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Respostas curtas
Por que os números de uma placa de dardos ficam nessa ordem?
A sequência — 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17, 3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5, no sentido horário a partir do topo — foi feita para punir a imprecisão. Todo número alto é ladeado por dois dos mais baixos, então um dardo que desvia poucos milímetros do 20 cai no 5 ou no 1, e uma rodada errática pode pontuar menos de 10. Esse arranjo é o que faz do dardos um esporte de habilidade, e não uma loteria: a precisão é recompensada desproporcionalmente e os quase-acertos são punidos com mais rigor do que um tiro deliberadamente seguro em um número médio. O design é tradicionalmente atribuído a Brian Gamlin, um carpinteiro de Bury, em 1896, embora nenhuma evidência documental jamais tenha confirmado isso.
O que é um nine-darter?
Um nine-darter é uma leg perfeita: 501 fechado no menor número possível de dardos, nove. A rota clássica é 180, 180, depois triplo 20, triplo 19, duplo 12, para fechar em 141. Alternativas incluem 167, 167, 167, cada um composto por triplo 20, triplo 19 e bullseye. John Lowe fez o primeiro na televisão em 13 de outubro de 1984 e recebeu £102.000. Continua sendo a conquista mais emblemática do esporte, embora tenha se tornado bem menos rara: hoje os profissionais fazem vários por temporada ao longo do circuito, e Phil Taylor detém o recorde de onze na televisão, incluindo dois em uma mesma partida na final da Premier League de 2010 contra James Wade.
Por que é preciso fechar em um duplo?
A regra do fechamento por duplo existe para impedir que legs terminem por acidente e para colocar o lance mais difícil no momento de maior pressão. Sem ela, um jogador poderia simplesmente raspar até zero com qualquer dardo, e o fechamento não teria nenhum risco. Exigir uma queda exata em um setor de cerca de oito milímetros de largura significa que pontuar até um fechamento é só metade do trabalho — os melhores fechadores do mundo convertem apenas cerca de 35% a 45% de suas tentativas de duplo em partidas televisionadas. Isso também cria a aritmética do jogo: o que você deixa para si mesmo importa tanto quanto o que você pontua, motivo pelo qual os profissionais engenham fechamentos em direção a 32 e 40 em vez de simplesmente tirar o maior número disponível.
A que distância se fica da placa de dardos?
A linha de lançamento, chamada oche, fica a 2,37 metros (7 pés e 9,25 polegadas) da face do alvo, medida na horizontal ao longo do chão. O centro do bullseye fica a 1,73 metro (5 pés e 8 polegadas) acima do chão, o que o coloca aproximadamente na altura dos olhos de um adulto médio — a altura foi padronizada a partir da prática dos pubs, não projetada de propósito. As duas medidas foram fixadas internacionalmente pela World Darts Federation nos anos 1970, encerrando décadas de variação local em que as distâncias eram medidas a passos em vez de com fita métrica. Um jogador pode se inclinar sobre a oche até onde o equilíbrio permitir, mas não pode pisar sobre ela ou além dela, e a distância diagonal do ponto de lançamento até o bull é de 2,93 metros.
O que é uma média de três dardos e o que conta como boa?
É o total de pontos marcados dividido pelo número de dardos lançados, multiplicado por três — a principal medida de poder de pontuação do esporte. Um jogador casual de pub pode fazer média na casa dos 40 ou 50, um bom jogador de liga na casa dos 70, e um jogador de nível de condado na casa dos 80. Um detentor de Tour Card da PDC precisa fazer média na casa dos 90 para sobreviver no circuito. Acima de 100 em uma partida televisionada é uma boa atuação, acima de 105 é excepcional, e o recorde histórico televisionado é a marca de 123,40 de Michael van Gerwen contra Michael Smith em 2016. Como a média inclui os dardos lançados nos duplos, checkouts perdidos a derrubam, motivo pelo qual um jogador pode ter média maior que o adversário e ainda assim perder com folga.
Por que alguns jogadores miram no triplo 19 em vez do triplo 20?
Porque a punição por errar é menor. O triplo 20 vale 60, mas fica entre o 5 e o 1, então um pequeno desvio custa quase tudo. O triplo 19 vale 57 — só três a menos — e fica entre o 3 e o 7, então um erro custa aproximadamente a metade. Ao longo de uma partida longa, jogadores que preferem o 19 argumentam que a variância reduzida compensa o teto mais baixo. O contra-argumento é que o 180 só existe no topo do alvo e uma leg de doze dardos geralmente precisa dele. A maioria dos profissionais pontua no 20 por padrão e muda para o 19 quando seus dardos caem consistentemente no 5, o que sinaliza uma falha mecânica em vez de azar.
