O jogo profissional padrão é o 501. Cada jogador começa com 501 pontos, lança três dardos por rodada e subtrai o que esses dardos pontuarem do total corrente. O primeiro a reduzir o placar a exatamente zero vence a leg — mas o dardo que zera o placar precisa cair em um duplo, seja um dos vinte setores duplos na borda externa, seja o bull interno de 50, que conta como duplo 25. Chegar a zero de qualquer outra forma, ficar abaixo de zero, ou deixar exatamente um ponto é um bust: a rodada é anulada e o placar volta ao que era antes do lançamento.
O próprio alvo fornece toda a complexidade de que o esporte precisa. Vinte setores partem do bull, numerados em uma ordem deliberadamente hostil, de modo que as maiores pontuações fiquem ao lado das menores. Um dardo no fino anel externo dobra o valor do setor; um dardo no fino anel interno o triplica. O triplo 20 vale 60, então três dardos podem produzir um máximo de 180, e todo o jogo profissional se constrói sobre a confiabilidade com que um jogador encontra esse setor e depois converte o que sobra em um duplo.
Pontuação num relance
Regras básicas
O alvo e sua numeração
Uma placa de torneio é uma placa de cerdas com 451 milímetros de diâmetro e uma área de pontuação de 340 milímetros, dividida em vinte setores por finos fios metálicos. A sequência no sentido horário a partir do topo é 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5. O arranjo é deliberadamente punitivo: todo número alto é ladeado por dois dos mais baixos, então o 20 fica entre o 5 e o 1, e o 19 entre o 3 e o 7. O estreito anel externo dobra um setor, o estreito anel interno o triplica, o anel do 25 vale 25 e o bull interno vale 50.
A oche e o lançamento
Os jogadores lançam de trás de uma marca elevada chamada oche, posicionada a 2,37 metros (7 pés 9,25 pol) da face do alvo, medida na horizontal, com o centro do bullseye a 1,73 metro acima do chão. Um jogador pode se inclinar sobre a oche, mas não pode pisar sobre ela ou além dela. Cada rodada consiste em três dardos lançados um de cada vez, e os dardos podem ser lançados tão rápido ou devagar quanto o jogador preferir, dentro das regras de ritmo de jogo do torneio. O jogador que não está lançando fica atrás do arremessador e deve permanecer imóvel.
Pontuando uma rodada
O árbitro ou o sistema eletrônico totaliza os três dardos e os subtrai do placar restante do jogador. Só contam os dardos que permanecem no alvo, então um dardo que quica para fora do fio ou cai do alvo não pontua e não pode ser relançado. O placar é anunciado em voz alta, e o jogador deve deixar os dardos no alvo até que ele seja anunciado e exibido. Um jogador pode parar após um ou dois dardos se o placar já tiver sido fechado, o que é como legs de nove dardos e checkouts curtos são completados.
Fechando em um duplo
A leg só termina quando um jogador reduz seu placar a exatamente zero com um dardo em um setor duplo ou no bull interno. A partir de 40, a rota natural é um único dardo no duplo 20; a partir de 32, duplo 16; a partir de 170, o máximo, triplo 20, triplo 20 e bull. Como o fechamento precisa ser exato, os dois dardos anteriores importam quase tanto quanto ele: engenhar um duplo preferido a partir de um número incômodo é uma habilidade distinta conhecida como dardo de preparação, e o percentual de checkout é acompanhado tão de perto quanto a média de pontuação.
O bust
Uma rodada é considerada bust se um dardo reduzir o placar abaixo de zero, deixar exatamente um ponto — já que um não pode ser fechado em duplo — ou zerar o placar sem cair em um duplo. Quando ocorre um bust, o restante da rodada é perdido e o placar volta ao que era no início daquele lançamento, então nada se perde além da vez. Isso torna a aritmética das sobras crucial: um jogador com 50 pontos que acerta um simples 20 fica com 30, mas quem acerta um triplo 20 deu bust.
O bull-up e a largada
Como o jogador que lança primeiro em uma leg precisa apenas de seus próprios dardos para vencê-la, a largada é uma vantagem tangível, e as legs se alternam estritamente. O direito de começar uma partida é decidido por um bull-up: cada jogador lança um dardo no bullseye, e quem cair mais perto lança primeiro. Em partidas por sets, a largada também alterna de set para set. Vencer uma leg contra a largada é chamado de quebra, e as partidas costumam ser descritas em termos de manutenções e quebras, como no tênis.
Legs, sets e formatos de partida
A maioria das partidas profissionais é disputada por legs — melhor de onze, primeiro a seis, e assim por diante. O Campeonato Mundial e alguns outros eventos usam sets, cada set sendo o primeiro a três legs, com a final disputada no formato primeiro a sete sets. Alguns majors adicionam suas próprias variações: o World Grand Prix exige um duplo tanto para abrir quanto para fechar a leg, e o Grand Slam of Darts começa com grupos em formato de pontos corridos. Os formatos também definem se uma leg decisiva é jogada com a largada mantida ou após um novo bull-up.
