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🏸Règles et jeu

Badminton · Le sport de raquette le plus rapide au monde, où des smashs à 400 km/h et des amortis tout en douceur se croisent au sein d'un même échange.

L'objectif est simple : envoyer le volant au-dessus du filet dans le camp adverse de manière qu'il ne puisse pas être renvoyé, tout en gardant ses propres réponses en jeu. Chaque échange se termine quand le volant touche le sol, sort des limites, ne franchit pas le filet, ou quand un joueur commet une faute. Sous le système du point à chaque échange, le camp qui gagne l'échange marque un point et, s'il n'avait pas le service au coup précédent, récupère aussi le service.

Une rencontre est un test compact et rapide de puissance, de contrôle et d'endurance. Les matchs se jouent au meilleur des trois manches en 21 points, avec un écart de deux points requis et un plafond strict à 30. Le jeu est continu à l'exception de deux courtes pauses, et la décélération rapide du volant fait que chaque point peut basculer d'un smash total à un échange de filet chuchoté, et inversement.

Le score en bref

21 pointsObjectif de manche
Au meilleur des 3 manchesMatch
2 pointsÉcart de victoire
30 pointsPlafond de score
1,55 mHauteur du filet (poteaux)
13,4 mLongueur du court

Règles de base

Comptage en rallye

Depuis 2006, chaque échange rapporte un point, peu importe qui servait, remplaçant l'ancien système où seul le serveur pouvait marquer. Une manche se joue en 21 points ; le vainqueur doit mener d'au moins deux points, ce qui peut prolonger une manche au-delà de 21 en cas d'égalité serrée. Si le score atteint 29-29, le point suivant décide à 30 — le plafond absolu. Le camp qui gagne un échange sert ensuite. Remporter deux manches suffit à gagner le match, sans besoin de jouer une troisième si les deux premières sont acquises.

Le service

Le service doit être délivré par en dessous et, depuis 2018, frappé sous une hauteur fixe de 1,15 mètre par rapport au sol, le manche de la raquette pointant vers le bas. Les deux pieds restent immobiles et en contact avec le sol. Le volant est frappé en diagonale dans le carré de service adverse. Le score du serveur détermine le côté utilisé : depuis le côté droit (pair) quand le score est pair, depuis le côté gauche (impair) quand il est impair. Un mauvais carré de service ou un geste illégal constitue une faute de service.

Court de simple et limites

En simple, le court mesure 5,18 mètres de large, en utilisant les lignes latérales intérieures mais la limite arrière extérieure (longue). Les couloirs latéraux étroits sont hors limites. Le court de simple, long et étroit, récompense les dégagements profonds et le placement précis dans les quatre coins, obligeant l'adversaire à couvrir la distance maximale depuis une position centrale. Un service doit atterrir au-delà de la ligne de service courte et à l'intérieur des lignes latérales et longues du simple.

Court de double et rotation

En double, le court mesure 6,1 mètres de large, en utilisant toutes les lignes latérales extérieures mais un carré de service plus court — le service doit atterrir à l'intérieur de la ligne longue de service du double, environ 0,76 m avant la ligne de fond. Un seul joueur sert par tour, et il n'y a pas de deuxième service. Les partenaires alternent généralement entre une formation offensive avant-arrière et une formation défensive côte à côte, selon qui détient l'initiative dans l'échange.

Changement de côté et intervalles

Les joueurs changent de côté après chaque manche, ainsi qu'à nouveau lors de la troisième manche décisive dès que le score en tête atteint 11. Un intervalle de 60 secondes est accordé quand un joueur atteint 11 points dans une manche, et un intervalle de 120 secondes sépare les manches. Ces pauses permettent un bref coaching. Le jeu est sinon continu, et les manœuvres dilatoires — retards excessifs, changements de volant superflus ou sortie du court sans autorisation — peuvent être sanctionnées par l'arbitre.

Le volant

Un volant en plumes compte exactement 16 plumes, traditionnellement issues de l'aile gauche d'une oie, fixées dans une base en liège et pesant entre 4,74 et 5,50 grammes. Sa jupe crée une traînée considérable, si bien que le volant décélère plus vite que n'importe quel autre projectile de sport — ce qui explique qu'un smash à 400 km/h puisse être renvoyé. Les volants synthétiques (nylon) sont utilisés au niveau amateur pour leur durabilité. La vitesse du volant est classée par gamme, et les arbitres testent la longueur de vol pour que le volant parcoure la bonne distance selon les conditions.