A terminologia dos dardos vem em duas camadas. Um deles é o vocabulário das transmissões do PDC e as regras oficiais – checkout, número do bogey, bust, break of throw. A outra é a linguagem cotidiana de uma noite de dardos em um pub - oche, ton, hospício - grande parte dela com décadas de existência e ainda atual no tabuleiro. Você pode jogar um jogo casual sem saber, mas acompanhar uma transmissão ou ler as regras de uma boate exige ambos.
Os 40 termos abaixo cobrem ambas as camadas, escolhidos para as palavras que um novato em dardos provavelmente procurará, listadas em ordem alfabética.
Termos
Priorizamos o que as pessoas realmente buscam.
- 180 180
- A pontuação máxima obtida com três dardos em um turno, alcançada ao acertar o triplo 20 com todos os três. Famoso pela ligação longa e prolongada do interlocutor nas transmissões de televisão. Acontece várias vezes em uma única partida profissional, mas continua sendo um evento notável mesmo em nível de clube.
- Barril Barrel
- O corpo metálico de um dardo, na verdade segurado pela mão, e a parte que decide a maior parte da decisão de compra. Um teor mais alto de tungstênio permite que o cano fique mais fino com o mesmo peso, o que ajuda no agrupamento. Os barris com ponta de aço normalmente pesam de 20 a 26 gramas; as formas são comumente descritas como retas, torpedo ou bomba.
- Peixe grande Big fish
- Um apelido para o checkout mais alto possível com três dardos, 170. Só existe uma rota: agudos 20, agudos 20 e depois o alvo. Os comentaristas usam o termo sempre que um jogador fica com 170, e acertar torna-se o destaque da partida. Nada acima de 171 pode ser finalizado com três dardos.
- Número do bicho-papão Bogey number
- Uma pontuação restante que não pode ser verificada com qualquer combinação de três dardos. São sete: 159, 162, 163, 165, 166, 168 e 169. A lacuna existe porque a pontuação máxima de um único dardo é 60 e a pontuação máxima de finalização é 50. Os profissionais planejam seus arremessos de pontuação para evitar deixar um desses números.
- Ressalto Bounce-out
- Um dardo que atinge um fio, um dardo já alojado ou a superfície da prancha e cai no chão. Não marca nada e não pode ser relançado. As pranchas modernas com arame tipo lâmina, substituindo o arame redondo mais antigo, reduziram isso significativamente, mas ainda acontece, e um salto durante uma tentativa de checkout é considerado um dos momentos mais cruéis do esporte.
- Quebra de arremesso Break of throw
- Ganhar uma perna sem lançar primeiro, o equivalente aos dardos de uma pausa no tênis. No nível profissional, segurar o seu próprio lance é a expectativa básica, então uma partida é muitas vezes decidida com um único intervalo. É por isso que os comentários da TV descrevem os placares em termos de retenções e quebras.
- Placa de cerdas Bristle board
- O alvo de dardos com ponta de aço, feito de fibra de sisal comprimida para que o material se feche após a remoção do dardo, sem deixar nenhum buraco visível. O tamanho regulamentar do torneio é de 451 mm de diâmetro com uma área de pontuação de 340 mm. Não pode substituir as placas eletrônicas de plástico usadas nos dardos de ponta macia, que diferem tanto na distância de lançamento quanto no tipo de dardo.
- Bull-up Bull-up
- O procedimento usado antes de uma partida para decidir quem arremessa primeiro: ambos os jogadores lançam um dardo no alvo e quem cair mais perto lança primeiro. Também chamado de "diddle for middle". Lançar primeiro dá uma vantagem real de uma perna à frente no final, então em uma partida curta esse único lance pode decidir o resultado.
- Alvo Bullseye
- O alvo no centro do tabuleiro. O círculo interno, o touro interno, pontua 50 e conta como o dobro de 25 para fins de verificação; o anel externo, o touro externo, pontua 25. Algumas máquinas de ponta macia não distinguem entre os dois. É também o local que ambos os jogadores visam durante o bull-up que decide quem lança primeiro.
