O objetivo de uma partida é marcar mais pontos que o adversário encaçapando bolas em ordem fixa. As vermelhas valem um ponto cada e ficam fora do jogo uma vez encaçapadas; as seis coloridas valem de dois a sete e voltam para seus pontos marcados até que a última vermelha tenha saído. Um jogador mantém a mesa enquanto continuar encaçapando a bola correta, então o jogo é menos sobre tacadas isoladas do que sobre sequências — o break — e sobre a capacidade de deixar a bola branca na posição certa para a próxima jogada.
As regras são mantidas pela World Professional Billiards and Snooker Association, cujo código moderno descende da padronização feita pela Billiards Association and Control Council em 1919. Um árbitro controla a mesa, limpa e reposiciona as bolas, anuncia o placar em voz alta e julga as faltas; não há revisão em vídeo das tacadas, embora árbitros possam consultar um oficial de partida em disputas raras. A etiqueta tem um peso incomum: jogadores costumam reconhecer suas próprias faltas, se desculpar por sortes e desistir de partidas matematicamente ainda vivas, mas na prática perdidas.
Pontuação num relance
Regras básicas
A mesa, as bolas e o taco
Uma mesa de snooker de tamanho oficial mede 3,66 por 1,83 metros, com superfície de jogo de 3.569 por 1.778 milímetros montada sobre ardósia e coberta por feltro felpado. Seis caçapas ficam nos cantos e nos meios das tabelas longas, cortadas em um gabarito apenas alguns milímetros mais largo que uma bola. Usam-se vinte e duas bolas de 52,5 milímetros: uma branca, quinze vermelhas e seis coloridas. O taco deve ter pelo menos 91 centímetros de comprimento. Como a mesa é tão grande em relação às caçapas, uma tacada reta no comprimento total da mesa está entre as jogadas de rotina mais difíceis do esporte.
Como começa uma partida
As quinze vermelhas são organizadas em triângulo logo atrás da rosa, e as coloridas são colocadas em pontos marcados: amarela, verde e marrom na linha de saída, azul no ponto central, rosa no ponto da pirâmide, e preta a 324 milímetros da tabela do fundo. O jogador que abre tem a bola branca em mãos dentro do semicírculo de saída e deve tocar uma vermelha. Quase nenhum profissional tenta pontuar na abertura: a tacada padrão roça de raspão o canto do agrupamento e devolve a branca em segurança contra a tabela de saída, sem deixar nada para o adversário.
Vermelha, colorida, vermelha, colorida
Enquanto restarem vermelhas na mesa, a bola a jogar alterna. O jogador deve encaçapar uma vermelha primeiro, marcando um ponto, e as vermelhas ficam fora do jogo depois de encaçapadas. Isso lhe dá o direito de nomear qualquer colorida; encaçapar a colorida nomeada marca seu valor e ela é imediatamente devolvida ao seu ponto pelo árbitro. O jogador precisa então de outra vermelha. A vez termina no momento em que o jogador erra a bola a jogar ou comete uma falta. Como a preta vale sete, a construção de breaks altos significa encaçapar vermelha atrás de vermelha mantendo a branca do lado da preta em relação ao agrupamento.
Limpando as coloridas
Assim que a última vermelha e a colorida que a segue tiverem sido encaçapadas, as seis coloridas devem ser tomadas em ordem crescente de valor: amarela, verde, marrom, azul, rosa, preta. A partir daí, uma colorida encaçapada fica fora do jogo em vez de voltar ao seu ponto, então a mesa se esvazia conforme a sequência avança. Se o placar estiver empatado depois de a preta ser encaçapada ou faltada, a preta volta ao seu ponto, a bola branca retorna às mãos dentro do semicírculo, e a partida vira morte súbita, decidida pelo próximo ponto ou falta.
Breaks e o 147
Um break é simplesmente o número de pontos marcados numa única passagem pela mesa. O máximo disponível em jogo normal é 147 — quinze vermelhas cada uma seguida da preta, totalizando 120, depois amarela até preta em ordem, mais 27. Um break de cem ou mais é o padrão profissional de uma boa passagem, e os principais jogadores hoje registram mais de cem centos numa única temporada. Totais acima de 147 só são possíveis quando uma bola livre está em jogo, motivo pelo qual um break de 155 existe como curiosidade teórica, não como meta realista.
Snookers e a bola livre
Um jogador está encaçapado (em snooker) quando nenhuma parte de qualquer bola a jogar pode ser atingida em linha reta direta a partir da branca porque outra bola bloqueia o caminho. Deixar um snooker é a principal arma defensiva do esporte: o adversário precisa escapar usando uma ou mais tabelas, e não conseguir tocar uma bola legal concede pontos e muitas vezes a posição. Se uma falta deixa o próximo jogador encaçapado, o árbitro concede uma bola livre, e o jogador pode nomear qualquer bola da mesa para agir como a bola a jogar naquela tacada, pontuando-a no valor da bola real que deveria ser jogada.
