简短问答
电子竞技算是一项真正的体育运动吗?
这取决于你如何定义体育,但电竞符合许多相关标准:有组织的竞赛、拿薪水的职业选手、管理规则、世界锦标赛以及庞大的观众群体。顶尖选手每天训练数小时,反应速度、精准度和高压之下的持久力所带来的身体要求是真实存在的,即便与传统田径项目有所不同。体制承认也在增长,电竞是2022年亚运会的正式奖牌项目,国际奥委会也已支持举办奥林匹克电竞赛事。批评者指出,这些游戏为私人所有,且不断变化,与静态的传统体育不同。无论人们是否将其称为“体育”,电竞都作为一门拥有全球产业支撑的职业竞技学科在运作,而这个现实,远比这场定义之争更重要。
电竞选手是如何赚钱的?
职业选手的收入来自多个渠道。战队薪水提供基本保障,而拥有庞大奖金池的游戏,其锦标赛奖金可以极其可观,Dota2的国际邀请赛,单场赛事就曾派发超过4000万美元。除了竞技本身,许多选手还从Twitch和YouTube的直播、赞助与个人品牌合作,以及内容创作中获得可观收入,对一些人来说,这部分收入甚至超过了竞技所得。主流项目的顶尖选手每年可通过这些渠道合计赚取数百万美元,但绝大多数职业选手的收入要低得多,职业生涯也往往短暂。少数精英与更广泛职业选手群体之间的收入差距十分悬殊,且奖金以外的收入往往才是更大、更稳定的部分。
最受欢迎的电竞项目有哪些?
按观众规模和声望而言,领跑的项目是英雄联盟(其全球总决赛拥有电竞界最大的观众规模)和反恐精英(其Major赛事是战术射击赛场的支柱)。Dota2凭借其创纪录的奖金池备受关注,无畏契约自2020年发布以来则迅速成长为一项重要的特许经营赛事体系。在亚洲和全球南方国家,包括《王者荣耀》(Mobile Legends: Bang Bang)、PUBG Mobile、《自由火》和《无尽对决》在内的移动端项目,拥有全球最庞大的直播观众群体之一。以EVO为核心的格斗游戏以及星际争霸2这样的即时战略游戏,也保留着一批忠实拥趸。随着游戏此起彼伏,这一格局始终在变动,但MOBA和战术射击一直是竞技PC电竞最持久的两大支柱。
谁是收入最高的电竞选手?
按照可追踪的赛事奖金计算,收入最高的选手绝大多数都是Dota2选手,因为这款游戏的国际邀请赛拥有电竞史上迄今最庞大的奖金池。约翰·“N0tail”·松斯坦,这位在2018年和2019年连续两届率OG夺得国际邀请赛冠军的队长,曾长期保持超过700万美元职业生涯奖金收入的纪录。他的多位OG队友以及其他Dota职业选手同样位居收入榜前列。需要指出的是,这些数字只统计了奖金收入,并不包括薪水、直播收入或赞助费,因此它们低估了选手的总收入,且严重偏向Dota选手。像Faker这样的英雄联盟明星,其奖金收入远低于此,但一旦计入薪水和代言收入,他的总收入很可能更高。
为什么韩国对电竞如此重要?
韩国实际上发明了现代职业电竞。90年代末,《星际争霸》这款游戏、全国性的宽带普及,加上网吧文化的三者结合,创造出世界上第一个真正的电竞生态系统,配备了电视转播联赛、拿薪水的选手以及像BoxeR这样真正的名人。2000年成立的韩国电子竞技协会,让韩国的电竞圈比世界其他地方早了许多年就获得了正式的治理架构。这一先发优势,构建起深厚的基础设施和竞技文化,并延续到后来的游戏中,尤其是英雄联盟,韩国的LCK联赛由此成为世界最强联赛,孕育出Faker以及一长串世界冠军。韩国那种纪律严明、体系化的打法,树立起了竞技标准,世界其他地区花了多年时间去追赶,其影响力至今仍是这项运动的根基所在。
史上最大的电竞奖金池是多少?