Dedans, dehors et l'échange

Un volant qui touche une ligne est bon. Pendant un échange, chaque camp ne peut frapper le volant qu'une seule fois avant qu'il ne franchisse le filet, et il doit être frappé avant de toucher le sol. Une réponse qui atterrit hors des limites, ne franchit pas le filet, ou passe à travers ou sous le filet, est une faute qui termine l'échange en faveur de l'adversaire. Toucher le volant après qu'il est clairement sorti n'est pas sanctionné si le joueur attend.

Les lets

Un let arrête le jeu et l'échange est rejoué sans changement de score. Un let est déclaré quand le serveur sert avant que le relanceur ne soit prêt, quand le volant se coince dans le filet après l'avoir franchi au service, quand un volant provenant d'un autre court fait intrusion, ou quand l'arbitre ne peut trancher un appel. Depuis l'introduction de la revue instantanée, les joueurs des grands tournois peuvent contester les décisions de ligne via le système Hawk-Eye plutôt que de dépendre d'un let.

Fautes et pénalités

Fautes de service

Le service est l'un des moments les plus surveillés du sport. Une faute est sifflée si le volant est frappé au-dessus de la hauteur de service fixée à 1,15 m, si la tête de raquette n'est pas clairement en dessous de la main ou si le manche ne pointe pas vers le bas, si un pied bouge ou quitte le sol, si le service est retardé par une feinte, ou si le volant est envoyé dans le mauvais carré de service. La surveillance des juges de service est intense au plus haut niveau, car un service bas et serré est une arme décisive, en particulier en double.

Fautes en jeu

L'échange est perdu si un volant renvoyé atterrit hors des limites du court, ne franchit pas le filet, passe à travers ou sous le filet, ou touche le plafond ou les murs latéraux de la salle. C'est aussi une faute si le volant atterrit du mauvais côté ou n'est pas renvoyé avant de toucher le sol. Un volant qui frappe un joueur ou ses vêtements, de part et d'autre du filet, met fin à l'échange contre le joueur touché.

Doubles touches et portés

Chaque camp ne peut toucher le volant qu'une seule fois par renvoi, et ce contact doit être un geste unique et net. Frapper le volant deux fois, ou le laisser toucher la raquette puis le corps, est une faute. Il en va de même pour un porté — retenir puis lancer le volant avec le tamis de la raquette au lieu de le frapper franchement. En double, si les deux partenaires swinguent et qu'un seul touche le volant, cela ne compte comme un coup légal que si un seul contact a eu lieu.

Fautes au filet et par-dessus le filet

Un joueur ne doit pas toucher le filet, les poteaux ou le cordon de filet avec sa raquette, son corps ou ses vêtements pendant que le volant est en jeu. Passer la raquette au-dessus du filet pour frapper le volant est une faute, bien que la raquette puisse suivre son mouvement au-dessus du filet après un contact légal effectué du côté du joueur. Envahir le court adverse sous le filet de manière à gêner ou distraire l'adversaire est également pénalisé, tout comme toute interférence avec le coup d'un adversaire.

Obstruction et distraction

Les joueurs ne peuvent pas distraire délibérément un adversaire — en criant, en gesticulant ou en produisant un bruit inutile — ni gêner un coup légitime effectué près du filet. Retarder délibérément le jeu pour perturber le rythme de l'adversaire, ou recevoir un coaching illégal pendant que le volant est en jeu, entraîne un avertissement puis une faute au titre des pouvoirs disciplinaires de l'arbitre, qui vont de la mise en garde à la faute, puis à la disqualification en cas d'infractions répétées ou graves.

Format de match

Un match de simple ou de double se joue au meilleur des trois manches, chacune disputée en 21 points avec comptage en rallye ; un camp doit mener de deux points pour conclure une manche, avec un point décisif à 29-29 qui tranche à 30. Gagner deux manches met fin au match, ce qui permet d'éviter la troisième en cas de victoire nette. Les joueurs changent de côté après chaque manche et à mi-parcours de la manche décisive à 11 points, avec un intervalle d'une minute pris à 11 dans chaque manche et une pause de deux minutes entre les manches.

Il n'y a pas de chronomètre : un match dure aussi longtemps que les échanges le dictent, d'environ 30 minutes pour une confrontation déséquilibrée à bien plus d'une heure et demie pour une épopée en trois manches. Le vainqueur est simplement le camp qui remporte deux manches. Dans les compétitions par équipes comme les coupes Thomas, Uber et Sudirman, les confrontations se décident sur plusieurs de ces matchs — typiquement une combinaison de rencontres en simple et en double — la première nation à remporter la majorité gagnant la confrontation.

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