Regras de equipamento
Um dardo não pode pesar mais de 50 gramas nem medir mais de 300 milímetros no total, embora quase todos os profissionais usem barris entre 20 e 26 gramas. Um dardo tem quatro partes — ponta, barril, haste e empenagem — e os jogadores trocam hastes e empenagens constantemente para alterar como o dardo se comporta no ar. Dardos de ponta de aço (steel-tip) são usados em placas de cerdas no jogo profissional; dardos de ponta plástica (soft-tip) são usados em placas eletrônicas que pontuam automaticamente, o formato dominante no Japão, na Coreia do Sul e em boa parte dos Estados Unidos.
Faltas e penalidades
Bust e o fechamento inválido
Ficar abaixo de zero, deixar um placar de um ponto, ou zerar com algo diferente de um duplo anulam a rodada. O placar volta ao número do início do lançamento e o adversário assume sua vez. Não há penalidade adicional, mas um bust em uma leg apertada costuma ser decisivo, pois entrega três dardos inteiros. Dar bust no primeiro dardo da rodada anula os outros dois, então jogadores com sobras incômodas costumam mirar deliberadamente baixo.
Faltas de pé
Pisar sobre ou além da oche invalida o lançamento. Um árbitro normalmente avisa o jogador primeiro, mas dardos lançados após o aviso podem ser anulados. A regra é aplicada com mais folga no nível amador do que na televisão, onde uma oche elevada torna a invasão óbvia. Os jogadores podem se inclinar bem à frente da linha, e várias das posturas mais características do esporte envolvem uma inclinação extrema para a frente com o pé de trás ancorado atrás dela.
Dardos lançados fora de hora ou após o anúncio
Um dardo lançado quando não é a vez do jogador não pontua e não pode ser substituído. Uma vez que o árbitro anuncia o placar, a rodada está encerrada. Os jogadores também são obrigados a deixar os dardos no alvo até que o placar seja anunciado, e retirá-los antes disso pode anular o direito de contestar um erro de contagem. Disputas de pontuação são resolvidas pelo árbitro, cuja decisão sobre o que está no alvo é final.
Ricochetes e quedas
Um dardo que ricocheteia do fio, de outro dardo ou da superfície do alvo não pontua e não pode ser relançado. O mesmo vale para um dardo que fica preso brevemente e cai antes de o placar ser anunciado. As placas modernas de fio em lâmina, que substituíram o fio redondo antigo, tornaram os ricochetes bem mais raros, mas ainda ocorrem e ainda consomem um dos três dardos — por isso um ricochete em uma tentativa de checkout é um dos momentos mais cruéis do esporte.
Distração e conduta antidesportiva
O jogador que não está lançando deve ficar atrás do arremessador e evitar movimentos, ruídos ou gestos que possam distraí-lo. Tossir deliberadamente, comemorar durante o lançamento do adversário ou invadir o espaço da oche pode gerar um aviso, uma advertência formal e, por fim, desclassificação. As regras dos torneios também cobrem lentidão deliberada, recusa em continuar e abuso contra árbitros. Comitês disciplinares da PDC e da WDF já aplicaram multas e suspensões por confrontos no palco e por condutas fora do alvo.
Doping, álcool e a área de jogo
O dardos profissional está sujeito a testes antidoping, e betabloqueadores — que suprimem o tremor que arruína um lançamento — são especificamente proibidos. O álcool é banido da área de jogo desde o final dos anos 1980, quando o colapso da cobertura televisiva do esporte foi atribuído em parte à imagem de jogadores bebendo no palco. Os jogadores podem levar água ou refrigerante até a oche, e os torneios aplicam entradas cronometradas, código de vestimenta e proibição de fumar em qualquer lugar da arena.
Formato de jogo
Uma partida profissional é uma corrida, não um relógio. Nos formatos por legs, o primeiro jogador a atingir o número necessário de legs vence, com as legs alternando a largada, então uma melhor-de-onze é decidida por quem chega a seis primeiro e geralmente gira em torno de uma única quebra. O Campeonato Mundial usa sets: três legs vencem um set, e a final é o primeiro a sete sets, o que significa que um campeão pode precisar vencer mais de sessenta legs em uma noite. Formatos mais longos recompensam resistência e punem quem tem a média despencando na quarta hora de jogo.
Eventos individuais adicionam suas próprias regras. O World Grand Prix usa duplo-de-entrada além do duplo-de-saída, o que transforma a abertura de cada leg em um teste de nervos e produz médias bem abaixo de qualquer outro major. O Grand Slam of Darts começa com grupos de pontos corridos. O UK Open usa um sorteio aberto refeito a cada rodada, então um detentor de Tour Card pode ser sorteado contra um qualificado vindo de um time de pub. O Premier League Darts funciona como uma liga semanal com mata-matas noturnos, e a World Cup of Darts é disputada por duplas nacionais em jogos de simples e duplas.
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