单场电竞赛事的最大奖金池,是Dota2国际邀请赛2021(TI10),达到4001.8195万美元。Dota的国际邀请赛采取众筹模式:V社将游戏内装饰性道具收入的一部分汇入奖金池,这也是该游戏锦标赛屡屡刷新其他任何项目都望尘莫及的纪录的原因。2021年的冠军Team Spirit,拿到了约1820万美元,是单支战队从一场赛事中获得的最高奖金。至于多项目赛事,2024年推出的沙特阿拉伯电竞世界杯,其总奖金池甚至更高,超过6000万美元,但这笔资金分散在众多游戏之间,而非集中于单一竞赛。国际邀请赛的这一单场赛事数字,仍然是衡量单一赛事规模的基准。
电子竞技术语分为三个分支:适用于所有游戏的锦标赛结构术语、特定于 MOBA 和战术射击游戏的战术俚语,以及有关装备和设置的技术术语。如果不知道gank和pick and ban,英雄联盟的转播就很难跟上;如果没有生态回合和执行,很难理解为什么《反恐精英》比赛会以这种方式展开。下面的 40 个术语是新手在广播、排名赛或业余队伍的 Discord 中听到后最常搜索的术语。
术语
优先收录人们常搜的词。
- 学院团队 Academy team
- 由专业组织运营的发展名单,旨在为主要名单寻找和准备年轻球员。在北美和韩国的英雄联盟中,特许学院名单和乙级联赛实际上是唯一正式的晋升途径,球探在签下球员之前会权衡排名级别和业余比赛的镜头,通常是中后期的青少年。
- 目的 Aim
- 射击游戏中跟踪和击中目标的整体能力。它分为手腕瞄准(仅移动手腕)和手臂瞄准(使用整个手臂);大多数职业选手都会降低灵敏度,并使用手臂瞄准大鼠标垫,以提高准确性并降低受伤风险。在实践中,目标不是由原始反应速度决定的,而是由十字线放置和反扫射等准备决定的。
- 反作弊 Anti-cheat
- 一种检测并阻止作弊软件(例如瞄准机器人、wallhacks 和脚本宏)的系统。 《Valorant》的 Vanguard 和 Valve Anti-Cheat 等程序在后台持续运行,而锦标赛则在上面添加了锁定的 PC 和直接裁判监督。一旦确认作弊,通常会导致立即取消资格,并加上长期或永久禁赛,这是电子竞技中受到最严厉惩罚的违规行为之一。
- 系列最佳 Best-of series
- 一种通过多场比赛而不是一场比赛决定胜负的比赛形式,以三局两胜 (Bo3) 和五局两胜 (Bo5) 为标准。单场比赛留下太多差异而无法反映真正的技能,因此系列赛的长度会越来越深。较长的系列赛会奖励拥有更广泛冠军或地图池的队伍,因为选秀和选秀必须不断变化,而第一场比赛的严重失败通常可以通过调整来恢复。
- 提升 Boosting
- 让技能较高的玩家登录其他人的帐户,或与他们一起登录,人为地抬高他们的排名,通常是为了付费。它破坏了对排名天梯的信任,并破坏了其他玩家的比赛,因此几乎所有游戏都将其视为帐户暂停的理由,而有抱负的职业选手如果被发现提升,可能会失去注册或比赛的资格。帐户共享本身也是一种值得记住的服务条款违规行为。
- 广播延迟 Broadcast delay
- 直播比赛和公共广播之间故意延迟(通常为 3-10 分钟),旨在阻止玩家从对手自己的直播中窃取信息。这在在线锦标赛中最为重要。在线下 LAN 活动中,使用降噪耳机将玩家物理隔离在隔音隔间中也能达到同样的目的,并且可以缩短延迟。
- 浅黄色 Buff
- 使用两种方式:加强特定角色、武器或物品的补丁更改,与削弱相反,以及暂时的游戏内力量提升。在英雄联盟中杀死男爵或龙所获得的增益是第二种典型的例子,因为该增益有固定的持续时间,所以它设定了一支球队必须与之竞争才能将优势转化为胜利的时间。
- 携带 Carry
- 优先获得团队资源并在游戏后期造成最大伤害的角色,或者是单个玩家带领团队取得胜利的行为。英雄联盟的下路神射手和 Dota 2 的安全路进位就是最明显的例子。运载初期较弱,随着物品的增加而变得更强,因此保护一个足够长的时间以达到功率峰值是任何选秀的核心设计问题。