- Busto Bust
- O resultado quando os dardos de um turno levam a pontuação restante abaixo de zero, deixam exatamente 1 ou (de acordo com as regras de duplicação) chegam a zero sem que o dardo final seja duplo. O turno inteiro é anulado e a pontuação volta ao que era antes do início do turno. Como uma falha no primeiro dardo também anula os outros dois, os jogadores miram deliberadamente para baixo quando uma pontuação é estranha para evitar o risco.
- Finalizar compra Checkout
- Trazer a pontuação restante para exatamente zero para vencer a etapa ou o caminho específico usado para fazê-lo. A porcentagem de checkout – tentativas bem-sucedidas divididas pelo total de tentativas – é monitorada tão de perto quanto a média de pontuação, e os melhores jogadores na televisão ficam entre 35% e 45%. Um gráfico de checkout listando rotas recomendadas para cada pontuação até 170 é geralmente a primeira folha de referência que um iniciante mantém.
- Contagem progressiva Count-Up
- Um jogo prático de ponta macia em que um jogador lança 24 dardos em oito rodadas e soma a pontuação total. O máximo teórico é 1.440. Os iniciantes apontam para 300, um amador experiente para 400-500 e jogadores avançados para 600 ou mais; é considerado o teste mais puro de habilidade bruta de pontuação.
- Críquete Cricket
- Um jogo que usa apenas os números de 15 a 20 mais o alvo. Um número é fechado uma vez acertado três vezes, e um jogador pode continuar marcando qualquer número que tenha fechado até que o oponente o feche também. Os triplos contam como três rebatidas e os duplos como dois, e a habilidade é medida pela pontuação média por rodada, e não pela pontuação total.
- Dartite Dartitis
- Um bloqueio psicológico em que a mão congela e não consegue soltar o dardo, ou o lançamento dispara de forma irregular - o mesmo fenômeno dos latidos no golfe. Eric Bristow sofreu com isso no auge e nunca mais ganhou outro título mundial depois; O caso de Berry van Peer em 2017 trouxe-o de volta aos holofotes. Não existe uma cura acordada; os jogadores tentam ajustar aderência, peso e rotina em busca de alívio.
- DARDOS AO VIVO DARTSLIVE
- Uma marca japonesa de alvo de dardos em rede com ponta macia, amplamente utilizada no Leste Asiático. Tocar um cartão dedicado na máquina salva todos os jogos em um servidor, atualiza a classificação do jogador e permite partidas online contra jogadores de outros locais ou de outros países. Não é compatível com sistemas rivais, então os jogadores geralmente escolhem uma carta com base na máquina que seu local regular usa.
- Duplo Double
- O fino anel externo da placa; acertá-lo dobra a pontuação desse segmento, então dobrar 20 vale 40. O alvo interno de 50 pontos também conta como duplo (duplo 25) para fins de finalização. De acordo com as regras 501 de ponta de aço, uma perna deve ser finalizada em dobro, o que torna a precisão dupla efetivamente o fator decisivo na maioria das partidas.
- Dobrar Double out
- A regra exige que o dardo final leve a pontuação exatamente a zero para acertar um alvo duplo ou interno. Este é o padrão para jogos profissionais com pontas de aço; máquinas de ponta macia podem ativá-lo ou desativá-lo. Por causa desta regra, simplesmente pontuar muito não é suficiente – o jogador tem que planejar com antecedência para deixar uma boa dobradinha, como 32 ou 40.
- Voo Flight
- A barbatana de plástico ou náilon instalada na parte traseira de um dardo, que estabiliza seu caminho no ar. Voos padrão largos desaceleram o dardo e levantam a cauda para estabilidade; vôos estreitos e finos voam mais planos e mais rápidos, auxiliando em agrupamentos compactos. Eles se desgastam e precisam ser substituídos com frequência e, por alguns quilos, mudam a sensação de um dardo mais do que qualquer outra peça.
- Agrupamento Grouping
- Quão próximos três dardos caem no tabuleiro. É a medida de habilidade mais intuitiva - o fato de os três dardos se agruparem é importante antes de atingirem o alvo pretendido. Melhorar o agrupamento permite que o jogador simplesmente mude seu ponto de mira para aumentar sua pontuação. Dardos já alojados podem desviar o próximo, então os profissionais lançam com um leve ângulo deliberado para compensar.
- Carta da manga Hat-trick
- Acertar o alvo com todos os três dardos em um único turno. O termo vem do críquete, e três touros internos juntos pontuam 150. Máquinas de ponta macia sinalizam com uma animação especial na tela e registram separadamente. Em um jogo no formato de críquete, é também uma forma decisiva de fechar o alvo e balançar a partida.
