🏉Regras e jogo

Rugby · Quinze jogadores, oitenta minutos de choque e continuidade, e um código que valoriza acima de tudo a disputa pela posse de bola.

O objetivo do rugby union é marcar mais pontos que o adversário ao longo de oitenta minutos, carregando, passando ou chutando uma bola oval até a linha de ingoal adversária e apoiando-a no chão para marcar um try, somando pontos ao chutar a bola entre as traves e acima do travessão. Duas equipes de quinze jogadores disputam um campo de até 100 metros de comprimento entre as linhas de gol, com uma área de ingoal além de cada uma, e até 70 metros de largura. O jogo flui quase sem interrupções, e a bola só pode avançar por meio de chute ou corrida — nunca por um passe para frente ou por deixar a bola cair à frente (knock-on).

Uma partida é um ritmo de fases. A partir de um pontapé de saída, scrum ou lineout, a equipe atacante avança para o contato, e quando o portador da bola é derrubado, forma-se um breakdown sobre a bola, que a equipe mais rápida a chegar e que se mantiver dentro das regras pode ganhar ou reter. Um árbitro, dois árbitros assistentes nas linhas laterais e um árbitro de vídeo (TMO) fiscalizam um extenso conjunto de regras sobre o tackle, o impedimento e o jogo desleal. Os pontos vêm de tries, conversões, penais e drop goals, e pequenas margens — um único penal convertido, uma virada de bola perto da linha — costumam decidir os jogos mais importantes.

Pontuação num relance

5 pontosTry
2 pontosConversão
3 pontosPenal
3 pontosDrop goal
80 min (2 x 40)Duração da partida
15 + até 8 reservasElenco no dia do jogo

Regras básicas

Passe para frente e knock-on

A restrição que define o jogo: um passe precisa ir na linha ou para trás em relação a quem passa, nunca em direção à linha de gol adversária. Uma bola que sai para frente da mão ou do braço e toca o chão ou outro jogador é um knock-on. Ambas são infrações leves punidas com um scrum para a equipe que não cometeu a falta, e é por isso que as equipes atacantes ganham terreno carregando a bola para o contato e distribuindo-a, e não jogando-a para a frente. Só o pé pode legalmente enviar a bola para frente, o que torna o jogo de chute central na conquista de território.

O tackle

Um defensor pode levar o portador da bola ao chão agarrando-o e segurando-o, mas apenas abaixo dos ombros — o contato com a cabeça ou o pescoço é ilegal. Assim que um jogador é derrubado, ele precisa liberar imediatamente a bola ou colocá-la no chão, e quem fez o tackle precisa soltar o adversário e rolar para longe da bola antes de disputá-la novamente. Essa regra de liberação é o que mantém a bola em jogo: evita um amontoado de jogadores e cria a janela de frações de segundo em que o breakdown é disputado. Não liberar a bola em qualquer um dos lados é a infração mais comum do jogo.

O ruck (breakdown)

Quando a bola está no chão depois de um tackle e pelo menos um jogador de cada equipe está em pé sobre ela, forma-se um ruck. A partir desse momento, os jogadores não podem usar as mãos na bola — precisam se ligar ao aglomerado e empurrar com os pés, forçando os adversários para trás para expor a bola ao scrum-half. Uma linha de impedimento passa pelo pé mais atrasado dos jogadores de cada equipe no ruck, e quem chega precisa entrar pelo 'portão' diretamente atrás da própria equipe. Ganhar bola rápida no ruck, ou atrasar a do adversário, decide a maioria das partidas modernas.

O maul

Um maul se forma quando o portador da bola é segurado, mas permanece de pé, e pelo menos um companheiro se liga a ele, com um adversário também ligado; a bola nunca toca o chão. Os companheiros empurram todo o conjunto para frente, muitas vezes a partir de uma bola ganha no lineout, na forma mais eficiente do jogo de ganhar metros e atrair defensores. A equipe que defende não pode derrubar o maul, mas se ele parar de se mover por alguns segundos sem que a bola seja usada, o árbitro concede um scrum para a equipe que não está com a posse — uma rara recompensa para o lado sem a bola.

O scrum

O scrum reinicia o jogo após um knock-on, um passe para frente ou outra parada leve. Os oito forwards de cada equipe se ligam em três fileiras — primeira linha com pilar esquerdo, hooker e pilar direito, dois segunda-linhas atrás, e uma terceira linha com dois flankers e o número 8 — e os dois pacotes se engajam nos comandos do árbitro: 'crouch, bind, set'. O scrum-half introduz a bola no túnel, os hookers disputam com o pé, e os dois pacotes empurram pela posse. Um scrum dominante pode render penais, prender o adversário e criar uma plataforma para a linha de backs atacar.

O lineout

Quando a bola sai de campo pela lateral, o jogo é reiniciado com um lineout no ponto em que ela cruzou a linha. Os forwards das duas equipes formam duas fileiras paralelas a um metro de distância, e o hooker da equipe que arremessa precisa lançar a bola em linha reta pelo meio. Os saltadores são erguidos por dois companheiros de apoio para disputar o arremesso no ar, e a equipe que ganha a bola pode então montar um maul, alimentar o scrum-half ou lançar uma jogada ensaiada. Um lineout bem treinado é uma plataforma de ataque; um que falha entrega posse fácil ao adversário.

Impedimento

A regra de impedimento mantém o jogo honesto ao controlar onde os jogadores podem ficar. Em jogo aberto, um jogador está impedido se estiver à frente de um companheiro que jogou a bola por último; em rucks, mauls, scrums ou lineouts, linhas de impedimento são traçadas e os jogadores precisam ficar atrás delas até a bola sair. A partir de um chute, os companheiros à frente de quem chutou estão impedidos e não podem interferir até serem colocados em jogo novamente. A regra impede que atacantes fiquem à espera atrás da defesa e obriga as equipes a construir o ataque através de fases, recuar atrás da bola e cronometrar suas corridas.