- 离合器 Clutch
- 一名玩家在寡不敌众的情况下,消灭所有剩余对手以独自赢得回合的时刻,通常写为 1v3 或 1v4。它在电子竞技领域引起了最强烈的人群反应。真正能够抓住关键的不是原始目标,而是时间管理和信息:一次隔离剩余的对手,并使用炸弹计时器迫使敌人先移动。
- 十字线 Crosshair
- 瞄准标线固定在屏幕中央。它的颜色、厚度和间隙都是可定制的,大多数专业人士都使用小的、静态的形状。初学者和强手的真正区别不在于形状,而在于位置:强手预先瞄准头部出现的高度,只进行左右调整,无需垂直校正,使他们的反应看起来比实际更快。
- 生态圆 Eco round
- 《反恐精英》或《Valorant》中的一个回合,队伍故意购买很少或根本不购买装备,以节省资金,以便在接下来的回合中购买更强的装备。赌注是放弃当前回合,并在两到三回合后全副武装地回来。团队很少会完全放弃这一轮,因为即使是廉价的手枪杀戮也可以窃取武器并有意义地改善经济。
- 进入破坏者 Entry fragger
- 在战术射击游戏中,首先进入炸弹地点并开始第一次交战的玩家。即使用自己的生命来换取敌人位置的信息,或者一次杀戮,对于团队来说也是一种有利的交换,因此,判断进入者的标准是团队的成功,而不是个人的统计数据。辅助玩家闪现的时机至关重要;即使提前半拍,他们也会在敌人失明之前被杀死。
- 执行 Execute
- 在战术射击游戏中,玩家需要按照预先设定的顺序,使用预先计划好的实用工具,协调推进一个炸弹点——烟雾来切断视野,燃烧弹来清除阵地,闪光来致盲——然后是进入的玩家推进。成功取决于每秒的时机和实用程序纪律,而不是个人技能,这就是为什么团队在执行上花费更多练习时间的原因。
- 农业 Farming
- 稳定地杀死小兵或小兵以获得黄金和经验。它并不华而不实,但却是赢得 MOBA 的基础,具体衡量标准为每十分钟的蠕变分数和每分钟的金币。初学者以牺牲耕种为代价来追逐杀戮,而实际上,两到三波小兵通常比单次杀戮更有价值;控制视野和地图空间以安全耕种是更高级别游戏的开始。
- 赌场 Gaming house
- 专业球队将球员和教练组安置在一起的设施,并在同一屋檐下设有生活区和练习室。韩国在 20 世纪 90 年代末的《星际争霸》时代建立了这种模式,后来传播到全世界。它消除了通勤时间并建立了团队化学反应,但隐私消失了,睡眠和饮食时间表可能会受到影响,因此现在更多的组织将居住区与练习设施分开。
- 甘克 Gank
- 在 MOBA 中,这是一种伏击,来自另一路或丛林的盟友在未经通知的情况下加入,通过人数优势杀死对手。这通常是打野的工作,一次成功的gank会让受害者损失金钱、经验和车道控制。避开一个是信息问题而不是反应速度问题:敌方打野从小地图上消失的那一刻是最危险的窗口,此时要谨慎行事,而不是推线。
- 游戏中的领导者 In-game leader
- 通常缩写为IGL,战术射击游戏中拥有回合策略和经济能力的玩家可以实时调用并调整计划。这个角色奖励的是判断力和冷静,而不是原始目标,因此许多最优秀的 IGL 会牺牲个人统计数据来领导团队。 MOBA 也有类似的角色,即指挥,尽管该功能通常由多个玩家而不是一个玩家分配。
- 打野者 Jungler
- 在MOBA中,角色在兵线之间的中立区域游走,击杀怪物来成长,而不是占据固定的兵线。这是唯一可以自由移动到地图上任何地方的位置,而这种自由可以用来进行gank、确保目标和设定游戏节奏。打野如何尽早走线可以同时决定所有三路的结果,使其成为团队中判断力最高的角色之一。
- 最后一击 Last hit
- 在 MOBA 中,对小兵或小兵造成致命一击以收集其黄金(农业的基本单位)。只有完成最后一击的玩家才能获得报酬,因此需要跟踪目标的生命值并精确计时攻击的动画。玩家在前十分钟内获得多少分数是最诚实的早期技能指标之一,这就是为什么初学者被告知首先要衡量它的原因。
