O objetivo é arremessar a bola no gol adversário mais vezes do que o adversário arremessa no seu, em dois tempos de trinta minutos. Cada gol vale um ponto, e não existe algo como uma linha de três pontos, então a pontuação é uma questão de volume, não de valor: equipes masculinas de elite fazem em média cerca de trinta gols por partida, e as femininas um pouco menos. A bola pode ser jogada com qualquer parte do corpo acima do joelho, o que na prática significa as mãos, e pode ser segurada por no máximo três segundos e carregada por no máximo três passos.
O jogo é regido pelas Regras do Jogo da IHF, um código compacto de dezoito regras revisado aproximadamente a cada quatro anos. Dois árbitros de igual autoridade apitam juntos, um atrás do ataque e outro na linha de gol, apoiados por um cronometrista e um anotador na mesa. Só o goleiro pode estar dentro da área de gol, e só o goleiro pode jogar a bola com as pernas e os pés. Tudo o que é característico do handebol decorre dessas duas restrições: a área e um relógio que praticamente nunca para.
Pontuação num relance
Regras básicas
A quadra, o gol e a área
A quadra mede 40 por 20 metros, com gols de 3 metros de largura por 2 de altura. Uma linha contínua a 6 metros do gol marca a área de gol, que só o goleiro pode ocupar; uma linha tracejada a 9 metros marca onde a maioria dos tiros livres é cobrada; uma linha curta a 7 metros marca o ponto de penalidade, e uma linha a 4 metros limita até onde o goleiro pode avançar em um pênalti. Um atacante pode saltar para dentro da área de gol e arremessar, desde que a bola saia da mão antes de ele tocar o solo. Homens usam bola tamanho 3, com 58 a 60 centímetros de circunferência, mulheres usam tamanho 2, com 54 a 56.
Três passos e três segundos
Um jogador com a posse pode dar três passos, e então deve driblar, passar ou arremessar. Driblar com uma mão é ilimitado, mas assim que a bola é recolhida com as duas mãos a contagem reinicia, e um segundo drible é considerado infração de duplo drible. A bola pode ficar parada nas mãos por no máximo três segundos. Combinados, os dois limites criam o ritmo do handebol: três passos, um quique, mais três passos, então soltar a bola. Quase nada no esporte recompensa ficar parado, e a infração mais comum em qualquer nível é a de passos.
O goleiro
O goleiro pode tocar a bola com qualquer parte do corpo dentro da área de gol, incluindo pernas e pés, e pode se mover livremente dentro dela sem limite de passos ou segundos. Fora da área, o goleiro se torna um jogador de linha comum, sujeito às mesmas regras que qualquer outro, não pode levar a bola de volta para dentro da área e não pode sair dela segurando a bola. Os goleiros iniciam a maioria dos ataques, porque uma defesa bem segura pode ser arremessada pelo comprimento da quadra para um ponta em disparada antes que a defesa se recomponha.
Substituições
As substituições são ilimitadas e não precisam de autorização dos árbitros. Os jogadores entram e saem por sua própria zona de substituição, um trecho da linha lateral a até 4,5 metros da linha central do lado do banco, e o jogador que sai deve ter cruzado totalmente a linha antes que o substituto entre. A consequência é um esporte de especialistas: muitas equipes trocam dois ou três atacantes por dois ou três defensores a cada mudança de posse, de modo que um elenco de dezesseis jogadores pode todo entrar em quadra com minutos relevantes, e o time em quadra pode mudar completamente duas vezes por minuto.
Tiro de saída, tiro lateral e tiro livre
Cada tempo e cada gol reinicia com um tiro de saída no meio da quadra, e desde 2016 ele pode ser cobrado imediatamente, exigindo apenas que o cobrador esteja em seu próprio campo. Uma bola que sai pela lateral volta com um tiro lateral. Uma bola que sai pela linha de fundo tocada por um defensor dá um tiro de canto ao ataque; se tocada por um atacante ou pelo goleiro, vira tiro de meta. Infrações comuns são punidas com tiro livre do local da infração, deslocado para a linha de 9 metros se a infração ocorreu mais perto do gol.
O tiro de 7 metros
Um pênalti é concedido sempre que uma chance clara de gol é destruída ilegalmente em qualquer ponto da quadra, e quando um defensor entra na área de gol para obter vantagem. O cobrador tem três segundos após o apito do árbitro para arremessar da linha de 7 metros, todos os demais jogadores devem ficar fora da linha de tiro livre, e o goleiro não pode avançar além da marca de 4 metros. As taxas de conversão em nível de elite ficam entre setenta e oitenta por cento, o que faz do duelo de pênalti um dos poucos momentos genuinamente favoráveis a um lado em um esporte construído sobre o contato.