Chute, touch e os 22 metros

Chutar é uma forma legal de avançar a bola e ganhar território. Se um jogador chuta diretamente para fora de campo a partir de fora dos seus próprios 22 metros, o lineout é cobrado do ponto em que a bola cruzou a lateral apenas se ela tiver quicado dentro de campo antes; chutada direto para fora sem quicar, a partir de fora dos 22, não há ganho de terreno. Dentro dos próprios 22 metros de uma equipe, ou a partir de um penal, um jogador pode chutar direto para fora de campo e ganhar toda a distância. O garryowen (chute alto), o box kick e o chute cruzado são armas de ataque centrais construídas em torno desse cálculo territorial.

Faltas e penalidades

Tackle alto e perigoso

Qualquer tackle que faça contato com a cabeça ou o pescoço do adversário, ou um tackle sem uso dos braços, é ilegal e perigoso. Sob o processo de contato com a cabeça da World Rugby, o árbitro avalia a força e os fatores atenuantes para escolher entre um penal, um cartão amarelo (dez minutos no sin-bin) ou um cartão vermelho. O contato imprudente com a cabeça é a infração mais fiscalizada do esporte, e o protocolo tem reduzido gradualmente a altura legal do tackle para proteger tanto o portador da bola quanto quem faz o tackle.

Não liberar a bola ou segurar o adversário

Depois de um tackle, o portador da bola precisa liberá-la ou colocá-la no chão imediatamente, e quem fez o tackle precisa soltar o jogador e rolar para longe antes de disputar a bola. Um jogador derrubado que segura a bola, ou quem fez o tackle sem soltar e rolar para longe, elimina a disputa pela posse e concede um penal. Como essas decisões acontecem em frações de segundo a cada breakdown, elas são a infração mais frequente de uma partida e um duelo constante entre o 'jackal' e o portador da bola.

Impedimento no breakdown

Jogadores que se juntam a um ruck ou maul precisam entrar pelo portão diretamente atrás do companheiro mais atrasado, não pela lateral. Entrar em posição de impedimento, tocar a bola no chão dentro de um ruck, ou ficar além da linha de impedimento para atrapalhar o scrum-half rendem penal. Defensores que avançam além da linha de impedimento para fechar espaços de ataque são rigorosamente fiscalizados, pois isso atinge o cerne de como o jogo em fases deve fluir.

Derrubar o scrum ou o maul

Derrubar deliberadamente um scrum ou um maul é perigoso e ilegal, porque corpos ligados pelo pescoço e pela coluna ficam expostos quando a estrutura desmorona. Pilares que entram torto, dobram ou derrubam o scrum, e defensores que derrubam um maul avançando em vez de tentar contê-lo, concedem penais e arriscam cartões em caso de reincidência. Penais de scrum são valiosos: de uma bola parada dominante perto das traves, um penal significa três pontos quase garantidos ou uma plataforma de ataque.

Jogo perigoso: tip tackle e spear tackle

Levantar o portador da bola além da horizontal e empurrá-lo ou derrubá-lo de forma que a cabeça ou a parte superior do corpo toque o chão primeiro — o tip tackle ou spear tackle — é uma das infrações mais graves do jogo e quase sempre resulta em cartão vermelho. O mesmo vale para 'limpezas' perigosas no ruck que atingem cabeça, pescoço ou pernas de um jogador de apoio, e qualquer investida sem uma tentativa genuína de envolver os braços. A segurança dos jogadores tornou esses os atos mais severamente punidos no rugby moderno.

Faltas repetidas e faltas profissionais

Uma equipe que comete penal atrás de penal em seu próprio campo, ou um defensor que deliberadamente mata a jogada, derruba a bola ou fica impedido para impedir um try certo, comete uma falta profissional. O árbitro pode dar um aviso, depois um cartão amarelo e, no caso de uma clara oportunidade de try impedida, um try de penalidade — que vale sete pontos sem necessidade de conversão. Infrações repetidas de uma equipe dentro dos seus 22 metros costumam terminar com um jogador mandado para o sin-bin por dez minutos.

Formato de jogo

Uma partida de rugby union dura oitenta minutos, divididos em dois tempos de quarenta minutos com um intervalo de até quinze minutos. O relógio corre quase sem parar, mas é interrompido pelo árbitro para lesões, substituições e revisões do TMO, então um tempo costuma passar dos quarenta minutos de tempo real; um tempo só termina quando a bola fica morta depois de o tempo se esgotar, e é por isso que as equipes podem montar um último ataque depois da sirene. Cada equipe pode fazer até oito substituições a partir de um banco de especialistas, e um forward de primeira linha que sai pode forçar scrums sem disputa caso não haja substituto treinado disponível.

Em fases de liga e grupos, o empate é um resultado aceito, e as classificações costumam usar pontos bônus — um por marcar quatro tries ou mais, e um por perder por sete pontos ou menos — para recompensar o rugby ofensivo e competitivo. Em partidas eliminatórias, que não podem terminar empatadas, um empate após oitenta minutos leva a dois períodos de dez minutos de prorrogação; se ainda houver empate, segue-se um período de morte súbita e, por fim, uma disputa de chutes a gol decide o vencedor. A Copa do Mundo de 2023 foi definida por margens mínimas assim: a África do Sul venceu suas quartas de final, semifinal e final por apenas um ponto em cada jogo.

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