- 潜伏者 Lurker
- 在战术射击游戏中,脱离主力队伍单独收集信息并切断对手轮换的球员。当球队的其他球员在一个地点制造噪音时,潜伏者会悄悄地在另一个地点保持一定的角度,并在防守者转身离开时发起进攻。这个角色看起来在一轮的大部分时间里什么都不做,这很容易被低估,但一次适时的发挥就可以扭转整个回合,并且它比几乎任何其他角色都需要队友更多的信任和耐心。
- 宏 Macro
- 关于如何运行整个游戏而不是单一战斗的大局决策:采取哪个目标、何时、在哪里投入资源、向哪条路线施加压力。它的对应词“微观”指的是战斗中每时每刻的机械执行。业余选手和职业选手之间的差距通常表现在宏观而不是微观上,这也是为什么一支个人天赋出众的队伍仍然会因为糟糕的比赛计划而输掉比赛。
- 机械技能 Mechanical skill
- 韩国电子竞技解说中广泛使用的术语,用于描述原始手技:反应速度、目标和组合执行力。它与涵盖判断和宏观决策的游戏意识形成鲜明对比,传统观点认为,机械技能在二十出头到二十岁出头时达到顶峰,之后会通过更好的决策来得到补偿。灵敏度和齿轮设置直接影响此类别的性能。
- 元 Meta
- 在特定时刻被认为最强的一组策略、角色、武器或游戏风格。与传统体育不同,发行商可以通过补丁自行更改规则,因此元是一个移动目标,每隔几周就会发生变化。仅仅了解当前的元数据是不够的;还需要了解当前的元数据。在对手之前判断出球队即将转向哪个方向是顶级球员的区别所在,而提前准备一个被低估的选秀权通常被称为黑马选秀权。
- 内尔夫 Nerf
- 故意进行补丁更改,削弱特定角色、武器或物品的性能;与 buff 相反。一次削弱就可以将锦标赛的主要选择变成无人玩的东西,因此一旦补丁说明消失,团队通常必须重建整个策略。由于锦标赛为了公平性而锁定了特定的补丁版本,因此竞争平衡可能会比现场游戏的当前状态晚几周。
- 客观的 Objective
- 一个中立目标,以固定的时间间隔在地图上生成,并为占领该目标的团队提供主要优势。英雄联盟的龙与男爵,Dota 2的肉山,都是经典的例子。由于生成时间是提前知道的,因此团队会提前几分钟确定视野和位置,并且游戏的整个节奏都是围绕目标计时器构建的。知道何时放弃一场无法获胜的客观斗争与知道何时进行一场斗争同样重要。
- 修补 Patch
- 开发者通过更新来更改游戏的平衡或系统。与传统运动不同,比赛场地本身每隔几周就会有效地重新设计,因此团队每次发布补丁说明时都会重新检查策略。为了公平起见,锦标赛会锁定一个特定的、预先商定的版本,因此竞争环境比现场游戏滞后几周,玩家必须掌握一个冻结的补丁,而不是追逐每个修补程序。
- 选择和禁止 Pick and ban
- 比赛前的选秀阶段,队长轮流从共享池中删除和选择角色,也称为选秀。两队都不能使用对方选择的角色,从而将其变成一场心理决斗,在完成自己的组合的同时拒绝对手的招牌选择。射手会运行相同的流程来禁止和选择地图。输掉选秀可能会导致比赛在开枪之前就出现倾斜,这就是分析师如此密切关注的原因。
- 平 Ping
- 玩家计算机和游戏服务器之间的往返时间(以毫秒为单位)。越低越好,因为输入注册得更快。稳定性至少与平均值一样重要,Wi-Fi 连接不良或互联网套餐老化导致的 ping 峰值是在线锦标赛中失败的常见原因。
- 刷新率 Refresh rate
- 显示器每秒重绘图像的次数,以赫兹 (Hz) 为单位。从 60Hz 到 144Hz 的跳跃是竞技游戏中仅靠实践无法缩小的差距,并且在高于 240Hz 时回报会进一步减少。一个非常常见且容易避免的错误是购买高刷新显示器,然后将操作系统的显示设置保持在 60Hz 而不进行检查;在购买显示器当天进行验证。
- 重拍 Retake