Jogo passivo
Uma equipe não pode simplesmente segurar a bola. Quando os árbitros julgam que um ataque não faz tentativa genuína de progredir ou arremessar, um deles levanta o antebraço como sinal de aviso; a partir desse momento, o time atacante tem no máximo seis passes para soltar um arremesso, e um sétimo passe entrega a posse. A regra, endurecida em 2016 para uma contagem rígida, existe para impedir que equipes na frente matem os minutos finais, e é o motivo pelo qual o handebol no fim de jogo é frenético, não cauteloso.
Defesa legal e ilegal
O handebol é um esporte de contato com um limite bem definido. Um defensor pode usar o tronco e o braço dobrado para bloquear o caminho de um adversário, pode fazer contato corporal pela frente e pode usar as mãos abertas para disputar a bola. São proibidos puxar, segurar, bater e empurrar, atingir o braço de arremesso, e qualquer contato pelas costas ou que coloque o adversário em risco. Como a linha entre um bloqueio legal e uma falta é estreita e o jogo é rápido, os árbitros passam a partida graduando o contato por intensidade, em vez de simplesmente marcá-lo ou não.
Faltas e penalidades
Punição progressiva
A disciplina é escalonada, em vez de partir direto para a sanção. Uma falta repetida ou cínica gera um cartão amarelo de advertência, e cada equipe pode receber no máximo três cartões amarelos em uma partida, após os quais novas infrações vão direto para exclusão. O sistema é deliberadamente tolerante com a marcação dura e limpa e intolerante com a repetição, motivo pelo qual defesas organizadas aprendem a distribuir as faltas entre todos os seis jogadores, em vez de deixar que um só as cometa.
Exclusão de dois minutos
A sanção padrão é uma exclusão de dois minutos: o infrator deixa a quadra e a equipe joga com um jogador a menos, sem substituto permitido. As exclusões seguem faltas graves ou repetidas, conduta antidesportiva e qualquer substituição irregular. Jogar seis contra sete por dois minutos costuma custar um ou dois gols a uma equipe, então um conjunto de exclusões é frequentemente o maior fator isolado de virada em uma partida equilibrada, e um motivo comum para um técnico pedir tempo.
Desqualificação e o cartão azul
Uma terceira exclusão de dois minutos contra o mesmo jogador leva à desqualificação: cartão vermelho, o jogador sai definitivamente, e a equipe segue em desvantagem por mais dois minutos antes de poder repor o quadro. Um cartão vermelho também pode ser mostrado diretamente por uma falta perigosa, como contato na cabeça ou pescoço, ou uma disputa contra um jogador já no ar. Desde 2016 os árbitros podem acrescentar um cartão azul junto ao vermelho, sinalizando que um relatório escrito será enviado e que uma suspensão mais longa pode ser aplicada.
Infrações na área de gol
Um atacante que pisa na área de gol com a bola perde a posse, enquanto um atacante que cai dentro dela depois de soltar um arremesso não cometeu infração alguma. Um defensor que entra na área para obter vantagem concede um tiro de 7 metros, e um goleiro que sai dela segurando a bola concede um tiro livre. Tocar a própria linha já conta como entrar, o que faz do arco de seis metros o traço mais decisivo do esporte.
Perda de posse por jogo passivo
Se a equipe atacante ultrapassa seis passes após o aviso de jogo passivo, ou mantém a posse sem qualquer tentativa de atacar, a bola vai para o adversário por tiro livre do local onde o jogo parou. Nenhum cartão é mostrado. Como a contagem é pública, sinalizada pelo braço erguido do árbitro e espelhada no placar em grandes eventos, as defesas deliberadamente recuam assim que o sinal aparece e esperam pelo arremesso apressado no sexto passe.
Formato de jogo
Uma partida tem dois tempos de trinta minutos com um intervalo de dez minutos, e o relógio para para tempos técnicos, contusões e sanções disciplinares. Cada equipe tem três tempos técnicos de um minuto por partida, no máximo dois em um único tempo de jogo e nenhum nos cinco minutos finais se um segundo já foi usado. Os árbitros também podem chamar um tempo técnico a qualquer momento. Como o relógio para com tanta frequência, uma partida de elite costuma durar entre setenta e oitenta minutos de tempo real, e os técnicos usam seus tempos taticamente para interromper uma sequência de gols do adversário.
Em fase de pontos corridos, o empate é válido. Em um confronto eliminatório que precisa de um vencedor, disputam-se dois períodos de cinco minutos após um intervalo de cinco minutos; se o placar seguir empatado, um segundo período de prorrogação é jogado. Se ainda assim persistir o empate, o confronto é decidido por tiros de 7 metros, cinco por equipe e depois morte súbita. Muitas competições europeias de clubes usam confrontos de ida e volta decididos no agregado, com o gol fora abolido nas competições de clubes da EHF em favor de prorrogação e disputa de pênaltis na sede do jogo de volta.
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