Faltas e o piso de quatro pontos
Toda falta concede pontos ao adversário, e a penalidade nunca é menor que quatro. O valor é o maior entre a bola a jogar e qualquer bola tocada, encaçapada ou deslocada indevidamente, então uma falta envolvendo a rosa custa seis e uma envolvendo a preta custa sete. Depois de uma falta, o jogador que entra pode jogar de onde as bolas estão ou pedir ao infrator para jogar novamente da mesma posição — a escolha padrão quando o infrator se deixou em sérias dificuldades e seria resgatado ao entregar a mesa.
Estrutura de partida e desistência
As partidas são decididas em número ímpar de disputas, de melhor de sete nas primeiras rodadas de ranking até melhor de 35 na final do Campeonato Mundial, jogada em quatro sessões ao longo de dois dias. Os jogadores alternam a abertura a cada disputa e têm um intervalo no meio da sessão. A desistência faz parte do código: quando um jogador precisa de snookers e a disputa está realisticamente perdida, o costume é apertar as mãos e seguir em frente, e recusar-se a desistir de uma disputa sem esperança é tratado como falta de esportividade, não como determinação.
Faltas e penalidades
Não acertar a bola a jogar
A falta mais comum no snooker profissional é errar a fuga de um snooker. Se a branca não fizer o primeiro contato com uma bola que está em jogo, o jogador concede pelo menos quatro pontos e o adversário escolhe entre jogar de onde as bolas estão agora ou devolver a tacada diretamente. Como uma fuga malsucedida geralmente deixa a branca em posição inútil, os pontos costumam ser a menor parte do dano.
Encaçapar a branca ou a bola errada
Mandar a bola branca para uma caçapa — um in-off — é falta que vale pelo menos quatro pontos, e qualquer bola encaçapada na mesma tacada não conta. Encaçapar uma bola que não está em jogo carrega a mesma estrutura de penalidade, avaliada pelo maior valor entre a bola a jogar e a bola encaçapada, e a bola infratora volta ao seu ponto, a menos que seja uma vermelha, caso em que fica fora do jogo e é simplesmente perdida para o placar.
A regra do erro (miss)
Se o árbitro julgar que o jogador não acertou a bola a jogar e não fez sua melhor tentativa possível, um 'miss' é declarado, além da falta. O adversário pode então pedir que as bolas sejam recolocadas exatamente como estavam e exigir a tacada novamente. Quando o jogador não estava encaçapado e havia um caminho direto até a bola a jogar, um aviso segue o segundo erro e um terceiro faz perder a partida diretamente.
Bola encostada, tacada empurrada e toque duplo
A ponta do taco pode atingir a bola branca apenas uma vez. Uma tacada empurrada, em que ponta, branca e bola alvo ficam em contato simultâneo, é falta, assim como qualquer toque duplo e qualquer tacada jogada antes de as bolas pararem completamente. Perturbar uma bola com o taco, o rest, a manga ou a mão também é falta. Quando a branca já está encostada numa bola a jogar, o jogador precisa afastá-la sem movê-la.
Tacadas de salto, postura e equipamento
Fazer a branca saltar deliberadamente sobre qualquer parte de outra bola é falta no snooker, ao contrário do que ocorre na sinuca americana, o que explica por que as fugas precisam ser buscadas pelas tabelas. Um jogador deve manter pelo menos um pé tocando o chão durante toda a tacada, não pode jogar com a ponta errada do taco, e não pode usar nada além dos rests aprovados. Bolas que saem da mesa voltam a seus pontos quando possível, com falta cobrada no valor usual.
Formato de jogo
Uma disputa termina quando todas as bolas foram encaçapadas ou um jogador desiste, e as partidas são vencidas ao se atingir um número fixo de disputas. Eventos de ranking costumam ser melhor de sete ou nove nas primeiras rodadas e evoluem para finais de melhor de onze ou treze; o Campeonato Mundial escala de melhor de dezenove na primeira rodada até melhor de 35 na final, um evento que dura dois dias e pode ir além da meia-noite. Formatos longos são deliberados: suprimem a sorte e recompensam o jogador capaz de se reconstruir depois de uma sessão ruim.
O jogo é dividido em sessões de cerca de duas horas e meia a três horas, com um intervalo de quinze minutos no meio, e não há relógio de tacada na competição padrão. Existem formatos alternativos para a televisão: o Snooker Shoot Out é uma única disputa com relógio de tacada e limite de dez minutos, o six-red snooker encurta a disputa removendo nove vermelhas, e vários eventos por convite usam um relógio corrido. Nenhum deslocou o formato clássico no topo do esporte, onde a final mundial de quatro sessões continua sendo o teste definitivo.
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