토를 멘토링하고 '시들어버린 기술의 수평적 사고'라는 게임보이 철학을 설계한 요코이 군페이, 1983년 멀티플레이어 디자인을 몇십 년 앞서 개척한 M.U.L.E.의 다니엘 번튼 베리, 지구상에서 가장 수익성 높은 미디어 프랜차이즈가 된 포켓몬의 타지리 사토시, 프랑스가 서훈한 뮈리엘 트라미, 그리고 바둑과 체스, 만칼라를 설계한 익명의 계보 전체까지.

보드게임과 비디오 게임 사이의 편향도 짚어야 한다 — 크니치아나 시드 색슨 같은 테이블탑 디자이너들은 경매, 세트 수집, 액션 이코노미 같은 핵심 어휘를 정립했고, 비디오 게임 시스템 디자이너들은 대개 그 출처를 모른 채 매일 이를 사용한다. 화면 쪽에 치우친 목록은 이 기술이 종이 위에서 얼마나 많이 발명되었는지를 과소평가하게 만든다.

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