- 炸弹安放后,防守队重新夺回并拆除炸弹地点的过程。时间压力和攻击者的既定位置对攻击方有利,但节省的效用可以扭转胜算。成功取决于同时性,而不是原始火力:一次进入一个敌人会依次杀死防守者,而伴随着烟雾和闪光的协调推进可以让所有五个人同时从不同角度进入。
- 名册 Roster
- 正式注册代表球队参赛的球员名单;未注册的球员不能参加任何经批准的比赛。替补球员和教练组与首发五名球员一起注册,赛季中期的更换只允许在固定的转会窗口期间进行。派出未注册的铃声是严重违反规则的行为,会导致取消资格和禁令,并且有居住要求的联盟会在名单注册时验证资格。
- 旋转 Rotation
- 协调玩家在车道、炸弹点或地图区域之间的移动,以在战斗前建立数量优势。在射击游戏中,防守方根据信息在不同地点之间轮换,而攻击方则试图在轮换完成之前攻击对方。即使晚半拍的轮换也会将 5v5 变成 5v3,这就是为什么决定何时移动和何时保持对于团队水平技能至关重要的原因。
- 稀松布 Scrim
- 与另一支球队安排的私人练习赛。因为结果不会影响任何排名,所以它被用来测试新的策略和组合,职业团队经常每天运行几个稀松布块,一次持续几个小时。业余球队训练赛通常固定在工作日晚上,因此找到一支球队意味着在匹配技能水平之前先匹配日程。稀松布内容的泄露会受到严肃对待,因为它让对手提前做好准备,因此稀松布通常是保密的。
- 指挥 Shot-calling
- 在比赛期间实时指导球队的下一步行动,或负责该角色的球员。这意味着将诸如采取哪个目标、去哪个站点或是否退出等决策浓缩为简短、清晰的电话。当一支球队在压力下陷入僵局时,原因通常不是缺乏信息,而是没有人做出决定,这就是为什么它一直被称为业余球队最缺乏的资源。
- 抽烟 Smoke
- 战术射击游戏中的一种实用物品,可完全阻挡指定区域的视野。它用于消除安全通道的角度、为炸弹拆除争取时间或创建逃生路线。在最高级别,作为排练执行的一部分,烟雾会在精确的位置和时间投掷,并且团队会记住数百个特定于地图的烟雾阵容。在《反恐精英 2》中,烟雾云会对枪声和爆炸产生反应,并且可以被击穿。
- 蓝精灵 Smurf
- 熟练玩家创建的辅助帐户,用于玩较低级别的游戏或玩一级游戏的人。大多数游戏都会对其进行惩罚,因为熟练的玩家混入新手组会使比赛对其他人不公平。职业玩家有时会使用蓝精灵帐户来避免在游戏中被对手发现或测试新角色,而这样的帐户突然出现在天梯的顶部有时本身就会成为一个故事。
- 单人队列 Solo queue
- 排名天梯是与随机分配的队友而不是固定的团队单独玩的。在北美和韩国的电子竞技中,它起着公开简历的作用,是业余队伍和学院球探检查的第一件事。它的明显局限性是它无法教授团队级别的概念,因此一旦玩家达到一定的级别,就需要转移到固定团队并进行训练以不断提高。
- 直播狙击 Stream sniping
- 通过观看对手的直播或接收观众转播的信息来作弊,以获取玩家不应该拥有的信息,例如位置或资源。重影指的是同一类别的作弊行为。比赛会施加广播延迟,并在 LAN 赛事中将选手隔离在隔音室中,以防止这种情况发生。由于单条被盗信息可以决定一轮比赛,因此已确认的案例将被视为严重的诚信违规行为,而不是次要的规则问题。
- 瑞士舞台 Swiss stage
- 一种锦标赛形式,将战绩匹配的球队配对,当球队达到一定的胜场数时晋级,一旦达到一定的负场数则淘汰,通常三胜晋级,三负淘汰。与循环赛相比,它减少了分组运气的影响,同时所需的总比赛数也更少,这使其成为包括《反恐精英》专业赛和《英雄联盟》世界锦标赛在内的重大赛事的标准开赛阶段。
- 沃德 Ward
- 放置在 MOBA 中特定点以显示周围区域的视觉工具。守卫区域可以让团队及时看到敌人接近,以避免gank或为客观战斗做好准备,而移除对手的守卫以否认视野也是一项同样有价值的任务。这种愿景竞赛是支持角色存在的一个主要原因,而监护人的位置比放置多少人更重要。