- Torneio doméstico House tournament
- Uma pequena competição interna dirigida por um pub ou bar individual. As taxas de inscrição são geralmente modestas e os eventos geralmente são divididos em divisões de habilidade por classificação, para que os jogadores mais novos tenham uma chance realista de vencer sua chave. Em muitas cenas de dardos, este é o mecanismo prático que faz com que os jogadores casuais voltem e, muitas vezes, é a única experiência competitiva que um jogador tem antes de entrar em um torneio aberto.
- Perna Leg
- Um único jogo começando em 501 (ou outro número acordado) até exatamente zero – a unidade básica de uma partida, aproximadamente equivalente a um jogo em outros esportes de raquete. As partidas profissionais geralmente são decididas primeiro em um determinado número de partidas, e a final do Campeonato Mundial agrupa as partidas em conjuntos de três. Quantos dardos uma perna leva para finalizar é uma medida direta de habilidade; 12 dardos são de classe mundial.
- Hospício Madhouse
- Apelido por ter ficado precisando do dobro de 1 ou 2 pontos para finalizar. É o alvo de finalização mais estreito do tabuleiro, e errar para acertar o único 1 deixa exatamente 1 ponto restante, uma pontuação que não pode ser finalizada em nenhum duplo, forçando um dardo desperdiçado apenas para voltar a um número par. É uma das gírias mais antigas dos dardos de pub.
- Domine Master out
- Uma regra que exige que o dardo final caia em um duplo ou triplo, um ponto mais solto do que o duplo. É comum em torneios soft-tip. Ficar entre o open-out, que não tem restrições, e o double-out, verificando qual regra se aplica antes da partida é importante, pois muda a forma como você planeja seus últimos dardos.
- Nove dardos Nine-darter
- Uma perna perfeita terminando 501 em apenas nove dardos, a rota mais famosa sendo 180, 180, depois uma finalização 141 via triplo 20, triplo 19 e duplo 12. John Lowe lançou o primeiro mostrado ao vivo na televisão em outubro de 1984, ganhando um bônus de £ 102.000. Máquinas de ponta macia registram o feito com o mesmo nome em um registro separado.
- Cadeira Oche
- A linha de lançamento que um jogador não deve pisar ou ultrapassar durante o lançamento. Medido a partir da face da prancha, fica a 2,37 m de distância em dardos com ponta de aço e 2,44 m em dardos com ponta macia. Geralmente é uma tira de fita adesiva ou uma barra elevada no chão. É permitido inclinar a parte superior do corpo para a frente além da linha, e é por isso que os profissionais lançam a partir de uma postura tão inclinada para a frente.
- Abra Open out
- Uma regra de finalização sem restrição ao último dardo – acertar exatamente zero em qualquer segmento encerra a perna – também chamada de straight-out. Muitas vezes é o padrão em máquinas casuais de ponta macia, que podem enganar alguém que só conhece as regras de duplicação de ponta de aço e desperdiça dardos perseguindo uma duplicação desnecessária. Os torneios geralmente desligam isso em favor do double-out ou master-out.
- Dardos FÊNIX PHOENIX Darts
- Uma marca sul-coreana de alvos de dardos em rede que, junto com o DARTSLIVE, domina locais de dardos em partes do Leste Asiático. Os jogos e as classificações são rastreados por meio de um cartão dedicado, com partidas online e jogos da liga disponíveis na plataforma. Cartões e aplicativos não são intercambiáveis com sistemas rivais, então os jogadores tendem a escolher um cartão que corresponda às máquinas de seu local.
- Avaliação Rating
- Uma nota de habilidade atribuída por uma máquina de ponta macia com base em resultados recentes. Os sistemas normalmente usam níveis numerados calculados a partir da pontuação média por dardo em jogos do estilo 01 e da pontuação média por rodada no críquete. A maioria dos torneios caseiros e ligas locais usam essas classificações para definir divisões de habilidades, portanto, uma classificação mais baixa é na verdade uma vantagem para um novato que entra em seu primeiro evento.
- Definir Set
- Um grupo de pernas, com o primeiro a vencer um número de set – geralmente três – levando o set. A final do Campeonato Mundial PDC é disputada primeiro em sete sets, o que significa que um campeão pode precisar vencer 60 ou mais partidas em uma única noite. Muitos torneios são decididos apenas por pernas e não por sets, por isso vale a pena verificar o formato antes da partida.
- Configurar dardo Setup dart
- Um dardo lançado deliberadamente em um segmento específico, não para marcar o máximo de pontos, mas para deixar uma dupla preferida para a próxima visita, quando a pontuação restante não puder ser finalizada nos dardos restantes neste turno. Um exemplo clássico é lançar o triplo 15 de 81 para deixar 36, configurando o duplo 18. Invisível para o espectador casual, é o marcador técnico mais claro que separa um amador forte de um profissional.
- Eixo Shaft
- A biela entre o cano e a haste, às vezes chamada de haste. Uma haste mais longa derruba a cauda e achata a trajetória; um mais curto desloca o peso para frente para um agrupamento mais restrito. Disponível em alumínio, plástico ou carbono, e barato o suficiente para ser trocado por alguns quilos, sendo a primeira coisa que vale a pena testar antes de comprar um novo barril.
- Dardos de ponta macia Soft-tip darts
- Formato que usa um dardo com ponta de plástico lançado contra uma placa eletrônica, padrão em grande parte do Leste Asiático e comum em bares norte-americanos. A pontuação é automática e os registros online são mantidos. A distância de lançamento é de 2,44m da face do tabuleiro, com o alvo a aproximadamente 1,72m de altura – ambos ligeiramente diferentes da ponta de aço – e os próprios dardos são mais leves.
- Postura Stance
- A maneira como um jogador fica no oche. As opções comuns são lateralmente (totalmente lateralmente à prancha), uma postura semiaberta de 45 graus ou totalmente quadrada; não há uma única escolha correta. O que importa é que a posição do pé da frente e o ângulo dos ombros permaneçam idênticos, lance após lance. Dardos espalhados para a esquerda e para a direita geralmente são um sinal de que os pés, e não a empunhadura, mudaram em relação ao lançamento anterior.
- Dardos com ponta de aço Steel-tip darts
- O formato tradicional que utiliza um dardo com ponta de metal lançado contra uma placa de cerdas, utilizado em todo o circuito profissional inclusive no PDC. A distância de arremesso é de 2,37 m e a pontuação é feita manualmente ou a olho nu, e não automaticamente. Alguém que começou com ponta macia normalmente precisa de algumas semanas para se ajustar, já que a distância de lançamento é cerca de 7 cm mais curta e os dardos são mais pesados.
- Média de três dardos Three-dart average
- Pontuação total dividida pelos dardos lançados, multiplicada por três – a medida principal do poder de pontuação. Os jogadores do clube normalmente têm entre 40 e 60 anos, um titular do cartão PDC precisa de uma média em meados dos anos 90 e qualquer coisa acima de 100 em uma partida televisionada é um excelente desempenho. O recorde de média televisionada é de 123,40 de Michael van Gerwen, estabelecido em 2016.
- Dica Tip
- A ponta na frente de um dardo. Os dardos de ponta macia usam uma ponta de plástico que se encaixa e precisa ser substituída regularmente, geralmente comprada em embalagens a granel; uma ponta quebrada alojada no buraco de uma placa pode impedir o registro desse segmento. Os dardos com ponta de aço usam uma ponta de metal, que alguns jogadores arquivam periodicamente para reduzir os saltos.
- Tonelada Ton
- Marcar 100 ou mais em um único turno. Pontuações de 100 a 150 são registradas como "tonelada baixa" e 151 ou mais como "tonelada alta", uma distinção que as máquinas de ponta macia rastreiam separadamente. A palavra vem da gíria britânica para 100, um resquício da época em que marcar cem de uma só vez no pub era em si a referência para uma boa visita.
- torpedo Torpedo
- Um formato de barril que é grosso na frente e afunila na parte traseira. O centro de gravidade dianteiro proporciona uma trajetória de vôo estável e é indulgente para iniciantes cujo lançamento ainda é inconsistente, embora a frente mais espessa tenda a ampliar ligeiramente o agrupamento em comparação com um cano reto de espessura uniforme, que opera no sentido oposto.
- Agudos Treble
- O fino anel interno da placa; acertá-lo triplica a pontuação desse segmento. Treble 20 vale 60, o alvo único de maior valor, e o anel em si tem apenas cerca de 8 mm de largura. A adição deste anel por volta de 1913 completou o moderno sistema de pontuação ainda usado hoje.